God of War - recenzja. Umarł bóg

God of War - recenzja. Umarł bóg

God of War - recenzja. Umarł bóg
Adam Piechota
20.04.2018 16:55, aktualizacja: 21.04.2018 16:14

To się nazywa odwaga.

Walka z Hydrą, wybebeszenie Sióstr Przeznaczenia, rozkwaszenie głowy Herkulesa potężnymi rękawicami o posadzkę. Takie oto najsilniejsze wspomnienia miałem z trzema "bazowymi" odsłonami God of War. Towarzyszą im całe dziesiątki mniej lub bardziej spektakularnych, ale zawsze opartych o bezkompromisową, patologiczną wręcz jatkę lub potyczki, jakie z taką skalą można przedstawić wyłącznie w grach wideo.

Platforma: PS4

Producent: Santa Monica Studio

Wydawca: Sony

Dystrybutor: Sony

Data premiery: 20.04.2018

Wersja PL: dubbing

Grę do recenzji dostaliśmy od dystrybutora. Zdjęcia pochodzą od redakcji. Graliśmy na "bazowym" PS4, stąd te brzydkie ramki na zdjęciach.

Tymczasem po kilku intensywnych dniach w Midgardzie w pamięć wryły mi się... dwa słowa. "Nie wiem" - wymawiane z godną szacunku konsekwencją, słyszane na każdym kroku, regularne, niekończące się. Tak właśnie Kratos odpowiada na większość pytań zadawanych przez syna. Atreus próbuje zrozumieć otaczający go, obcy, niebezpieczny, ale chwilami też piękny świat. Nie można go za to winić, jest jeszcze dzieckiem. Dlatego Spartanin zachowuje kamienną twarz i powtarza, zgodnie z prawdą: "nie wiem". Bo nie wie. Nie jest stąd, nigdy nie chciał wiedzieć. Miał nadzieję, że nie będzie musiał brać udziału w rzeczywistości, do której uciekł.Oto nowy Kratos. Wcale Was to już, jak sądzę, nie powinno dziwić. Od dwóch lat rygorystycznie szykowano nas na metamorfozę, jaką przeszła kultowa marka Sony. Bo kim dotychczas był jej bohater? Ikoną platform, na ktorych można się było w niego wcielić. Seryjnym zabójcą. Mężczyzną o prostych, określonych rytmiczną minigierką potrzebach. Ostatnim złamasem, który w głębokim poważaniu miał życie drugiego człowieka. Walcem miażdżącym wszystko na swojej drodze.Potworem, największym w całym panteonie greckich wierzeń. Ale mało poważna poetyka serii brała to wszystko z przymrużonym okiem - wybicie w pień mieszkańców Olimpu dawało kosmiczną frajdę. Powaga? Tragiczna przeszłość głównego antyherosa rozmywała się w powietrzu po finale trzynastoletniego pierwowzoru. Na przestrzeni pięciu kolejnych odsłon liczyły się wyłącznie testosteron i krwawa kreatywność twórców. A co, gdyby jego krucjatę nagle wziąć serio? Jak czułby się człowiek (czy bóg, to nieistotne), który... zabił wszystko?Bo wbrew temu, co ze stoickim spokojem mówili deweloperzy z Corym Barlogiem na czele - God of War nie jest "miękkim rebootem" marki. To prawdziwa kontynuacja, biorąca to pytanie tak poważnie, jak tylko możliwe. Jeśli, podobnie do mnie, w "jedynkę" graliście jeszcze w wieku szkolnym, dzieło studia Santa Monica dojrzewało przez te wszystkie lata razem z Wami. Wtedy krzyczeliście triumfalnie przy którymś z licznych finisherów, one definiowały przyjemność płynącą z szarpania na konsoli. To oczywiste, że kolejny God of War mógł być nadal taki. Grecką mitologię wymienilibyśmy na nordycką, rozkruszali kolejnych bogów, bohatera na tym etapie traktując jak chorego na głowę, ale w zasadzie nieszkodliwego wujka. Skala widowiska z pewnością maskowałaby brodę formuły. Jeżeli tego tutaj będziecie szukać, to mam nadzieję, że nie pobiegliście dziś do sklepu. Wyrzuciliśbyście w błoto niemałą sumkę.

