Final Fantasy XV - recenzja. Drewniany tron
A gdybym powiedział Wam, że Final Fantasy XV nie jest tak fantastyczne?
07.12.2016 | aktual.: 07.12.2016 13:09
Poniższy tekst będzie ogromny i bez historycznego wstępu, w którym przypomniałbym pokrótce zagmatwaną historię Final Fantasy XV. Dlatego takiego początku Wam oszczędzę. Zostawię tylko jego wniosek: to nie jest tak, że na "piętnastkę" czekaliśmy rzeczywiście dziesięć lat. Jej pierwotna wersja, znana także jako Versus XIII, ta pod batutą Tetsuyi Nomury, którą zachłysnąłem się jako piętnastoletni knypek, nie ma z dzisiejszym dziełem Hajime Tabaty prawie nic wspólnego. Tylko buźkę oraz imię głównego bohatera. Final Fantasy XV zobaczyliście po raz pierwszy w 2012 roku, zapowiedziane już jako "następny numerek" na konsole ósmej generacji.Nawet w tej formie musiało zresztą przejść całkiem sporo. Dwa rozbudowane dema ledwo nadążały - szczególnie pod względem technicznym - za gigantyczną wizją kojarzoną ze zwiastunów. Przypomnijcie sobie choćby promocyjny materiał z Leviathanem sprzed trzech lat, a potem przyłóżcie do niego mój test Episode Duscae. Kontrast aż piecze w oczy. Piekła, przez które przeciągnięto tę produkcję, nie potrafiłby pewnie opisać nawet Dante. Ale po lakonicznym sprawdzeniu zachodnich recenzji - oni grali o wiele wcześniej niż my - oraz później tych kilku pierwszych z Polski, uwierzyłem, że nie zobaczę tego podczas zabawy. Że Final, parafrazując hasełko reklamowe, w rzeczy samej powróci na tron.Widzicie. A kurczę, nawet teraz, gdy stawiam ostatnie znaki recenzji, wydaje mi się, iż grałem w inną grę niż reszta branży. Albo coś tutaj bardzo, bardzo śmierdzi.Podłoże fabularne powinniście już znać na wylot: rysy bohaterów z anime Brotherhood, rozbuchany wstęp do scenariusza z filmu "Kingsglaive". I hej, to nie ja wychodzę z takiego założenia, tylko developer. Można by długo dyskutować, czy zablokowanie części kluczowych informacji w innych mediach to zagrywka fajna, czy nie. Osobiście widzę tutaj maleńkie świństwo. Zgodzicie się chyba, że umieszczenie choćby tekstowego streszczenia dużoekranowych wydarzeń w Insomnii nie zabolałoby nikogo. Niestety, na seans jesteście skazani - nawet jeśli Final Fantasy XV odlatuje w zupełnie odmiennym kierunku, pierwsze kilkanaście godzin wcale nie garnie się do wytłumaczenia, jaki wątek kontynuuje. Czułem w kościach, że tak będzie.
Noctisa i jego najbliższą ekipę poznasz w znajomej sytuacji. Utknęli na środku bezdroża z zepsutym samochodem. W rytm przepysznego przekładu "Stand By Me" dopchniesz kobyłę do najbliższego serwisu (w środku przyjaciółka wszystkich feministek, Cindy, oraz jej papcio, z imieniem przechodzącym po Finalach od NES-owej "dwójki"). Wiesz, że chłopaki muszą dobrnąć na ślub Nocta - wydarzenie bardziej polityczne, mające zbudować podwaliny pod pokój wyczekiwany od dekad. Jesteś już nieco mądrzejszy od drużyny, wszak film i prawdziwą naturę zamiarów Imperium widziałeś, więc dym z królewskiej rozróby, który pojawi się na horyzoncie, przeczuwasz zawczasu. Ale jeszcze chwilę pozwalasz iluzji trwać.
