Diabeł tkwi w szczegółach, czyli rzecz o spójności
Zastanawialiście się kiedyś, co sprawia, że w pełni ulegacie urokowi danej gry i zdarzają się Wam chwile zapomnienia, w których zaciera się granica między światem rzeczywistym a fikcją? Chwile, w których przedstawione postacie, miejsca i zdarzenia wydają się Wam wiarygodne? Czy jest to wspaniała oprawa graficzna? Rewelacyjne udźwiękowienie?
13.02.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Kocham filmy. Prawie tak bardzo, jak gry wideo. Oglądam ich dużo, i to wielokrotnie. Z czasem jednak seanse stają się dla mnie coraz trudniejsze. To, co wcześniej przyjmowałem na słowo honoru, dziś zaczynam podważać. Pal licho, jeśli chodzi o błędy natury technicznej: ktoś w jednym ujęciu jest prawo-, a w innym leworęczny. Liczba obejrzanych filmów i poznanych historii sprawia, że z czasem bezbłędnie przewiduję kluczowe punkty scenariusza i od tego momentu reszta opowieści jest dla mnie mdła i nudna. Obserwowane przez lata sztuczki filmowe stają się przejrzyste i pryska czar. Szczególnym przykładem są komedie, zwykłe i te romantyczne, które można rozpracować już na podstawie plakatu, a najdalej zwiastuna.
Podobnie jest w przypadku gier wideo, w których liczba ciekawych historii/scenariuszy jest jeszcze mniejsza, niż w przypadku kina. Gracz, który zostawił za sobą błahą historię, ma za dużo czasu na to, by zacząć się zastanawiać nad poszczególnymi elementami gry. Zaczyna rozkładać na czynniki pierwsze pozostałe elementy, dochodząc do zaskakujących wniosków, które wytrącają go ze wspomnianego zapomnienia. Powiecie, że film to nie tylko komedie romantyczne, ale również ambitniejsze obrazy. Zgodzę się, ale nie bez powodu przywołałem właśnie ten przykład. Grom brakuje bowiem odpowiedników kina ambitnego, a ich występowanie jest wprost proporcjonalne do popularności wspomnianego kina.
Zwolnieni z obowiązku Jeszcze nie tak dawno wielowątkowe historie i rozbudowane scenariusze były zarezerwowane dla RPG-ów i przygodówek. Nikt nie płakał z powodu historii kosmicznego żołnierza z serii DOOM, którą można było spisać na serwetce w trzech zdaniach. Nie było zapotrzebowania, więc nie było i wysiłku. W ciągu zaledwie 10-15 lat przeszliśmy z braku zainteresowania do przymusu. Od nowych produkcji wymaga się więc wciągającej historii i wiarygodności świata, w którym przyjdzie się nam poruszać. W ciągu tego czasu osiągnęliśmy ogromny postęp, ale w dalszym ciągu każdej mojej sesji w grach towarzyszy masa pytań i wątpliwości. Czasem poważniejszych, innym razem drobnych, ale zawsze prowadzących do wytrącenia ze stanu imersji. Przykłady? Czy grając w którąś część „Gears of War” natrafiliście kiedyś na wrak samochodu? Czy każdy z nich nie był tak mały, że Marcus i Dom mogli go pomylić z ławką w parku? W jaki sposób mieli się w nim zmieścić? Nawet bez zbroi wydaje się to mało prawdopodobne. To bardzo częsta dysproporcja: modele samochodów są zbyt małe, by postać, choćby teoretycznie, mogła do nich wsiąść. Inny przykład: pierwsze rozdziały „Mafii II” rozgrywają się w pokrytym śniegiem Nowym Jorku. Dużo w tych rozdziałach jeżdżenia, i to różnymi samochodami. Jakimś sposobem koleiny na drodze są znacznie szersze od jakiegokolwiek pojazdu, który przyjdzie nam prowadzić. Błahostka, ale dodana do puli nieścisłości. Inny przykład z zeszłego roku: „Call of Juarez: The Cartel”. Klatka schodowa w jednym z budynków prowadząca wprost na ścianę. Budynek nie był kluczowy dla postępu misji i zapewne nie miałem do niego wejść, ale skoro wszedłem i zobaczyłem, to nie było już odwrotu. Przykłady można mnożyć: ulice prowadzące donikąd („The Darkness”), jezdnie tak wąskie, że ledwo da się przecisnąć między zaparkowanymi samochodami („Deus Ex: Human Revolution”), całe osady bez jednego wychodka („Skyrim”).
