Dragon Age przyciągnie hardkorowych RPGowców, w Mass Effect 3 nie będzie Ewoków

Dragon Age przyciągnie hardkorowych RPGowców, w Mass Effect 3 nie będzie Ewoków

Dragon Age przyciągnie hardkorowych RPGowców, w Mass Effect 3 nie będzie Ewoków
marcindmjqtx
20.10.2009 09:39, aktualizacja: 07.01.2016 16:24

Podczas PGA udało nam się porozmawiać z Jayem Watamaniukiem z BioWare na temat dwóch nadchodzących tytułów studia - Dragon Age: Początek i Mass Effect 2. Spytaliśmy go między innymi o różnice między obiema grami, o to, czy Dragon Age nie jest grą zbyt konserwatywną w porównaniu z nowoczesnym Mass Effectem oraz do którego z wcześniejszych tytułów BioWare najchętniej by powrócił i czy w planach jest stworzenie gry na Wii lub wykorzystanie Natala albo różdżek Sony.

[English version is in the right-hand column]

When making Mass Effect 1, did you already know that it would be trilogy, and did you already put hooks for the second game? Or did you just go "well, we finished Mass Effect 1, what can we do in Mass Effect 2"? It's a bit of both. We set out from the beginning calling it a trilogy. When Mass Effect 1 was planned , there already was a thread we wanted to follow in all games. You can take this Shepard through each game. That could get complicated really quickly, and you had to tackle this issue from the beginning.

In the first game, we just had the Xbox achievements, which was a very interesting window into how people actually play our game.  The typical player is a pretty even skew between very good and very evil. On Mass Effect 2 we'll be gathering more of that stuff, like whether people are actually interested in the romance stuff. But do we really want to know how people play our game? It might end up changing some of our design decisions. There is player behavior and what people actually expect in a BioWare game, even if they don't use it themselves.

BioWare said that Mass Effect 2 will be darker, like The Empire Strikes Back. So will Mass Effect 3 be like The Return of the Jedi, with Ewoks and stuff?

(Laughs) My opinion on Ewoks is a matter of public record. There is no question that Mass Effect 2 is darker. We introduced the universe in the first game. Now we can poke a few holes in it, change it around. Now we can start breaking some rules. As for Mass Effect 3, I'm not sure yet.

Even some people at BioWare don't like Subject Zero. Will we see more such controversial characters?

We were looking for someone that players have not yet seen before and seems very different in this world. We established the feel of the setting in Mass Effect 1, and now we can play a bit with it. Subject Zero, she's swearing, she's crazy, that's kind of a shock to the fans. Some of it has turned into concern that maybe we created a very strange story, but it's still a BioWare game. Drew Karpyshyn, lead writer on Mass Effect 1, crafted the spine of the story and Mac Walters, the new lead writer, fleshed it out. We wanted to introduce characters that would be more realistic in the darker, lawless places of the ME universe.

Who is your favorite character?

I'd go with Thane, the assassin. When I first heard of him, it sounded terrible - a fish guy assassin? Come on. But When you see how he moves and how his voice sounds, I think he'll be very popular.

One of my concerns is that Mass Effect 1 did not offer many changes in the world based on your decisions. Will there be more in Mass Effect 2?

Most decisions in Mass Effect 1 were very personal. In Mass Effect 2, the strange decisions in the first game come back to haunt you. And in Mass Effect 3, you have made lots of decisions all throughout, and in the end it'll be very clear what kind of character you are and what you have done. It's going to affect Mass Effect 3 in a lot of ways. And  if one never played Mass Effect 1, we have to decide what happened, we have to establish that. You have to make these decisions. For example, there is Wrex. For most players he would be killed, but you could save him. That's a huge thing. So if he's dead, he stays dead. But if he's alive, he may appear in Mass Effect 2 or Mass Effect 3.

A lot of the quests relate to the storyline, there is less quests that don't. We managed to arrange the game in such a way that the missions feel important and central to the story. Side-quests will have far better links to the storyline. You're acquiring these teammates, you have to find them, recruit them, give them equipment and make sure they are loyal, improve your ship, your technology. A lot of sidequests relate to that, as opposed to just getting some credits.

