Pytania bez odpowiedzi i to, czego nie widać. Detroit: Become Human - już grałam!
W Detroit androidy malują, ludzie popadają w szaleństwo, a gracz szuka odpowiedzi.
23.04.2018 | aktual.: 23.04.2018 21:58
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Warsaw Spire to budynek, w którym trudno się zgubić, jeśli podąża się starannie wyznaczoną ścieżką. Wolałam nawet nie wyobrażać sobie, co by się stało, gdybym wsiadła do złej windy i zamiast na 38 piętro trafiła na 50. Na szczęście, hostessa w stroju androida ze znaczkiem Cyber Life na piersi pokierowała mnie w dobrą stronę.38 piętro nie jest wielkie. Okna sięgające od sufitu do podłogi biegną wzdłuż całej zewnętrznej ściany, dzięki czemu jest jasno, przejrzyście, współcześnie. Wnętrze jest minimalistyczne i monochromatyczne, idealne na taki pokaz. Zaczęło się od wystąpienia Adama Williamsa, głównego scenarzysty Quantic Dreams, o tym, jak powstawała gra i jakie cele przyświecały jej twórcom. Ale to, o czym chcę wam dziś opowiedzieć, dopiero miało nadejść. Okazało się, że dostaliśmy do sprawdzenia cały pierwszy rozdział, czyli prawie 4 godziny grania, potem zaś czekał mnie krótki wywiad z Adamem. A ponieważ ustawiony on był na sam koniec, mogłam bez obaw zanurzyć się w historię Connora, Kary i Markusa.Detroit: Become Human czekało na mnie przy wygodnej kanapie, w rogu pokoju. Założyłam słuchawki i odpaliłam grę, na którą czekam i wobec której oczekiwania urosły do takich rozmiarów, że prawie przebiły sufit.
I, bogowie niech mi będą świadkiem, jeśli cała gra będzie wyglądała tak jak ten rozdział, to zasługuje na ocenę 6/5. Wyszłam z pokazu skołowana, zdruzgotana, szczęśliwa i wzruszona zarazem. Targała mną cała gama sprzecznych emocji, jak po świetnym serialu, jak po najlepszej książce. Tylko świadomość, że na pewno kupię tę grę w dniu premiery (żałuję, że nie ma fajnej edycji kolekcjonerskiej) powstrzymała mnie przed ograniem całego epizodu. Nie chciałam przyszłej siebie pozbawiać przyjemności z odkrywania historii, więc po prawie 3 godzinach z bólem zostawiłam pada.Rozdział został podzielony na szereg epizodów, w których wcielałam się po kolei w każdą z trzech głównych postaci: Connora, Karę i Markusa. Co ciekawe, pod koniec każdego epizodu mogłam przyjrzeć się drzewku wyborów. Stanowi ono pewną podpowiedź odnośnie tego, ilu scen nie odkryłam, ponieważ niektóre gałęzie kończyły się znakiem zapytania i odchodziły od nich ścieżki prowadzące do innego zakończenia. Przed przejściem do następnego epizodu można zatwierdzić swoją wersję wydarzeń albo cofnąć się do któregoś z punktów kontrolnych, licząc na zmianę efektu.Najciężej grało mi się Karą, ale nie dlatego, że jej sekwencje były trudne. Owszem, konfrontacja z Toddem, ojcem Alice, oraz wszystkie te sceny, których fragmenty można było obejrzeć podczas kontrowersyjnego filmu z Paris Games Week 2017, wymagały szybkiego działania. Ale przede wszystkim, mocno grały na moich emocjach. I nie dlatego, że moja córka jest tylko trochę młodsza od Alice (nie tylko dlatego w każdym razie), ale po prostu dotykają tematów trudnych dla każdego.Adam Williams przyznał podczas rozmowy ze mną, że to właśnie Kara jest jego ulubioną postacią, chociaż z początku nie chciał się do tej sympatii przyznać. Kiedy zapytałam go, która z głównych postaci jest jego ulubioną oraz czy nie kusiło go, by tak poprowadzić jej historię, aby zminimalizować ryzyko śmierci, Adam zasłonił się profesjonalizmem.
Adam Williams: Wybór ulubionej postaci nie jest łatwy. Jako pisarz muszę rozumieć i kochać każdą z nich, nauczyć się ich, rozumieć ich motywy. Tylko wtedy będzie ona wiarygodna. A jednak mam pewną słabość do Kary. Connor i Marcus są zaawansowanymi prototypami, posiadają unikalne zdolności, podczas gdy Kara jest standardowym androidem. Jedyną jej niezwykłą umiejętnością jest miłość do Alice. To uczucie jest jej super mocą. Na pewnym poziomie jest to największa siła ze wszystkich.