Część z wymienionych powyżej tytułów zalicza się do grupy gier akcji, a skoro „akcja”, to jazda bez trzymanki i kategorycznie bez pedału hamulca. Tempo tych produkcji ma być na tyle szybkie, by nie mieć czasu na refleksje. Wydaje się więc, że cała ta kategoria jest zwolniona z obowiązku pilnowania tej spójności. Rozwiązanie to sprawdza się, ale nie oznacza to, że nie ma wad. Największą z nich jest sama mechanika gry. Posłużmy się znów przykładem „Gears of War” i ewolucji, jaką przeszła seria. Pierwsza część zmagań Marcusa z szarańczą to seria starć na zamkniętych arenach. Wciąż z tym samym przeciwnikiem, wciąż z użyciem tych samych narzędzi. W godziny wychylania się zza osłon i zdejmowania locustów jeden po drugim z lancera wkrada się monotonia. Do wykonywania pewnych czynności podchodzimy mechanicznie. Zupełnie jak w serii Guitar Hero, w której w pewnym momencie przestajemy myśleć o przyciskach i ścieżce i zwyczajnie zaczynamy „grać na pamięć”. I nagle w naszej głowie znów powstaje pustka, którą szybko wypełniają pytania: gdzie lancer ma zbiornik na paliwo do piły? Dlaczego w więzieniu nie było innych zatrzymanych poza Marcusem? Namiastką kierunku, w którym ewoluowała seria, pozostaje w zasadzie tylko pojedynek z berserkerem. Trzecia część trylogii to w dalszym ciągu gra akcji, ale podparta latami doświadczeń w budowaniu świata. Obok znośnego scenariusza pojawiają się przeciwnicy tak różni, że brakuje czasu na zastanowienie. Do tego wszyscy oni mają wsparcie w postaci znacznie rozbudowanego tła. W żadnej innej części Gearsów nie dowiadujemy się tak wiele o bohaterach, przeciwnikach i dzielonej między nimi planecie. Zachowanie obu stron jest wytłumaczalne i podyktowane starannie opracowanymi zasadami, jakimi rządzi się świat GoW. Wszystko dzięki temu, że ktoś poświęcił odrobinę czasu na wytłumaczenie nam co, jak i dlaczego, a nie tylko dał do ręki karabin i pchnął w odpowiednim kierunku. To również pierwszy raz w serii, gdy zżyłem się z oddziałem delta.
Szczególna odpowiedzialność Wyjątkowo istotny wydaje się więc kreowanie wiarygodnego obrazu świata na potrzeby gier, których tempo jest znacznie wolniejsze. Gier, w których to gracz decyduje o kolejności, w jakiej podejmie się kolejnych czynności, i to on dopasowuje tempo historii do własnych potrzeb. Nie dlatego, że gry akcji nie potrzebują odpowiedniego tła dla historii i spójności. Raczej dlatego, że przez ingerencje w tempo rozgrywki odbiorca ma aż nadmiar czasu na rozkładanie wszystkich elementów gry na czynniki pierwsze. W kontekście wielowątkowych, bogatych w tło historyczne i mechanizmy gier myślimy o tytułach z gatunku RPG. Ten gatunek jak żaden inny zachęca do odgrywania roli, a puścić wodze fantazji można tylko w określonych warunkach. Jakich? Jeżeli mamy się zaangażować w historię, to musimy mieć świadomość wpływu na jej przebieg. Gra musi dawać pewną elastyczność w podejmowaniu decyzji, której oczekujemy od żyjącego świata. Wszystkie elementy mechanizmu muszą nam więc sugerować, że to miejsce, w którym się znajdujemy, jest podatne na naszą ingerencję. Bez względu na to, czy jest to uniwersum wyniszczone przez nuklearną apokalipsę, czy opanowane przez smoki, to pewne zachowania i ludzka natura pozostają niezmienne, a każde odchylenie od normy musi być wytłumaczone specyfiką świata. Chociażby po to, żeby ukryć ograniczenia. Jest wiele wspaniałych przykładów tego, jak próbowano uwiarygodnić ten obraz: cykl dnia i nocy, który zmusza mieszkańców do opuszczenia swoich posterunków i udania się na spoczynek, ulokowania przedmiotów tam, gdzie ich miejsce: miecza w zbrojowni, a talerza w kuchni, reakcji straży miejskiej na próby włamań czy konieczność walki z głodem i pragnieniem. To wszystko pomaga w uwiarygodnieniu kreowanego świata poprzez zbieżność ze światem prawdziwym. Dodajcie do tego dobry scenariusz i iluzja gotowa. Czytaliście może o procesie powstawania gry „Kingdoms of Amalur: Reckoning”? Pierwszym krokiem tworzenia tej gry było zlecenie stworzenia biblii tego świata. Zadania podjął się R.A. Salvatore, który na potrzeby produkcji przygotował szkic wydarzeń rozgrywających się na przestrzeni tysięcy lat. Producent gry wybrał konkretny przedział czasowy i zaczęło się projektowanie gry. Ten proces sprawia, że wykreowany świat ma szanse być czymś więcej, niż kolejnym siedliskiem ludzi, elfów i krasnoludów, których jedynym zajęciem jest ciągłe okładanie się kijami po głowach.
