Czy porażka ma znaczenie?

Czy porażka ma znaczenie?
Freszu

11.09.2017 18:42, aktual.: 12.09.2017 18:50

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Ważna część życia, nauka na błędach, blah, blah, blah. Takie prawdy życiowe posłużą mi tylko za podstawę do tekstu. Ja tu piszę o gierkach, dajcie spokój... A charakterystyczne dla gierek jest to, że można w nich przegrać. Albo i nie można.  W każdym razie, to przecież świetna okazja do wprowadzenia kolejnej ścieżki fabularnej, której skutki nie muszą znikać po wczytaniu ostatniego stanu gry. I właśnie tym się dzisiaj zajmę - jak wykorzystywana jest ta naturalna binarność, dzieląca zwycięstwo i porażkę? Takie bajery nigdzie indziej, jak tylko w interaktywnej rozrywce.

Drzwi przed nosem zamknął! Cham i prostak! Najprościej odnieść się do pozycji obowiązkowej dwóch ostatnich lat, wyjątkowo, w negatywnym kontekście. Dziki Gon, jako "rolplej" akcji pozostawiał graczy z wieloma wyborami, zarówno dotyczącymi linii fabularnych, jak i obrazu świata wykreowanego przez CDP Red. Jako przykład: misja poboczna „Kabaret”. W tym wypadku, jej treść nie jest nam potrzebna, więc skrócę tylko do prostego: Geralt ratuje tyłek Jaskrowi i przy okazji urządza jego novigradzki lokal. Szkoda, że całkiem łatwo ją ominąć. Przechodząc do sedna, w głównym wątku znajdują się nieliczne, przełomowe momenty, po których wykonanie tego i kilku innych opcjonalnych zadań staje się niemożliwe. Nie ma co się dziwić, w świecie nieliniowych gier taka sytuacja jest na porządku dziennym. Nawet szczątkowy realizm psychologiczny zobowiązuje do nie traktowania relacji między postaciami jak sterylnych ścieżek - nie da się wrócić, cofnąć w czasie. Znając podejście warszawskiego studia do zadań pobocznych, kawał dobrej historii może nam przepaść, tak po prostu, bez naszej wiedzy. I chociaż sam nie ubolewałem nad powiadomieniem „Zadanie zakończone niepowodzeniem”, bo zwyczajnie nie wiedziałem co tracę, to brakuje w tym jakiegoś wyjaśnienia, morału (może czasu?).

Obraz
Obraz

Oczywiście, istnieją jeszcze inne przykłady, które w jakiś sposób nie pasują do bieżącego tematu, ale warto o nich wspomnieć: Heavy Rain rządzące się podobnymi prawami co horror Suppermasive Games, fantastyczny system Nemesis z osadzonego w Śródziemiu Shadow of Mordor, gdzie śmierć bohatera właściwie napędza dynamicznie zmieniający się skład orkowych szeregów, czy bardziej liniowy przykład - pierwszej (i jedynej) scenie zapadającej w pamięć z kampanii Battlefield 1, kiedy wcielamy się po kolei w żołnierzy aliantów, by wreszcie ta konkretna bitwa we Francji 1918 roku spełzła na niczym.

Niesportowa rywalizacja. Teraz zapomnijmy o dwóch poprzednich akapitach, bo w ostatnich tygodniach to Pyre dostarczyło mi większość pomysłów dla tego tekstu i w moich oczach jest prawie odrębnym tematem. Najnowszy indyk od Supergiant Games (Bastion, Transistor), może nie wywrócił sprawy do góry nogami (no, tak o 90 stopni), ale pozostaje połączeniem dwóch, względnie niekompatybilnych gatunków – fabularnego visual-novel i zręcznościowej sportówki. I taka hybryda w samym zamyśle nie może obejść się bez akceptowania porażki w nieliniowej fabule, bo czym byłaby powieść wizualna bez rozgałęzionej historii, a czym sport, gdy wszyscy zwyciężają? Jednak w tym miejscu należy sprostować, że przegrani odpadają nie z jakiejś gry, a z rytuałów, gdzie dwie trzyosobowe drużyny starają się zgasić ogień płonącego stosu (ang. pyre) przeciwnika wrzucając do nich piłkę, co przypomina po trochu mecz rugby, koszykówki i losowego przedstawiciela gatunku MOBA - uczestnicy różnią się statystykami oraz specjalnymi zdolnościami (jeden szybciej biega, drugi się teleportuje). Obraz Pyre zaczyna być kompetentny, gdy dodam, że zawodnicy (także oponenci) to baśniowe postacie, z którymi zżywamy się w ciągu całej naszej wyprawy przez Downside (rodzaj więzienia lub czyśćca dla byłych mieszkańców krainy Commonwealth). Jak można się domyślić, rytuały to nie forma zabawy wygnanych, ale szansa na powrót w chwale „na górę”. Wyrazisty (i pięknie narysowany) świat musi zostać uzupełniony przez tła religijne i polityczne, które zostały cudownie opisane w pewnej księdze lub przez naszych licznych rozmówców, których wypowiedzi także czytamy i to duuużo czytamy – szkoda, że tylko po angielsku, ponieważ twórcy posługują się różnymi stylami wypowiedzi oraz dosyć zaawansowanym poziomem słownictwa – widać to w pierwszej z brzegu stronie w/w Księgi Rytuałów.