W grze widać masę inspiracji, mnie jednak najbardziej interesowały momenty, w których bohaterowie muszą postąpić wbrew zasadom. Wiemy z opisu, że gra opowiada o niedalekiej przyszłości, w której androidy wyręczają ludzi w większości prac. Dochodzi jednak do kryzysu – androidy zaczynają się buntować, a nawet mordować swych właścicieli. Trzy prawa robotyki Asimova to pierwsza rzecz, która przyszła mi na myśl. Jednak Detroit nie jest tylko polemiką z odwiecznym pytaniem, czym jest sztuczna inteligencja i na ile można jej pozwolić. Adam Williams twierdził, że historia opowiedziana w Detroit jest o wiele bardziej uniwersalna.Relacje pomiędzy androidami i ludźmi to relacje między oprawcą i ofiarą, tymi, którzy mają władzę i tymi, którzy są jej pozbawieni. W pewnym sensie dewianci (defekty), czyli androidy, które zyskały świadomość oraz czują emocje, odzwierciedlają współczesną ludzkość. Jak to jest, posiadać wolną wolę i walczyć ze swoimi emocjami oraz samostanowić o sobie. Jeśli zaś chodzi o trzy prawa robotyki, to największą zasługą Asimova i jego powieści jest uświadomienie ludziom, że życie jest zbyt złożone, by sprowadzać je do ciągu wyborów. W naszej historii nie ma bezpośredniego nawiązania do tych praw, ale staraliśmy się pokazać, że w niektórych sytuacjach słuchanie rozkazów nie wystarczy.Inspiracje pochodzą zatem spoza kanonu science-fiction. Adam podkreślił, że jest to istotne przy tworzeniu interaktywnej historii, ponieważ dzięki temu powstaje wiele wersji opowieści i mogą się w niej odnaleźć również osoby nieobeznane z tym gatunkiem.
W istocie tak właśnie jest. Kara, która zajmuje się domem i ze stoickim spokojem znosi wybuchy Todda oraz jest rozdarta między przymusem słuchania go oraz ochrony Alice to stara jak świat historia. Każdy taką słyszał. Matka-ofiara przemocy i ofiara własnego posłuszeństwa, w której kawałek po kawałku coś się przełamuje. Możemy zatem całkowicie zignorować wątek androida, w którym budzi się uczucie do człowieka i skupić się na wątku ludzkim i boleśnie aktualnym. Mam tylko nadzieję, że historia Todda nie będzie się ograniczała do roli potwora, który prześladuje Karę. Adam zresztą nie postrzega go jako czarnego charakteru.Charakter Todda zależy od punktu widzenia. Oczywiście, dla Kary to potwór. Ale jest powód, dla którego Todd jest tym, kim się stał. Należy on do tej warstwy społeczeństwa, która straciła pracę, ponieważ została zastąpiona przez roboty. Utracił zdolność utrzymywania rodziny. Desperacko szuka aprobaty u swojej córki i jednocześnie wie, że nie ma na to szans. Dodatkowo cierpi na depresję i jest uzależniony od narkotyków.I kolejna sprawa obecna w epizodach poświęconych Karze, na której rozwinięcie liczę – siła robocza, która przyszła z zewnątrz (poniekąd) i spowodowała, że tysiące ludzi wylądowało na bruku. Ten sam wątek pojawia się w jednej z pierwszych scen Markusa, kiedy obserwujemy demonstrację ludzi niezadowolonych z tego, że zostali zastąpieni na swych stanowiskach przez androidy. Sami sobie musicie odpowiedzieć na pytanie, jak bardzo jest to aktualne i jak bardzo trudne do jednoznacznej oceny.Zwłaszcza że mówimy o maszynach. O tworach rąk ludzkich, które miały przecież ułatwić życie. Marcus opiekuje się sparaliżowanym artystą, Calem. Kara jest pomocą domową, bez której Todd, bujający się od jednego kryzysu do drugiego, nie dałby sobie rady. Zresztą, nasze pierwsze zadanie to posprzątanie domu po długiej nieobecności. Connor z kolei... o, to jest zupełnie inna bajka. Ale jeszcze do niego wrócę.Zafascynowały mnie te fragmenty historii, w których widać budzenie się pewnego typu inteligencji u androidów. A mianowicie – inteligencji odpowiedzialnej za tworzenie. Kwestia ta została poruszona w wątku Marcusa, którego podopieczny prosi o namalowanie obrazu. Potem, zainspirowana tą sceną, zapytałam Adama wprost – czy androidy marzą i mają duszę? Czy w grze jest w ogóle miejsce na takie metafizyczne rozważania?Jest miejsce, ale naszym zadaniem nie jest udzielenie odpowiedzi na tego typu pytania. Czy androidy mają dusze – to pytanie, na które muszą odpowiedzieć sami gracze. Jest scena, w której Cal prosi Marcusa o namalowanie obrazu. Z początku android maluje jakiś przedmiot, który znajduje się w pracowni, ale Cal twierdzi, że to nie jest sztuka, że sztuką jest namalowanie tego, czego się nie widzi. I w tym momencie to gracz musi podjąć decyzję, czy Marcus doświadcza czegoś, co można nazwać wolną wolą.I tak właśnie było. Ja oczywiście, jak przystało na humanistę i naiwnego idealistę, dokonując szeregu wyborów określiłam Marcusa jako wrażliwego buntownika. Ale – i to jest w tej grze genialne – mogłam zrobić z niego kogoś całkowicie innego. Ilość opcji wyboru prezentowana na drzewku możliwości za każdym razem powodowała, że miałam okazję rozegrać cały epizod jeszcze raz, z czystej ciekawości.