Bo już ten mały, pustynny wycinek świata Eos, w którym wszystko się rozpoczyna, jest wspaniały. To nie pierwsze singlowe Final Fantasy, jakie rozgrywa się w otwartym świecie, wszak po tych dwudziestu czy trzydziestu godzinach korytarzowej zabawy i "trzynastka" zaproponowała rozległą piaskownicę (Gran Pulse). Ale to pierwsza odsłona, która otwartego świata się nie obawia. I jeśli coś może gracza w równie pięknym otoczeniu zniechęcić, to wyłącznie odległości, jakie będzie musiał co chwilę przebyć. Teoretycznie - nic dziwnego; gdybyśmy "piętnastkę" tłumaczyli na język kinematografii, byłaby filmem drogi. Znaczy podkreślającym samą podróż, jej drobne elementy. W drodze chłopakom nie zamykają się jadaczki, wtedy poznacie lwią część fajnych, przyziemnych dialogów. Nie zdziwcie się na przykład, gdy po wygranej batalii Prompto powali czwartą ścianę, nucąc klasyczne fanfary.I jeżeli złapiecie wiatr w żagle, zanim jakkolwiek poruszycie główny wątek, minie Wam naprawdę sporo czasu. Zadania poboczne nie mają w sobie co prawda Wiedźmińskiej rubaszności, to klasyczne "zabij, przynieś", niemniej nadają cel(e) tym wszystkim długim szwendaczkom w stronę ślicznego horyzontu. Do "załatwienia" sobie Chocobosów zachęcam jak dziki, inaczej skazani będziecie na połamaną animację sprintu (ten, wzorem dawnych GTA, można dzięki prostej sztuczce ciągnąć w nieskończoność) i niewygodę zbyt wolnego przemierzania zbyt wielkiego świata. Rozbijecie wiele obozów pod otwartym niebem, będziecie obserwować nurkujące w morzu słońce, docenicie uroczy szept deszczu na asfalcie. Zrozumiecie, że to pierwsze Final Fantasy, w którym czas spędza się pod własne dyktando. Będziecie łowcami, kucharzami, wędkarzami, fotografami, badaczami lub kolekcjonerami. I sprawi Wam to autentyczną radość.Podczas zabawy najmocniej zwraca się uwagę na te elementy zabawy, jakie - gdyby ktoś mi powiedział pięć lat temu, że w Fajnalach będą - szczerze bym wyśmiał. Czy to zatem rzeczywiście odsłona "dla fanów i nowicjuszy"? Square tak Wam musi napisać na ekranie ładowania, ponieważ, kurczę, zwyczajnie wypada po tak długim okresie produkcji, gdy niektórzy zdążyli dorobić się potomków. Ja zaś bez najmniejszego problemu napiszę, że to najmniej finalowa Fantazja w dziejach, ale też nie od razu rzecz "absolutnie unikalna", jak stwierdziło już kilka osób. Istnieje bowiem jeden twór, który musiał Tabatę inspirować bardzo, ale to bardzo mocno. Rzecz w tym, że tytuł wyszedł wyłącznie na niszowe Wii U, więc większość przeszła obok niego cicho wzdychając. Niemniej - gdy chojraki w Internecie spróbują Wam wmawiać, że takiego jRPG-a nie było nigdy, odpowiedzcie "Xenoblade Chronicles X". Jakbyście dodali jeszcze "i szczypta Dragon's Dogma", to bylibyście wręcz badaczami gatunku.To nie bezwstydna kalka dzieła Monolith Soft; po prostu pewnych podobieństw nie można zignorować, gdy poprzedni grudzień spędzało się na Mirze. Znajoma jest w Final Fantasy XV eksploracja, czy raczej jej charakter. Bo w wielkim, otwartym świecie, powinny koegzystować gigantyczne bestie różnych rodzajów i preferencji; różnych levelów, przekładając na terminologię gier wideo. Inaczej wyszłoby sztucznie. Dlatego równie często, co atakować, panowie muszą także stawić czoła rzeczywistości - za wątli są jeszcze w barkach. Szczególnie by podróżować na dłuższe odległości w nocy, gdy z ukrycia wynurzają się koszmarnie przypakowane Daemony. Nauka naturalnej zabawy oznacza także pewną cierpliwość. Zdobędziecie każdą górę (metaforycznie, bo wspinaczka Noctisowi wychodzi dość średnio). Ale wszystko po kolei, w odpowiednim czasie.