Obraz

Podczas mojego podejścia do Pyre wziąłem udział w 26 rytuałach, w tych znajdowało się 7 decydujących o wyzwoleniu naszych przyjaciół - gracz jest nazwany wymownym mianem Czytelnika (co jest zgrabnie uzasadnione w grze jak i poza nią). Jego obecność została uwzględniona w świecie przedstawionym, a prowadząc drużynę, w której liczebność sięga ośmiu zawodników zawiodłem 4 razy, z czego aż 3 w Rytuałach Wyzwolenia. Bilans 26-4 nie wygląda tragicznie, a na tle innych triumwiratów (tzn. drużyn) jest wręcz nieosiągalny. Tylko, że grałem na najwyższym dostępnym poziomie trudności, a ten nie został określony jako „hardcore”, albo chociaż słówkiem bez „core” – mianowano go jako „podwyższony" (w moim przypadku był idealnie wyważony by nie frustrować i jednocześnie czasem kopnąć w tyłek). Głównym daniem pozostaje jednak singleplayerowa kampania, a więc należy to traktować jako świadomą decyzję projektantów, zwłaszcza, że niekiedy myślałem nad ustąpieniem miejsca pod Wodospadem Soliama* moim adwersarzom. Po prawdzie, nawet raz to zrobiłem, na życzenie innego członka Nightwings - odgórnie przypisanego triumwiratu. Kiedy spotka się takie osobistości jak pyskate widmo Sandrę, panią kapitan Jodariel i całkiem sensownie gadające drzewo Volfred to trudno ich nie polubić. Podobnie jest z naszymi przeciwnikami, bo nie tylko ze względu na poznanych przyjaciół miałem takie chwile słabości.

Opowieść w Pyre jest kompletna jeszcze z jednego względu. Downside jest bardzo niestałą krainą – jej różnorodny klimat można porównać w rzeczywistości tylko do australijskiego kontynentu, a cykl gwiazd, które dyktują miejsce i czas odprawianych uroczystości (pod akompaniamentem Darena Korba i wokalu Ashley Barett – wspaniałe połączenie), powoli traci swoją regularność i pewnym jest, że niedługo zaniknie. Z tego powodu nie wszyscy mogą wrócić. Ja, kiedy już wiadomym było, że na dole pozostaną przynajmniej trzy osoby, starałem się dobrać je tak, by mogli tam żyć z najlepszą możliwą dla nich kompanią. Czy nie mogłem powtarzać rytuałów? Oczywiście, że taka opcja była dostępna - restart każdego „meczu” bez żadnych konsekwencji. Ale nie chciałem tego robić. Ha, przy pierwszej zaprzepaszczonej okazji wyzwolenia gra mówi wprost, że warto przyjąć wydarzenia tak jak się potoczyły. Nie żałuję ani jednego przegranego rytuału, przynajmniej nie w tym płytkim znaczeniu. Przecież nie da się zobaczyć Commonwealth, Czytelnik nie pamięta nic z życia po tamtej stronie, a z perspektywy grupy przyjaciół Downside wcale nie jest takie złe (chociaż brakowało mi poczucia, że kiedyś w ogóle było piekłem na ziemi). * - jednego z ośmiu uczonych, którzy stawiali podwaliny religii w Downside

Obraz

Podsumowując: to co zrobiło CD Projekt Red to już jakiś początek, zamknięcie zadania pobocznego na rzecz głównego wątku. Bez żadnej konkluzji (pozdrawiam Ulisia) na ten temat, ale należy się plusik za odwagę. Until Dawn i prawie-filmowe produkcje Davida Cage’a rozwinęły formułę "permadeath" wykorzystywaną już 37 lat temu w "rogalikach" dzięki większej liczbie postaci oraz nadając im własną osobowość. A Pyre? Pyre zrobiło coś zupełnie innego, tworząc tak szaloną fuzję dobrze znanych gatunków i dorzuciło swoje dywagacje nad sportowym fair play oraz pytanie o słuszności przycisku „restart”. Sam pewnie pominąłem kilka przykładów, gdzie można było zaobserwować akceptację porażki (chociażby wariacje na temat trybów kariery w grach sportowych). Może Ty jakieś znasz, Czytelniku?

Źródło artykułu:Polygamia.pl