A teraz negocjator i policjant Connor oraz jego śledztwa dotyczące tak zwanych defektów, czyli androidów, które zbuntowały się przeciwko swoim właścicielom. To zdecydowanie moja ulubiona postać - uwielbiam takich niejednoznacznych bohaterów, przy których moje emocje balansują na granicy między niechęcią i fascynacją. Connor potrafi być bezwzględny, jest też sprytny. Idealnie pogrywa zarówno z ludźmi jak i androidami. Z jednej strony, rozumie motywy buntowników – inaczej nie umiałby z nimi rozmawiać. Z drugiej jednak, z pozoru nic nie jest w stanie przełamać jego lojalności wobec swych twórców. Epizody mu poświęcone przypominają mi trochę śledztwo w duchu Normana Jaydena z Heavy Rain, dlatego też podobały mi się najbardziej. Zawierają te elementy gry przygodowej, których w innych epizodach niestety brakuje (ale zaznaczam, że przeszłam niecały pierwszy rozdział, więc mogę się mylić).Connor i jego podwójna natura, jego zdolność kłamania z jednoczesnym zachowaniem lojalności, koncentracja na zadaniu, ale też umiejętność podejmowania trudnych wyborów to mieszanka wybuchowa. Czuję, że może to być najciekawsza postać ze wszystkich dostępnych w grze. Nieodmiennie kojarzył mi się z R. Daneelem Olivawem z powieści "Pozytonowy detektyw" Asimova. Ciekawa byłam, co o nim myśli Adam i czy postrzega go jako postać złą – zwłaszcza w zestawieniu z Marcusem, który staje na czele ruchu oporu. A wiadomo, że w większości obrazów władza ma charakter opresyjny i każdy, kto stoi po jej stronie, jest zły.
Myślę, że gdybyśmy napisali historię, w której obecne byłbyby czarne i białe charaktery oraz łatwe wybory moralne, gracze nie dostaliby interesujących decyzji do podjęcia. Uznaliśmy, że znacznie ciekawiej będzie, jeśli gracz będzie się poruszał w bardziej „szarym” uniwersum. Po pierwsze, pozwala to na więcej interpretacji wydarzeń, a po drugie – taki świat stanowi odbicie naszego. W realnym świecie populacja nie składa się z dobrych i złych ludzi, jest to o wiele bardziej skomplikowane. Powodem, dla którego ustawiliśmy Connora i Marcusa po dwóch stronach barykady, jest możliwość poznania kryzysu z dwóch punktów widzenia. Masz szanse zrozumieć obie strony.Pod koniec wywiadu zapytałam Adama o trend we współczesnej fantastyce naukowej. Najnowszy „Bladerunner”, serial Netflixa „Modyfikowany węgiel” albo HBO "Westworld" nastawione są na dramatyzm i poruszają trudne kwestie. Skąd się to bierze?
Dzieje się to nie bez powodu. Nasza generacja dorastała wraz z technologią, która dramatycznie zmieniła sposób życia. Tak wiele zmieniło się w tak krótkim czasie. Egzystencjalne implikacje techniki tak obecnej w życiu ludzi oraz jej wpływu na nas to wciąż są kwestie, które trzeba przedyskutować. Przyszłość dzieje się tu i teraz. Wszyscy żyjemy w czasach science-fiction, musimy tylko ustalić, co to dla nas znaczy.Stąd zresztą biorą się kwestie obecne w Detroit: Become Human. Czym jest sztuczna inteligencja? Jak uniknąć drastycznego podziału społeczeństwa? Jak technologia wpływa na izolację ludzi? Są to pytania, na które nie mamy jeszcze odpowiedzi, co nie zmienia faktu, że nas dotyczą, są aktualne. W grze prowokujemy gracza do zastanowienia się nad tymi pytaniami.To jest zresztą najlepsze w science-fiction – niezwykłe koncepcje zmuszają nas do myślenia o aktualnych problemach. Myślę, że to główny powód istnienia tego gatunku. Pytanie, czy Detroit wniesie do dyskusji cokolwiek nowego, czy też jego pytania zawisną w próżni? Sporo zależy od konstrukcji scenariusza i tego, na ile uda się zaangażować graczy. Istnieje bowiem ryzyko, że Detroit okaże się po prostu kolejną kontrowersyjną, bazującą tylko na emocjach gracza, przygodą. Nie oczekuję jednak po niej jasnych odpowiedzi, wolałabym, by obrała ścieżkę Sokratesa, który pytaniami i sugestiami pomoże nam wydobyć z tej historii pewną wartość.