Are you working on DLC for Mass Effect 2 now? Because for Mass Effect 1 there were only 2 of them, and by the time I had a chance to play the second one, I didn't even remember what happened in the game.

In Mass Effect 2 we definitely learned a lot of lessons from how Dragon Age has done DLC. Now everything is planned out. I know in Mass Effect 2 you can actually finish the game and keep playing. You've done the game and you can keep playing the DLC and all that stuff if you're still alive.

What features have improved the most in Mass Effect 2?

We now know the engine much better, so we were able to solve some technical issues. There is more shooter controls, you are able to give individual commands to your party members, you can hotkey some of your favorite powers. We also scraped the inventory system in favor of something much more streamlined.

Rhianna Pratchett said that one problem is that developers often bring story writers in only during the very late stages of development. How does it look at BioWare?

We at BioWare create certain types of games. There is no way we would begin to develop a game without being very clear on at least the first iteration of the story is. We're not going to throw technology, resources and money on something we're not clear about. That is why Casey Hudson, lead producer, Mac Walters, lead designer, they'll sit down and figure out what the story is. They'll bring in Derek Watts, art director, and decide how it 's going to look, feel. The story has to go first, since it's going to dictate where people go, dictate the art, dictate what gameplay features we want.  It all comes from the story.

Is it better to create your own IP or work with a third party one?

People like David Gaider found that as writers and designers, it was very comforting to work within a framework when they were new to game development. So working with D&D was great, as they were fans of tabletop gaming. But it is someone else's framework, and it is designed to be a tabletop game, not a computer one, it was intended for a different medium. Launching your own IP can be very risky, it either catches on or it doesn't, while with Star Wars you have 30 years of fans behind that. They are great licenses, working on them is a great privilege, but there comes a time when we say that we know how to make games and want to create our own world.

CliffyB said that RPGs are the future of shooters. Are shooters the future of RPGs?

I agree that RPG elements are moving into a lot of games, if you define an RPG as "you start a character and then you progress". Some people call Diablo an RPG. I'm not sure I agree with that. My view of an RPG is pretty narrow. It's similar to a tabletop game, and you don't really have a lot of tabletop hack and slash games. But RPG elements are now almost commonplace in shooters.

It was a risky decision on our part to use some of the player skill instead of character skill. We're going to see what the effect of that is on the role-playing fans. Because they generally like turn-based, strategic gameplay, trying things out. And it's all in Mass Effect 2. You can choose either style. You can either pause, arrange everything and go, or just play and have all the hot button stuff going. The shooter element should be accessible to RPG fans, so that they can enjoy the combat, but they're really there for the story.

How about Dragon Age? Who would an ideal Dragon Age player be?

Someone who doesn't mind spending time on dialogue and is interested in reading a story. People interested in Dragon Age will have a desire to read through a story, will take their time exploring. It has a lot of detail that can be missed easily if you're just interested in beating it up. It's not really that type of game. It is an M-rated game, targeted at mature players only. I think with the combat, mature relationships and all that, it is definitely intended for more of a mature gamer, someone who is going to appreciate such details.

How much will the choices that you make in Dragon Age matter? How will they influence the world?

In Dragon Age your choices are not good guy/bad guy, but you have to choose one thing over another. Am I going to choose the werewolves or this village of Dalish elves? The werewolves have a good reason to be at war, the elves also do. I have to choose because I have to gather up an army. If I pick the werewolves, the village gets destroyed and the people are slaughtered.

Some of the choices you make are pretty ugly. Your ultimate mission is to stop the Blight, stop the archdemon. And the only way some people will support your army is if you help them slaughter a group of people or kill a possessed child.

Why didn't you use the awesome cinematic dialogue tree from Mass Effect in Dragon Age? For me the Mass Effect one is much better.

It's a matter of opinion. Some people love the Mass Effect style - here's a hint of what you're going to say, but you're not sure. But some people really hated that, because you're making a choice, and then "holy crap, I just shot the guy”. Some players prefer to see exactly what they're going to say, no craziness, this is my choice.

Aren't you afraid that you moved the genre forward with ME, but Dragon Age is too conservative? Too long dialogues, too many icons?

