Graj utracony: Całe życie w piaskownicy
Za chwilę się ukaże Modern Warfare 2. Ojej, za chwilę się ukaże Modern Warfare 2! O mój Boże, jeszcze kilka tygodni i się ukaże Modern Warfare 2!!! Czujecie już mrowienie w lędźwiach, motylki w brzuszku i suchość w gardle? Atmosfera oczekiwania napompowana jest tak, że mam wrażenie, że od miesięcy brodzę po kostki w marketingowych wymiocinach za każdym razem, kiedy tylko sprawdzam branżowe newsy w czytniku RSS. Właściwie po wszystkim, co czytałem do tej pory, mógłbym teraz napisać szczegółową recenzję, nie oglądając gry na oczy i pewnie niewiele by się różniła od wszystkich zachwytów, które za kilka tygodni przetoczą się przez media. Zgadnijcie, jakie będzie najczeście używane słowo: filmowość. Tak, MW2 będzie filmowe. Filmowy będzie Bioshock 2, filmowy już jest Batman i Ghostbusters (dla szczęśliwych posiadaczy PS3) i jeszcze kilka głośnych tegorocznych produkcji. Dwa Tytuły-Na-Które-Wszyscy-Czekają-I-Które-Cholera-Wie-Kiedy-Się-Ukażą też mają być filmowe.
A ja od dwóch tygodni nie mogę się oderwać od Prototype - jak na razie najlepsza dla mnie gra tego roku, ale nie grałem jeszcze w Batmana - wcześniej kawał czasu z życiorysu wyrwało mi Red Faction i mówię: chrzanić filmowość. Chrzanić filmowość, która polega na chodzeniu korytarzami tak ciasnymi i spuchniętymi od skryptów, że taki Marcus Fenix to miał czasami problemy, żeby się jego tłusty zadek przez tą filmowość w ogóle przepchnął. Przyznaję - z bólem, bo mi to psuje tezę - że oczywiście w dniu premiery nowego Modern Warfare i Bioshocka polecę do sklepu szybciej, niż wszechpolacy pobiegliby na rytualne ukamieniowanie geja. Ale jeśli szukamy w grach rozrywki, której nie dostaniemy nigdzie indziej, to te oferujące otwarty świat - zwane sandboksem zwanym piaskownicą - pokażą nam więcej i rozwiną się ciekawiej, niż jakikolwiek "filmowy" tytuł.
Szeregowiec Ryan i Andrew Ryan muszą odejść Rozumiem, jakie znaczenie miała tzw. "epicka filmowość" dla rozwoju branży, wszyscy pamiętamy lądowania w Normandii i zdobywanie Reichstagów w MoH i CoD, zresztą piszę o tym Tadek w swoim świetnym tekście o grach osadzonych w realiach drugiej wojny światowej. Rozumiem, ale czas iść dalej. A filmowość, nawet kiedy neurochirurgia dokona takich postępów, żeby wydobyć scenarzystów gier z czarnej dziury upośledzenia i przywrócić na poziom kreskówek, będzie zawsze tylko filmowością. Idziesz lochem, wyskakuje potwór, skręcasz, wykakuje większy potwór, potem - uwaga, to będzie mocne, zwrot akcji - dowiadujesz się, że gdzieś jest naprawdę perwersyjnie wręcz wielki potwór. I helikoptery będą spadać na nas coraz piękniej, Andrew Ryan będzię miał fotorealistyczną twarz naszego ojca, tytuły Gry Roku nie zmieszczą się na pudełku, na metacritic.com trzeba będzie dorobić wartość 110 procent - a i tak będzie to tylko filmowość, czyli rozpychanie się w sztywnych ramach formy. Nie stamtąd przyjdzie rewolucja.
Przynajmniej tak mi się teraz wydaje. Piszę na gorąco, więc mogę się zagalopować, ale napiszcie, czy coś w tym jest. Ja tymczasem będę uzasadniał dalej.
Marcus Fenix idzie na randkę Piaskownice oferują coś, czego filmowa fabuła nigdy nam nie da - wolność szwendania się po świecie, symulację życia. Tym tropem poszedł Peter Molyneux w Fable 2. Próba połączenia Wiedźmina z The Sims nie rzuciła mnie na kolana, ale doceniam koncept i kierunek. Świat, w którym możesz żyć, jeść, zmieniać fryzurę, bawić się z psem i przywozić dziecku zabawki, a jednocześnie gdzieś tam cały czas czeka przygoda większa niż życie - to w Albionie i to z naszej strony telewizora. Pomysł Molyneux znacznie wyrastał ponad poziom zwyczajnego sandboksa, gdzie zazwyczaj wszystkie nasze działania są różnymi pobocznymi misjami, pozwalającymi zwiększyć poziom XP na czary albo kasy na giwery. Za to samo lubiłem GTAIV, które potrafiłem odpalić ot tak, żeby pojeździć po mieście i zagrać w bilard.