Chociaż absolutnie nie mam teraz na myśli, że to nie jest już gra akcji. Wręcz przeciwnie - God of War nie zapomina o satysfakcji, jaką dają dobrze rozpisane pojedynki. Jednak wraz ze zmianą kamery (teraz dynda nad ramieniem bohatera), sterowania (bliżej soulslike'om niż slasherom) oraz tempa serwowania kolejnych ciosów, cały system szlachetnie dorósł. Zamiast maniakalnego, pewnego siebie nawalania rytmicznie w pada mamy tutaj wieczne poczucie osaczenia. Nigdy nie ogarniamy wzrokiem wszystkich przeciwników, a ci za naszymi plecami nie będą grzecznie czekać, aż zechcemy na nich skierować uwagę.Niemożliwych do zablokowania ciosów nie zasypiemy już efektownym kombosem, tylko siłą rzeczy przystopujemy chęć gwiazdorstwa i nauczymy się, najpewniej na kilkunastu zaskakująco prędkich zgonach w pierwszych godzinach zabawy, je sukcesywnie blokować lub unikać. W dawnym stylu są wyłącznie pełne furii wykończenia mitologicznego tałatajstwa. Kratos zestarzał się i zapuścił brodę, lecz gdy zrywa żuchwę wraz z całą płachtą skóry, ożywają te gówniarskie emocje. Kilka razy cicho sykniecie na widok wyczynianych tutaj akcji, zapewniam.Odmienione walki pięknie podkreśla nowa broń dawnego boga wojny - lodowy topór Lewiatan. W teorii ograniczający protagonistę do starć na krótki dystans, powolny, ciężki, ale cholernie satysfakcjonujący (poczekajcie z oceną, aż odkryjecie przynajmniej połowę jego sztuczek). Szybko jednak odkryjecie, że opcja wyrzucania go i przywoływania przyciskiem z powrotem do dłoni Kratosa nie tylko wygląda czy brzmi przebojowo, lecz również ponad dwukrotnie rozszerza wachlarz dostępnych zagrywek.Ot, banalny przykład, który na początku i tak sprawi, że poczujecie się jak dyrygenci symfonii śmierci: biegnie dwóch draugrów. W czaszkę jednego wbija się rzucony z daleka topór, zamrażając go na dłuższą chwilę. Kratos nagimi pięściami okłada drugiego, by przed ostatnim ciosem magicznie przywołać swoją broń i potężnym uderzeniem rozdwoić maszkarę, powodując fontannę ognistej juchy. Pozostałego może albo wykończyć krótką kombinacją (wariant szybki), albo raz jeszcze pozbyć się topora, skopać umarlaka, i przywołać Lewiatana tak, by w linii prostej do dłoni napotkał oraz ściął delikwenta (wariant godny). Z jednej strony zatem większe skupienie na akcji czy możliwość śmierci z rąk najsłabszych wrogów na wzór twórczości From Software, z drugiej intrygująca ewolucja dotychczasowego poczucia potęgi, z jakiej słynie God of War.

Nie dajcie sobie wmówić, że wraz z chęcią udowodnienia, iż nawet taki bohater może nabrać głębi, God of War przemienił się w przegadany symulator spacerowicza. Inne jest wyważenie poszczególnych składowych. Owszem, od czasu do czasu napotkacie też sekwencje z kwadransem dialogów czy zwiedzaniem nowej lokacji, bo pozycja jest pięć czy sześć razy dłuższa od dawniejszych części, lecz gdy trzeba pobrudzić sobie ręce (i twarz, i klatkę piersiową, i nogi - w krwi, oczywiście), to nie ma przebacz. Seria nie pożegnała przesadzonych, na siłę wydłużonych "korytarzy z przeciwnikami". Pod koniec wątku fabularnego jest ich tak wiele, że rozbolą Was palce. Po prostu pomiędzy nimi, w miejsce pięciominutowych filmików, wepchnięto rzeczywistą, wynagradzającą trudy czy ciekawość eksplorację, dobrze przemyślane zbieractwo, wątki poboczne oraz... naprawdę angażującą fabułę. Kto by pomyślał, tak z cztery lata temu, że w podobnym kontekście chwalić będziemy "Godołora".