Ten sam gatunek, na którym ciąży szczególna odpowiedzialność za kreowanie możliwie spójnego świata, jest też źródłem wielu absurdów i mechanizmów, które skutecznie utrudniają wczucie się w grę. Każdy fan erpegów zna serię zadań polegających na wytłuczeniu stada większych lub mniejszych szkodników. Czy jest to opanowana przez szczury piwnica, pole uprawne pełne agresywnych zmutowanych roślin, czy zagajnik, w którym grasują wilki, ze sprawą trzeba się uporać. Nie ma zadania niegodnego bohatera, ale prawdziwa frustracja przychodzi w chwili, gdy zleceniodawca nie chce uznać naszych wcześniejszych dokonań. To nic, że w drodze do karczmy utłukliśmy dziesięć wilków - dopiero po uzgodnieniu warunków kontraktu z wilków zaczną „wypadać” łapki - dowód wykonania zadania - których potrzeba nam np. dwanaście. Wcześniej łapek nie było, a nawet teraz zdarza się, że znajdziemy ją przy truchle co piątego wilka! Krótko przed moją przesiadką na konsole miałem przyjemność grać w MMO pt. „Warhammer Online: Age of Reckoning”, które to wprowadziło bardzo przyjazne rozwiązanie, polegające na tym, że wszystkie nasze poczynania były rejestrowane i w chwili otrzymania zlecenia na te nieszczęsne wilki mogliśmy z miejsca wylegitymować się dowodem ich zabicia. Do dziś nie wszystkie gry przyjęły ten system.
Pochodną tego problemu są zadania polegające na odnalezieniu jakiegoś przedmiotu. Ile gier pozwoli Wam na wtrącenie w rozmowę informacji, że zdobyliście już dany przedmiot i w ilu przypadkach zleceniodawca adekwatnie na to zareaguje? Zwykle konieczne jest wysłuchanie historii o lokalizacji przedmiotu, odejście od zleceniodawcy, obrócenie się trzy razy na pięcie i ponowne zagadnięcie go. Tylko po to, żeby pokazać mu owy przedmiot. Takie sytuacje przypominają nam, że gra to tylko system zasad. Niekoniecznie spójny i logiczny.
Logicznie rzecz biorąc Pamiętam jedno z zadań w „Dead Island”: zabarykadowany w barze ocalały zleca nam przyniesienie butelki alkoholu, która jest potrzebna mu do wyleczenia kaca. Pierwsze pytanie: siedzisz w barze, a mi zlecasz znalezienie alkoholu? Jak już wspomniałem, nie ma zadania zbyt błahego dla bohatera. Podjąłem się go, wiedząc, że mam w plecaku kilka butelek burbonu i -naście wina. Odszedłem więc od zleceniodawcy (w trakcie rozmowy oczywiście nie dało się napomknąć o moim zapasie), obiegłem bar wkoło i znów zagadnąłem zleceniodawcę. Ten był niewzruszony na moje próby przekazania zapasu alkoholu godnego sylwestrowej imprezy. Zadanie przewidywało bowiem, że udam się po tę konkretną butelkę, którą upatrzył sobie mój zleceniodawca. Oczywiście znajduje się ona w miejscu opanowanym przez stado zombie. Absolutny klasyk. Czy taką sytuację da się obronić w grze? Uważam, że tak. Wystarczy dialog, w którym nasz zleceniodawca powie, że pije wyłącznie wódkę i wszystkie butelki w swoim barze stłukł, gdy odpierał ostatni atak. Na podstawie tej informacji gracz może podjąć decyzję, czy identyfikuje się ze zleceniodawcą, bo sam też preferuje „czystą”, czy może uzna go za idiotę i stwierdzi, że skoro jest na tyle wybredny, że wybiera w alkoholach, to tak naprawdę go nie potrzebuje. W takim wypadku to ja podejmuję decyzję na podstawie przedstawionych mi informacji. Wszystkie elementy historii są logiczne. Kwestia jednego dialogu.