Dalej podobna jest przewaga aktywności pobocznych. Polowania na specjalne bestie oraz wspomniane już zlecenia na klasyczną modłę od przypadkowo spotkanych osób to jakieś 60% Final Fantasy XV. Bez żartów - wciągają nie tylko przed poważnym romansem z głównym wątkiem. Za nimi zaczyna się w jego trakcie tęsknić oraz do nich wraca po zakończeniu, by z trzydziestu (plus-minus) godzin historii stworzyć sobie prawdopodobnie i drugie tyle. Ba, z o wiele większymi bossami, nagrodami oraz poziomem trudności. Marginalizacja podstawowej przygody to także cecha wyróżniająca drugiego Xenoblade Chronicles. Dość powiedzieć, że swój pojazd zamienicie w statek powietrzny dopiero po obejrzeniu napisów końcowych. To jedna z pierwszych nagród za właściwą decyzję - czyli niezaprzestanie rozgrywki.
Inny za to jest świat. I samochód, bo jest wyraźnym zamiennikiem Xenoblade'owych mechów. Jak zapewne już wiecie, manualne prowadzenie Regalii to niemalże samobójstwo. Lepiej obkupić się w ścieżki dźwiękowe ze wszystkich przeszłych Finali, puścić autopilota i oglądać widokówki dookoła. Zwłaszcza soundtrack z "siódemki" tutaj leży, bo industrialno-fantastyczny miszmasz powierzchni Eos ma wiele wspólnych z okolicami Midgaru (meteoryt dogorywający w centrum głównego kontynentu tylko mi przywodzi na myśl kilka fajnych teorii?). Najbardziej lubię zwiedzać te rejony, którymi nie zachłysnąłem się przy okazji dema Duscae, znaczy morskie klify na południu i podmokłe lasy w lewym górnym rogu mapki. Piaskownica potrafi poruszyć znieczulone pracą w branży serducho - niektóre impresje na ekranie to po prostu mistrzostwo świata.Z walką szamotałem się jakieś piętnaście godzin. Teoretycznie to action RPG, znaczy taki, w który łupie się jak w slashera, ale Square ze wszelkich sił chciało go odróżnić chociażby od Kingdom Hearts. W ruch idą przede wszystkim magiczne zdolności królewskiej rodziny - jako przyszły władca królestwa Lucis, Noctis może korzystać z magii (co ciekawe, czary są zużywalne, jak w "ósemce") lub kojarzonej już z "Kingsglaive" umiejętności teleportacji "za mieczem". Teleportujemy się zatem na okrągło - atak z dystansu zrobi wrogom większą krzywdę, wisząc na jakimś słupie szybciej ładujemy paski witalne, a teleportowy unik to generalnie najbezpieczniejsza reakcja przed silniejszym atakiem. Dodatkową, często szalenie efektowną animację zobaczycie, gdy uderzycie kogoś od tyłu, a nasi kompani tylko czekają na rozkaz, by wykorzystać którąś ze swoich technik specjalnych (dzisiejszy odpowiednik Limitów). Dynamicznie? To za słabe słowo w przypadku Final Fantasy XV.Moje problemy odzywały się z dwóch stron. Po jednej miałem wszelkie zamknięte lokacje: bazy, jaskinie, korytarze, ruiny, kopalnie - których w grze nie brakuje! - gdzie system walki oraz jego "pojawiam-się-i-znikam-taka-rola-Noctisa" w ogóle nie chciały współpracować z fatalnie działającą kamerą, częściej powodując czystą frustrację, pragnienie powrotu na powierzchnię niż ciekawość nowego lochu. Po drugiej - sterowanych przez konsolę towarzyszy. Galdious, Ignis i Prompto to przyzwoici goście. Lubię, jak zaczynają gaworzyć o czymkolwiek. Ale do diaska, dlaczego to oni są największą bolączką trudnych starć, a czasem miewam wrażenie, że lepiej poszłoby, gdybym brykał Noctisem w pojedynkę? Jakikolwiek grinding odbębnicie w Finalu wyłącznie ze względu na nich. By tak szybko nie ginęli. Sami się o to zazwyczaj proszą, lecąc do walki niczym na odsłonięty brzuszek Cindy.