We have been requested by fans for many years to make another Baldur's Gate. Dragon Age is kind of an answer to that. Yes, we had to update the technology and make the systems simpler these days, because games like Baldur's Gate are not really made, in a way, anymore. So we had to find a kind of a balance. Mass Effect, on one side, is very fast,  very accessible. The purpose of Dragon Age is to pull the super hardcore RPG fans who have less and less games to play a bit into modern RPG gaming.

We have streamlined the process of character creation. We also have the option of selecting the default character.  What level of detail you want to involve yourself in is your choice. Your party can do well on their own, but you can also choose to control their actions directly or use the tactics menu and give very specific commands. But if you don't want to, you don't have to.

Aren't you afraid of casual gaming? Do you see yourselves doing a Wii game?

Absolutely, the Wii is a great platform. It brought your grandpa in, your sister in. Here's a beginner's version of the gaming world. It's not a threat, it's widening of the market, it brings people in. I think it would be in our best interest to develop something for that platform. Maybe a lighter version of an RPG.

Do you see the use for motion control in BioWare games?

I know Ray and Greg would say "We don't want to use a special feature just because. Will it enhance the game? Will it make the story and character interactions better?” There are many games that focus on gimmicks which actually get in the way of playing the game. That sounds pretty cool, but I think the game would need to start from the ground up using this, as opposed to making a game and then shoving something on top of that. It never works. I know that Ray mentioned that they're looking at it. How can we use this? Can we use this? I think that's the stage right now.

When looking at the industry, which games and development teams attract your interest because  they're doing something amazing?

On the marketing side, I have to really respect the guys at Blizzard, they do a great job paying attention to fans. Everything that comes from Blizzard is very polished and I have to respect that.

In terms of game development, I'm a real fan of the team working on Assassin's Creed. Whatever you thought of the first game, some of that stuff was beautiful and it was a pretty risky game. So was Mirror's Edge, and I was looking forward to that. Tough game to play, you had to be pretty careful. That kind of risk-taking I have to respect. You try something new, maybe it will be a hit, maybe not. That's the only way the industry is going to develop, if people are willing to take risks.

If you could revisit an old BioWare IP, which would it be?

Personally, I would love to another Jade Empire. I thought it was a different kind of game, it was a tough game for us to do, the first action-RPG we did. I loved the setting, I would love to see it revamped. I think with all we've learned with making action-RPGs, especially Mass Effect 2, we could make an interesting Jade Empire 2.

Czy pracując nad Mass Effect 1 wiedzieliście już, że będzie to trylogia i wprowadziliście wątki, które rozwinęliście dopiero w drugiej grze? Czy może stwierdziliście "no, skończyliśmy Mass Effect 1, co teraz zrobimy w Mass Effect 2"?

Jedno i drugie po trochu. Od początku chcieliśmy, żeby była to trylogia. Gdy planowaliśmy Mass Effect 1 od początku mieliśmy wątek, za którym chcieliśmy podążyć we wszystkich grach. Możesz przeprowadzić Sheparda przez wszystkie trzy gry. Może się to łatwo skomplikować, trzeba więc brać to pod uwagę od początku,

W pierwszej grze mieliśmy tylko osiągnięcia na Xboxie, które dały nam ciekawy wgląd w to, jak ludzie grają w nasza grę. Typowy gracz, jeśli chodzi o charakter postaci, jest zwykle albo bardzo dobry, albo bardzo zły. W przypadku Mass Effect 2 będziemy gromadzić więcej takich informacji, np. czy ludzie rzeczywiście interesują się wątkiem romansowym. Ale czy na pewno chcemy wiedzieć, jak ludzie grają w naszą grę? Może się okazać, że zmienimy przez to pewne decyzje. Z jednej strony jest jednak zachowanie gracza, a z drugiej to, czego ludzie oczekują od gry BioWare, nawet jeśli z niektórych z tych rzeczy samu nie korzystają.

Według BioWare Mass Effect 2 będzie mroczniejszy, jak Imperium kontratakuje. Czy w takim razie Mass Effect 3 będzie jak Powrót Jedi, z Ewokami i tak dalej?

(Śmiech) Moja opinia o Ewokach jest szeroko znana. Nie ma wątpliwości, że Mass Effect 2 jest mroczniejszy. W pierwszej grze wprowadziliśmy uniwersum. Teraz możemy trochę w nim pozmieniać. Możemy zacząć łamać zasady. A o do Mass Effect 3, to na razie nie wiem.