Tej możliwości - odwiedzania świata, w którym można żyć lub można coś przeżyć w zależności od naszego nastroju i chęci - nie zaoferuje żaden inny rodzaj sztuki. Celowo nie piszę o MMO, gdyż to trochę inne zjawisko, bardziej je zaliczam do eksperymentów socjologicznych, niż do kultury.
A teraz krótka lista życzeń, czyli w jakiej piaskownicy chciałbym się kiedyś bawić.
1. Mniej smyczy
Czasami mam wrażenie, że autorzy nie wierzą tak do końca, że gracz poradzi sobie w strasznym wirtualnym świecie. Stąd minimapy z zaznaczonymi trasami, stąd gwiazdki na mapach, stąd oznaczenia miejsc istotnych neonami wielkości wagonów kolejowych. Chciałbym, żeby istniał poziom trudności o nazwie "dyskretniej". Dowiedzieć się w rozmowie, pod jakim adresem szukać dalszego ciągu fabuły, odszukać go, wyglądając przez okno w samochodzie i pytając przechodniów o drogę, zapukać w odpowiednie drzwi.
2. Więcej obyczaju
To głupie, ale w Fable 2 naprawdę pamiętałem, żeby przywieźć żonie i małemu jakiś upominek z wyprawy, a sesję z grą lubiłem kończyć nie gdzieś w ciemnym lesie, tylko na Farmie Spokoju. Mało tego, w pewnym momencie zacząłem kombinować, czy się nie przeprowadzić. Z jednej strony farma ukryta za magicznym portalem była ok, z drugiej martwiłem się, że oni muszą tam być bardzo samotni i że może woleliby mieszkać w mieście. Fajnie by było tak mieć w innych grach. Móc zdecydować, że dalsze np. śledztwo zostawimy na jutro, a teraz pójdziemy na rodzinny obiad albo na dziwki albo napić się z kumplami albo cokolwiek - na przykład pójść na stand-up Ricky'ego Gervais, jak w GTAIV. I fajnie, żeby to miało znaczenie dla naszego bohatera.
3. Mniej cyferek
Zwykle poboczne misje z otwartych gier nie mają wpływu na bohatera, pomijając obszerne statystyki, paranoicznie liczone przez procesor, żebyśmy mogli sprawdzić, ile wygraliśmy czasówek i ile razy uciekliśmy pościgowi. Chciałbym, żeby "zwyczajne życie" poza głównym wątkiem odbijało się czkawką. Żebyśmy w zależności od prowadzenia tracili i zyskiwali dostęp do zachowań, misji pobocznych, lub możliwości rozwiązywania spraw w sposób niedostępny dla bohatera, który prowadził się w inny sposób. I najlepiej (poziom "dyskretnie"), żebyśmy dowiadywali się o tym poniewczasie, a nie z wielkich plansz ostrzegających o skutkach naszych działań, które trzeba uważnie przeczytać i wcisnąć "A", aby kontynuować.
4. Więcej zaskoczenia
Przyzwyczajenie drugą naturą i jak spojrzymy na mapy z GTAIV, Prototype, Crackdowna czy InFamous, zobaczymy, jak bardzo niektóre rzeczy są sformalizowane. Gwiazdka taka - misja główna; gwiazdka owaka - misja poboczna; symbol taki - czasówka; symbol taki - rozwałka. O ile się nie wpakujemy w odpowiednie miejsce i nie zażądamy wyraźnie zadania, to zaskoczyć nas w grze może jedynie zmiana pogody. Ceniłem to w Red Faction (BTW ta gra nie otrzymała chyba tyle uwagi, na jaką zasługiwała, jest naprawdę niezła), że niektóre misje dopadały nas znienacka po drodze, kiedy akurat jechaliśmy odnowić zapasy amunicji i nie w smak nam było atakowanie uzbrojonego po zęby konwoju. Rozumiem, że to może się wydawać sprzeczne z wcześniejszym postulowaniem miłego, słodkiego obyczaju, ale takie jest życie. Myślisz, że spędzisz wieczór na oglądaniu telewizji, a tu telefon i pstryk, wieczoru nie ma.
Tak, chciałbym się poczuć zagubiony w dużym świecie, bez wskazówek i gwiazdek na mapie, z jakimiś odpryskami wielkiej tajemnicy, pustką w głowie, dziesiątkami możliwych tropów i dziewczyną, która mnie będzie nękać telefonami co pięć minut, jeśli zaraz nie wrócę do domu.
Zygmunt Miłoszewski