Po czasie zdołałem się przyzwyczaić. Albo moja drużyna była już tak silna, że gdy na dobre wszedłem w główny wątek, miałem po swojej stronie wszystkie tabelki ze statystykami. Ale czy system nazwałbym "świetnym", gdy po pierwsze - wciąż czuję miły zapach tradycyjnych walk turowych, po drugie - pamiętam "dwunastkę" i cuda, jakie można tam było ustawić dzięki Gambitom? Nie, nie nazwałbym. Jest fajny, szczególnie w otwartych przestrzeniach, lecz ma zbyt wiele za uszami, by móc ot tak przymknąć oko. Jak konieczność rozbijania obozów zaakceptowałem od razu - tylko wtedy zdobyte punkty doświadczenia "wchodzą" bohaterom, a bez posiłku podkręcającego osiągi chłopaków lepiej nawet nie startować do większych rzezimieszków - tak z walką szło nad wyraz opornie.Zdążyłem zasugerować czy nawet - mam nadzieję - wytłumaczyć, że Final Fantasy XV to dość atrakcyjny erpeg. Bez względu na to, czy z "j" w przedrostku. Jeżeli zatem właśnie czegoś takiego szukacie: wielkiego, powalającego świata z dziesiątkami przeróżnych bestii do ukatrupienia, a konieczność ślamazarnych wycieczek samochodem Wam nie przeszkadza (szybka podróż także jest, ale ekrany ładowania to temat na osobny tekst) i na tym tak czy inaczej chcielibyście poprzestać - do dzieła, sprawdźcie przygodę Noctisa. Świat się zmienia, branża musi wraz z nim. Square zmieściło w swoim nowym hicie wiele współczesnych trendów. Nawet jeśli nie doskoczyli do Wiedźmina, skleili interesującą na niego odpowiedź.
A jednak nie przerywacie lektury. Nie dziwię Wam się. Czegoś zabrakło, prawda? Dokładniej: stwierdzenia, czy i jakim Final Fantasy, nie tylko RPG-em, "piętnastka" tak naprawdę jest. Duście mnie, połamcie palce, spalcie kolekcję gier, a nawet łaskoczcie po stopach, ale nigdy nie zmienię zdania, że prawdziwa, numerowana gra pod tym tytułem przede wszystkim zachwyci przygotowaną opowieścią. Przeciwnie do takich Elder Scrolls, gdzie główny scenariusz to zaledwie wymówka. "Kampanie" w Finalach bywały wypchane powietrzem, egzystencjolnym bełkotem lub bezdyskusyjną głupotą, jasne, ale bywały także gigantyczne, wzruszające, ambitne i pozostające w pamięci na długo po zakończeniu zabawy. Tej z "piętnastki" także długo nie zapomnę. Z innego powodu.Nie będzie szczególnym spoilerem, jeśli wyjaśnię, że od połowy swoich czternastu rozdziałów ten tytuł zamienia się miejscami z "trzynastką". By rozwinąć epickie skrzydła, zamyka przed graczem strukturę świata, pozwala sobie na kilka godzin klasycznej, liniowej rozgrywki. I jeżeli gdzieś macie zobaczyć lata producenckiego piekła - bo niestety, zobaczycie je - to właśnie tutaj. W poszarpanej zbieraninie nieposegregowanych zapożyczeń gatunkowych, wyrzucaniu wielu udanych rzeczy przez okno, chaosie bugów i niedoróbek. Stąd porównanie do The Phantom Pain, to jego "druga połowa" w wykonaniu Square Enix. Nie bez powodu dużo wcześniej w recenzji przypominałem Wam o kultowym zwiastunie z Leviathanem siejącym zniszczenie na ulicach urokliwego miasta budzącego skojarzenia z Wenecją - gdy zobaczycie, jak ta sekwencja wygląda w "skończonej" grze, zrobi się Wam naprawdę przykro.Szkoda tym bardziej, iż