Nawet część ludzi w BioWare nie lubi Subject Zero. Czy zobaczymy więcej tak kontrowersyjnych postaci?

Szukamy kogoś, kogo gracze jeszcze nie widzieli i kto wyróżnia się w tym świecie. W Mass Effect 1 zapoznaliśmy graczy ze światem, teraz możemy się nim trochę pobawić. Subject Zero klnie, jest szalona, to pewnego rodzaju szko dla fanów. Niektórzy martwią się, że stworzyliśmy dziwną fabułę, ale to wciąż gra BioWare. Drew Karpyshyn, główny scenarzysta Mass Effect 1, stworzył zarys historii, a Mac Walters, nowy scenarzysta, wypełnił ją szczegółami. Chcieliśmy wprowadzić postacie, które będą wyglądały realistycznie w mroczniejszych, pełnych bezprawia częściach uniwersum ME.

Jaka jest twoja ulubiona postać?

Chyba Thane, zabójca. Kiedy pierwszy raz o nim usłyszałem, brzmiało to okropnie - rybowaty zabójca? Dajcie spokój. Ale kiedy zobaczycie, jak się rusza i usłyszycie jego głos, to sądzę, że będzie dość popularny.

Jedną z moich obaw jest to, że Mass Effect 1 nie zmienia wiele w świecie w oparciu o twoje decyzje. Czy w Mass Effect 2 będzie inaczej?

Większość decyzji Mass Effect 1 była bardzo osobista. W Mass Effect 2, skutki decyzji z pierwszej gry dadzą ci się we znaki. A do czasu Mass Effect 3 będziesz już miał sporo podjętych decyzji i pod koniec będzie już dość jasne, kim jest twoja postać i co zrobiła. To wszystko na wiele sposobów wpłynie na Mass Effect 3. A jeśli ktoś nie grał w Mass Effect 1, musieliśmy zdecydować, co się działo wcześniej z jego postacią. Trzeba podejmować takie decyzje. Na przykład Wrex. W przypadku większości graczy ginie, ale można go też ocalić. To ważna decyzja. Więc jeśli nie żyje, to nie żyje. Ale jeśli żyje ,to może wróci w Mass Effect 2 albo Mass Effect 3.

Wiele misji ma teraz związek z główna fabułą, jest mniej takich, które nie mają z nią nic wspólnego. Udało nam się tak skonstruować misje, aby wydawały się ważne dla fabuły. Misje poboczne są o wiele lepiej z nią powiązane. Zdobywasz członków drużyny, musisz ich znaleźć, zwerbować ich, dać im sprzęt, upewnić się, że są lojalni, ulepszać statek, technologię. Sporo misji pobocznych dotyczy tych spraw, a nie tylko zdobycia paru kredytów.

Czy pracujecie teraz nad DLC do Mass Effect 2? Do Mass Effect 1 były tylko 2 dodatki i do czasu, aż wyszedł drugi z nich, zapomniałem już, co było w pierwszym.

W przypadku Mass Effect 2 sporo nauczyliśmy się od Dragon Age, jeśli chodzi o podejście do DLC. Teraz wszystko jest już zaplanowane. W Mass Effect 2 możesz ukończyć samą grę i grać dalej. Ukończyłeś podstawową grę i teraz możesz przejść DLC, jeśli oczywiście przeżyłeś.

Co najbardziej zmieniło się na lepsze w Mass Effect 2?

Dużo lepiej znamy teraz silnik i byliśmy w stanie rozwiązać niektóre problemy techniczne. Gracze mają lepszą kontrolę nad strzelaniem, mogą wydawać rozkazy poszczególnym członkom drużyny, mogą przyporządkować ulubionym mocom skróty. Wyrzuciliśmy też stary system ekwipunku i stworzyliśmy od zera nowy, dużo łatwiejszy w użyciu.

Rhianna Pratchett powiedziała, że jednym z problemów jest to, że deweloperzy często bardzo późno zlecają stworzenie gry scenarzystom, gdy gra już jest prawie gotowa. Jak to wygląda w BioWare?