Nie dołączę dziś do panteonu recenzentów, którzy wychwalają scenariusz pod nordyckie niebiosa. Dołączę za to do grona naprawdę mocno zaskoczonych. Osobiście uwielbiam to, jak na naszą niemłodą już branżę wpływa coraz częstsze rodzicielstwo jej twórców. To znowu echa "Drogi", kontynuacja toposów The Last of Us albo (świeższy przykład) "Logana". Historia podróży, narodzin bliskości, rzecz o dojrzewaniu do obu ról w tej nietypowej parze, jaką jest rodzic i dziecko. Zwłaszcza gdy ojciec stertą bandaży na rękach próbuje ukryć przed potomkiem niewygodną przeszłość.Jeżeli miałbym wskazać element istotnie "genialny", byłaby to namacalność dialogów. Bez silenia się na literackość. Bez zgadywania, "jak w takiej sytuacji" wypowiedziałoby się dziecko. Bez wymuszonej ekspozycji. Wreszcie, żeby nawiązać do początku tego tekstu, bez plastikowego silenia się na rozbudowywanie samych rozmów. Na dziesiątki pytań Atreusa Kratos odpowie po prostu chłodno "nie wiem". Wierzę w nich. Od początku do końca.Gdy do tak mocnych ról dochodzi sensowny zbiór postaci drugoplanowych (choć żarty z pedantycznego krasnala szybko zaczynają wychodzić bokiem), a wszystko wrzuca się do przemyślanej klamry fabularnej - bo tak naprawdę żaden to wielowątkowy moloch, tylko zgrabna, konkretna, intymna nawet opowieść - to ogólnomedialne pochwały przestają dziwić. Nie możemy zapominać o kontekście groteskowej serii, z jakiej ta narracja wyrosła - właśnie w nim God of War jest rewolucyjny. Posłuchajcie, jak to brzmi: "God of War zaangażował mnie na poziomie emocjonalnym". Nie będę wędrówki Kratosa i Atreusa wspominał z tak trudnym do wypowiedzenia zachwytem, jak rok wcześniej odkrywania istoty człowieczeństwa w drugim Nierze, ale to naprawdę solidna fabuła. Z kilkoma momentami, które bez problemu przyspieszą bicie Waszego serca.Współczesna gra AAA bez chociażby namiastki otwartego świata? Kratos na urlopie ograł trylogię Arkham i odświeżone Tomb Raidery (proszę - wachlarz skojarzeń jest w tym momencie już zamknięty), wie, jak zachęcać do węszenia po wszystkich kątach. Znacie strukturę, na której postawiono mroźny Midgard: duża, przestrzenna lokacja w środku i kilkanaście mniejszych, nadal zachowujących iluzję "otwartości" miejscówek dookoła. Część zwiedzicie w ramach głównego wątku, część (i to chyba nawet większą) schowano za kotarą zadań pobocznych.Nie macie żadnej wymówki, by nie poświęcić im czasu. Bohaterowie przypominają regularnie, że warto zboczyć z kursu. Uwierzcie im. To jedna z tych podróży, gdzie jej proces liczy się bardziej niż finał. Inaczej będziecie narzekać, iż całemu doświadczeniu czegoś zabrakło (walk z bossami chociażby). To nieprawda. Po prostu sporo atrakcyjnych momentów przemycono na drugi plan. Żeby dodatkowe aktywności nie nudziły jak w grach Ubisoftu. A całość zajęła ponad trzydzieści godzin solidnego szarpania.Pierwszy God of War z myślą o tej generacji konsol. Chyba nawet nie myśleliście, że pod względem oprawy coś mogło tutaj nie zagrać. Przepiękne oraz, wbrew temu, co zobaczycie na zdjęciach, mocno zróżnicowane miejscówki. Przepotężna ścieżka dźwiękowa (jakimiś dziwnymi sztuczkami perfekcyjnie zgrana z wydarzeniami na ekranie). Bardzo wyraźne barwy głosów wszystkich aktorów (nie miałem jednak serca włączyć rodzimej lokalizacji, wybaczcie) z barytonowym Kratosem Christophera Judge'a na czele. Oraz prze...starzała konsola, która to wszystko nieco dusi.God of War działa co prawda na bazowym modelu PS4, jednak w wielu momentach syczy złośliwie "weź wymień już tego rzęcha". Lubi się zakrztusić, zaskoczyć rozmazaną teksturą czy ekranem ładowania, którego z pewnością nie planowali deweloperzy. Zrozumcie mnie dobrze - to pierwsza liga, bezdyskusyjnie. Ale też sygnał, że pod względem gier na wyłączność preferowana jest już "półgeneracja".Umarł bóg, niech żyje bóg. Nie mam zamiaru czarować, że każdemu wielbicielowi marki taki romans z nordycką mitologią podpasuje z miejsca. Z drugiej strony - nie wszyscy nowi fani wyciągną przyjemność z nadrabiania dawniejszych odsłon. Wiemy, jakie jest ryzyko diametralnych zmian. Mnie jako osobie, która czuła przesyt God of Warem takim, jaki był przez niemal dekadę swej egzystencji, świeży kierunek zupełnie odpowiada. Na Polygamii mamy zaś ten komfort, że ocena maksymalna oznacza po prostu "tak, trzeba w to zagrać". I uważam, że trzeba. Nawet jeśli najpewniej tym "idealnym" "Bogiem wojny" według nowej konwencji będzie... kontynuacja. Nasza branża jest jeszcze ciekawsza z takim Kratosem.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (15)