Inny przykład to ten z „Deus Ex: Human Revolution”. W jednym z etapów gry przyjdzie nam odwiedzić komisariat. Jak na DE przystało, możemy się dostać do środka legalnie, frontowymi drzwiami, lub jedną z alternatywnych dróg. Problem polega na tym, że kiedy już znajdziemy się w środku, policjanci nie mają żadnych podstaw do wydania oceny co do tego, jakim sposobem dostałem się do budynku. Jeżeli wejdę tam przez frontowe drzwi, wszyscy witają mnie z otwartymi ramionami. Ci sami policjanci otwierają ogień na mój widok, gdy do posterunku wejdę przez dach. Na jakiej podstawie? Skąd policjant siedzący za biurkiem na drugim piętrze wie, jak dostałem się do budynku? Rozwiązanie? Dlaczego funkcjonariusz wpuszczający mnie frontowymi drzwiami nie mógł wydać mi plakietki „gość”? Dlaczego dwóch lub trzech policjantów na posterunku nie mogło do mnie podejść i poprosić o okazanie przepustki przed otworzeniem ognia? Ile to filmów wiedzieliście, na których zbieg w szpitalu zakłada kaftan lekarza i mija trzy patrole policjantów, nie wzbudzając nawet podejrzeń. Sekcje w przebraniu również nie od dziś stanowią element gier wideo. Nie wierzę, że tego mechanizmu nie można było bardziej uwiarygodnić.
Dlaczego twórcy, którym, ufam, zależy na wykreowaniu możliwie wiarygodnego świata, zapominają o takich elementach? Ktoś powie, że to drobnostki, ale ja uważam, że to właśnie te drobnostki budują spójność świata. Ile razy odwiedzaliście w grze szpital, ambulatorium lub inną klinikę? I ile znaleźliście tam apteczek? Nie więcej niż na stacji benzynowej czy w supermarkecie, a przecież tego rodzaju miejsce powinno być ich pełne! Nie może, bo zepsuje równowagę? W takim razie z pomocą przychodzi scenariusz, historia, dialog: wystarczy informacja, że szpital został doszczętnie ograbiony tuż po wybuchu/ataku/kataklizmie. Bez takiej informacji nie wiem, czy autorzy zakładali, że się tego domyślę, czy zwyczajnie o tym nie pomyśleli. Ogrywam właśnie odświeżoną kolekcję „Metal Gear Solid”. Można te gry kochać lub nienawidzić, ale powiedzcie mi, w której innej grze można się podczas biegu poślizgnąć na ptasiej kupie? Nie do pomyślenia w dobie dzisiejszych samograjów, by uważać na takie drobnostki? Ale i dzisiejsze tytuły miewają przebłyski. Wystarczy wspomnieć reakcje przedsiębiorstwa na powtarzające się wewnątrz firmy kradzieże w „Deus Ex: Human Revolution”.
Nie można przewidzieć wszystkich zachowań gracza, ani tym bardziej stworzyć gry, która byłaby na nie przygotowana. Pochłonęłoby to zbyt wiele czasu i środków. Można jednak zadbać, by te elementy, których mechanika gry nie toleruje, podeprzeć scenariuszem i historią, podsuwając graczowi wytłumaczenie takiego, a nie innego stanu rzeczy. Chodzi o to, by Cole Phelps na widok pliku pięćdziesięciodolarówek nie odpowiadał: „nie mam pojęcia, do czego to służy”.
Marcin Jank