W BioWare tworzymy specyficzny rodzaj gier. Nie ma szans, żebyśmy zaczęli pracę nad grą, gdybyśmy nie mieli zaplanowanej przynajmniej pierwszej wersji fabuły. Nie zamierzamy przeznaczać technologii, zasobów, pieniędzy na coś, czego nie jesteśmy pewni. Dlatego właśnie Casey Hudson, główny producent, Mac Walters i główny projektant, rozmawiają i zastanawiają się, jak potoczy się fabuła. Sprowadzają Dereka Wattsa, dyrektora artystycznego, i decydują, jak gra będzie wyglądać, jaką będzie miała atmosferę. Fabuła musi być pierwsza, jako że to ona określi, gdzie ludzie się znajdą, jaka będzie grafika, jaka ma być rozgrywka.  Wszystko bierze się z historii.

Czy lepiej jest stworzyć własny świat, czy pracować z cudzą licencją?

Ludziom jak David Gaider, jako scenarzystom i projektantom, było dużo łatwiej pracować ze znajomą strukturą, gdy zaczynało się pracę nad grami. Więc praca nad D&D była świetna, jako że byli fanami "papierowych" RPGów. Ale to system stworzony przez kogoś innego, zaprojektowany do innego medium, nie do gry komputerowej.  Stworzenie własnego tytułu może być ryzykowne, bo albo się przyjmie, albo nie, podczas gdy np. w przypadku Gwiezdnych wojen ma się 30 lat fanów. To świetne licencje, praca z nimi to zaszczyt, ale kiedyś nadchodzi w końcu czas, gdy wiemy już jak tworzyć gry i chcemy tworzyć własne światy.

CliffyB stwierdził, że RPGi to przyszłość strzelanek. A czy strzelanki to przyszłość RPGów?

Zgadzam się, że elementy RPG pojawiają się teraz w wielu grach, jeśli zdefiniujesz RPG jako "tworzenie postaci i rozwój współczynników". Niektórzy nazywają Diablo RPG. Ja nie wiem, czy się z tym zgadzam. Sam mam dość wąską definicję RPG. Gra musi być podobna do "papierowego" RPGa, a nie gra się raczej wtedy w hack & slash. Ale elementy RPG są teraz dość powszechnie w strzelankach.

Użycie umiejętności gracza zamiast bohatera było dość ryzykowne z naszej strony. Zobaczymy, co na to fani RPG, którzy generalnie wolą gry turowe, strategię, planowanie. A w Mass Effect 2 możesz wybrać swój styl. Możesz pauzować, dokładnie wszystko rozplanować i wrócić do gry lub po prostu grać i szybko wciskać przyciski. Elementy strzelanki powinny być przystępne dla fanów RPG, żeby mogli cieszyć się walką, choć tak naprawdę obchodzi ich fabuła.

A co z Dragon Age? Jaki jest idealny gracz Dragon Age?

Ktoś, kogo nie odstraszają dialogi i lubi sporo czytać, jeśli chodzi o fabułę. Ludzie zainteresowani Dragon Age będą chcieli przeczytać wszystkie dialogi, odkryć świat gry. Jest tam sporo szczegółów, które można łatwo przegapić, jeśli chce się po prostu przejść grę. To nie jest ten rodzaj gry. Gra jest od 18 lat, dla dojrzałych graczy. Walka, dojrzałe relacje i to wszystko jest przeznaczone raczej dla dojrzałych graczy, którzy docenią takie szczegóły.

Jaki wpływ na grę mają twoje decyzje? W jaki sposób wpłyną na świat?

W Dragon Age wybory nie są dobre czy złe, ale musisz często wybierać między dwiema równoważnymi decyzjami. Czy pomogę wilkołakom, czy wiosce dalijskich elfów? Obie strony mają dobre powody do wojny. Muszę wybierać, bo muszę zebrać armię. Jeśli wybiorę wilkołaki, wioska zostanie zniszczona, a jej mieszkańcy zabici.

Niektóre wybory są ciężkie. Twoim głównym celem jest powstrzymanie sił zła, powstrzymanie arcydemona. A niektórzy pomogą ci tylko, jeśli pomożesz im zabić grupę ludzi lub zabić opętane dziecko.

Dlaczego nie użyliście tych świetnych drzew dialogowych z Mass Effect w Dragon Age? Dla mnie są dużo lepsze.