krucjata Noctisa fabularnie ma wiele potencjału. Całość szybko idzie w bardzo mroczne rejony, wakacyjny klimat wyparowuje, a ekipa księcia musi przywyknąć do przegranej, pozbawionej często nadziei pozycji w ogólnym sporze. Dominujący antagonista jest postacią niejasną, ale czasem nawet pociągającą. Są straty i kompromisy na wielu poziomach, poczujecie żal i empatię. Niemniej na każdą fantastyczną, szczególnie na tle historii Lightning, cząstkę scenariusza przypada jakiś mniejszy babol. A wszystkie mógłbym bezpiecznie schować w worku z napisem "zbyt pospieszna ekspozycja". Bo to właśnie przez chęć przystępnego skrócenia większości fabuły do jakichś siedmiu godzin grania szykowane ładunki wybuchowe nie wypalają. Motywacje tłumaczone w hałasie, zepchnięcie kluczowych postaci (Lunafreya, imperator Aldercapt) na margines, zgrzytające dziury pod przyszłe DLC-ki czy brzydkie przeskoki w czasie.Byłbym powyższe w stanie wybaczyć, gdybym chociaż między historyjkami świetnie się bawił. Ale nie - ja musiałem zdzierżyć "chodzenie po pociągu, dopóki nie dojedzie do stacji" (serio, tak brzmi zadanie w rogu ekranu), finalową wariację na temat science-fiction, finalową wizję gier skradanych albo survival horroru, kilku skleconych na prędkości bossów i "wielką podróż", w której rzeczywiście imponujące były wyłącznie długości loadingów. Jak gdyby Tabata z kolegami grali w rzutki. Najlepiej wspominam odparcie sił Imperium "w drodze" i atmosferę ścisłej końcówki, o której, rzecz jasna, w recenzji nie wypada. Oraz wyeksponowaną mimo wszystko fundamentalną myśl Final Fantasy XV - tę o przyjaźni na pierwszym miejscu. Nie zapominajmy, że koniec końców to historia czterech ziomków na najdłuższym wieczorze kawalerskim w historii.
O oprawie padało po drodze, mimochodem. Gra brzmi rewelacyjnie; muzyka to dla mnie półka tak wysoka, że podnóżka potrzebuję, mimo iż wysokim chłop. Aktorzy głosowi zrobili, co mogli (od czasu do czasu nie pasował mi wyłącznie Ignis). Graficznie jest albo świetnie (otwarty świat), albo okej (lochy), albo średnio z przymrużeniem oka (dalsze miejscówki fabularne). Ale przez absolutną większość czasu świetnie - to powinno interesować Was najmocniej. Okej, to i... spadki animacji na porządku dziennym, przynajmniej w testowanej przeze mnie wersji na PS4. Ale bardziej strawne niż w demówkach.Słowo się rzekło; wygląda na to, że będę jedynym w Polsce, który nie poleca jak szalony. Trudno. Zamiast biec od razu do sklepu, jeszcze raz zadałbym sobie pytanie - czego od Final Fantasy XV oczekuję. Bo pakietu nikt Wam tutaj nie zaoferuje, niestety. Jako piętnastoletni, zapuszczający włosy chłopak śmiałem się: "po co w tej trylogii robią Agito, skoro wszyscy od razu widzą, że Versus jest lepszy". Jako dwudziestopięcioletni, łysiejący facet jestem wdzięczny, iż na PlayStation 4 dostałem i Agito (znane dziś jako Type-0), i Versusa, czyli naszą "piętnastkę" - razem zapewniają nieco bardziej kompletne finalowe doświadczenie. Do Noctisa powrócę chętnie, bo po zakończeniu gry zostaje tutaj nadal mnóstwo do roboty. Tylko muszę chwilkę odsapnąć po ostatnich kilku rozdziałach.Adam Piechota