To zależy od opinii. Niektórzy uwielbiają styl Mass Effect - oto zarys tego, co powiesz, ale nie masz pewności. Ale niektórzy tego nie znoszą, bo dokonujesz wyboru, po czym nagle "o cholera, ja go zabiłem”. Niektórzy gracze wolą widzieć dokładnie, co mówią, bez żadnych szaleństw, to mój wybór.

Nie boicie się, że podczas gdy w Mass Effect pchnęliście gatunek do przodu, Dragon Age to gra zbyt konserwatywna? Za długie dialogi, za dużo ikon?

Fani od lat prosili nas o zrobienie nowej części Baldur's Gate. Dragon Age to swego rodzaju odpowiedź na tę prośbę. Tak, użyliśmy nowszej technologii i uprościliśmy system, bo gier takich jak Baldur's Gate już się dziś nie robi. Musieliśmy znaleźć równowagę. Mass Effect, z jednej strony, jest szybki i bardzo przystępny. Celem Dragon Age jest przyciągnięcie hardkorowych fanów RPG, którzy mają coraz mniej gier w ulubionym stylu, trochę w stronę współczesnych RPGów.

Uprościliśmy system tworzenia postaci. Mamy też opcję wyboru domyślnego bohatera.  Poziom szczegółów rozgrywki zależy od ciebie. Twoja drużyna da sobie radę sama, ale możesz też bezpośrednio kontrolować ich działania lub korzystać z menu taktyki i wydawać bardzo konkretne polecenia. Ale jeśli nie chcesz, to nie musisz.

Nie boicie się przesunięcia w stronę niedzielnych graczy? Czy zrobicie kiedyś grę na Wii?

Jasne, Wii to świetna platforma. Dzięki niej gra twoja siostra, twój dziadek. To świat gier dla początkujących. To nie zagrożenie, a poszerzenie rynku, sprowadzenie nowych graczy. Uważam, że warto byłoby stworzyć coś na tę platformę. Może lżejszą wersję gry RPG.

Czy przyszłe gry BioWare skorzystają z kontroli ruchowej?

Wiem, że Ray i Greg powiedzieliby "Nie chcemy używać specjalnych funkcji dla nich samych. Czy to pomoże grze? Czy ulepszy fabułę i interakcje z postaciami?” Sporo gier skupia się na gadżetach na tyle, że przeszkadza to w samej rozgrywce. Gdybyśmy mieli to wykorzystać, to musielibyśmy zaprojektować całą grę z myślą o tym, a nie dorzucić do istniejącej gry. Coś takiego się nie sprawdza. Wiem, że Ray wspominał, że o tym myślą. Jak możemy to wykorzystać? Czy możemy? Teraz jesteśmy na tym etapie.

Jeśli chodzi o resztę branży, jakie gry i studia deweloperskie przyciągają twoją uwagę, bo robią coś świetnego?

Jeśli chodzi o marketing, naprawdę szanuję gości z Blizzarda, którzy mają naprawdę świetne kontakty z fanami. Wszystko, co robią, jest bardzo dobracowane i bardzo to szanuję.

Poza tym jestem wielkim fanem zespołu, który stworzył Assassin's Creed. Niektóre rzeczy w pierwszej części były śliczne i była to dość ryzykowna gra. Tak samo Mirror's Edge, bardzo na to czekałem.  Rozgrywka jest trudna, trzeba być bardzo ostrożnym. Bardzo szanuję takie ryzykowne podejście. Próbujesz czegoś nowego, może będzie to hit, może nie. Tylko w ten sposób branża będzie się rozwijać, jeśli ludzie będą podejmować ryzyko.

Gdybyś mógł wrócić do któregoś starszego tytułu BioWare, co by to było?

Osobiście chciałbym zrobić kolejną część Jade Empire. Była to gra bardzo inna od pozostałych, ciężko się nad nią pracowało, bo była to pierwsza nasza gra typu Action-RPG. Bardzo podobał mi się ten świat, chętnie był zobaczył kolejną jego odsłonę. Wiele się nauczyliśmy o tworzeniu action-RPG szczególnie podczas prac nad Mass Effect i moglisbyśmy zrobić ciekawe Jade Empire 2.

Wywiad przeprowadził: Piotr Gnyp

Tłumaczenie: Paweł Dembowski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)