Recenzja Cyberpunk 2077. Zamieszkałem w Night City i nie chcę stamtąd wracać
Parafrazując klasyka: "nadeszła wiekopomna chwila". Od pierwszej zapowiedzi Cyberpunka 2077 minęło 8 długich lat. Lat spekulacji, domysłów i rosnących pod niebo oczekiwań. Dziś mogę w końcu powiedzieć: "sprawdzam".
W Night City nie ma na nic czasu. Miasto pędzi jak oszalałe. Kto nie nadąży, wypada z gry. Tu ciągle jest coś do zrobienia. Dostaję zlecenie. Niepozorne. Wręcz nijakie w opisie. Ot, kolejna zapchajdziura, jakich w RPG-ach setki: "Wygraj pojedynek bokserski". Jak się potem okazuje - jeden z kilku. Robiłem to już "Gothiku", w "Wiedźminie" zrobię i w "Cyberpunku". Bo w końcu kasy nigdy dość. Tym bardziej że Night City tanim miastem nie jest.
Wstawaj Samuraju, nadeszła (w końcu!) premiera
Stawiam się pod ustalonym adresem. Pokonuję kilka schodów, jeszcze jeden zakręt i już widzę gromadkę widzów czekających na darmowy rozlew krwi. Na prowizorycznym ringu stoi dwóch gości. "Bliźniacy" – pomyślałem. "Albo klony" – poprawiam sam siebie.
Podwójna pomyłka. Nie spoilując (tak tu, jak i przez całą recenzję), rozmawiam z prawdziwie cyberpunkowym konstruktem. Od czego zacząć gadkę? Może chwilę o życiu seksualnym. Gość i jego doppelganger mają jedną partnerkę. Dzielą się dniami: od poniedziałku do środy i od czwartku do niedzieli. Jest w tym jakaś logika. Ale nie o seksie będziemy rozprawiać. Czas na walkę. Moje dwie pięści vs. ich cztery. Nie mam szans. Wrócę, jak podleveluję.
Cyberpunk 2077 to nie GTA
To nie moje szczęście. To jedna z tony tego typu sytuacji. I w tych najmniejszych, najbardziej niepozornych rzeczach widać kolosalną robotę, jak zrobili magicy z CD Projekt Red. Najbardziej wyświechtane misje realizują z odświeżającą pomysłowością. Wiedzą, że największym grzechem w tak przepastnym tytule jak "Cyberpunk 2077", byłaby nuda i monotonia powtarzalnych zadań.
Jednocześnie gra nie robi przy tym nic rewolucyjnego. "Cyberpunk 2077" to RPG pełną gębą, taki z krwi i kości. Dopracowany jednak do granic możliwości. Paradoksalnie tu pojawia się pierwszy, choć pewnie najmniej istotny zgrzyt. Marketing związany z grą skupiał się na pokazaniu akcji. Bardzo dużej ilości akcji, budząc przy tym odruchowe skojarzenia z serią "GTA". Realia i mechanizmy są jednak takie, że dalej od "Grand Theft Auto" gra CD Projekt Red być nie mogą.
O tym, jak daleko tym dwóm grom do siebie, pokazuje już kreator postaci. Znajdą tu coś dla siebie zarówno minimaliści, jak i miłośnicy wizualnych szaleństw. Tatuaże, blizny, wszczepy (baaaaardzo dużo wszczepów), no i jazda obowiązkowa – genitalia. "Cyberpunk 2077" nie boi się swojej seksualności i w tej materii pozwala na wszystko – ze zmianą rozmiaru i stylem przystrzyżenia miejsc intymnych włącznie.
O tym, co czeka nas w długim, bo prawie pięciogodzinnym (choć konkretny czas jest tu dyskusyjny, o czym później) prologu, pisałem we wrażeniach z czerwcowego pokazu. Więc tu telegraficzny skrót.
Wybieram przeszłość V. Ta może być korporacyjna, związana z zamieszkującymi pustkowia nomadami lub uliczna – czyli street kid. Każda otwiera inny początek, ale prowadzi do jednego punktu: poznania z Jackiem Wellsem. Tym razem postawiłem na nomadkę. Skwierczące od słońca pustkowie, środek niczego, a w nim warsztat, z którego po krótkiej pogawędce z lokalnym szeryfem chcę się jak najszybciej zabrać. Pustynne krajobrazy bardzo szybko nasuwają skojarzenia z "Breaking Bad". No i te przyczepy oraz kampery dookoła.
Łączność na tym odludziu jest kiepska (najwyraźniej w 2077 roku nie rozwiązano problemu gubienia zasięgu), więc muszę podpiąć się do okolicznej anteny. Tam też znajduję pierwsze rupiecie. "Znasz to uczucie, gdy coś cię swędzi i nie możesz się podrapać? Ja też nie" – czytam w opisie dildo z kolcami. Tak, Redzi mają specyficzne poczucie humoru. Ale to tylko drobiazg z całego spektrum sytuacji, które jasno pokazują, że gra jest przeznaczona dla pełnoletniego odbiorcy.
Dalej klasyka. Zamiast spotkania w karczmie lub tawernie, rendez-vous w opuszczonej przyczepie. Jackie pakuje ładunek do bagażnika. Nasz cel? Przejechać przez granicę i wwieźć podejrzany ładunek do Night City. Zaskoczenia nie ma i wszystko, co może pójść nie tak, idzie nie tak. Ale dzięki temu zawiązuje się więź łącząca V i Jackie. Więź, która ma z czasem zaowocować wejściem do kryminalnej pierwszej ligi.
Tu utnę kataną opis fabularny. Redzi nie biorą bowiem jeńców w kwestii dynamiki rozwoju akcji i każdy kolejny opis grozi srogimi spoilerami. O nich porozmawiamy, jak już sami w "Cyberpunka 2077" zaczniecie grać. Gwoli ścisłości - tak, Johnny'ego Silverhanda vel. Keanu Reevesa jest naprawdę sporo. A jego postać to niespodzianka na niespodziance. Dlatego już milknę.
Hakuj, skradaj się, powtórz
Moja bohaterka została netrunnerką, biegle władającą bronią białą i znającą się na sztuce skradania. Bronią pierwszego wyboru była katana, z czasem jednak musiała ustąpić miejsca czemuś na kształt pogrzebacza i laski o dźwięcznej nazwie "Cottonmouth".
Tak skonstruowaną i rozwijaną postacią nie wpadniemy do pierwszej lepszej lokacji z drzwiami i futryną, okrzykiem bojowym na ustach i granatami w rękach. Trzeba szukać alternatyw. A zatem hakowania, przejmowania kamer, oznaczania wrogów i wynajdywania elementów rozpraszających lub pacyfikujących przeciwników. Warto zatem spowodować przeciążenie lampy stojącej obok rur z gazem. Albo przejęcia wieżyczki strażniczej, wydatnie uszczuplającej szeregi wroga. Niby klasyka, ale satysfakcjonująca.
Tym bardziej że "Cyberpunk 2077" idzie pod pewnym względem śladem "Skyrima" i im częściej z czegoś korzystamy, tym większą biegłość zdobywamy. Dobrym przykładem jest bieganie. Sprint nie trwa, jak w większości gier, kilka sekund, a kilkadziesiąt. Im częściej biegamy, tym osiągamy lepszą kondycję.
Ale możliwości rozbudowy postaci są monstrualne. Można niemal zupełnie odrzucić zdolności związane z hakowaniem i skupić się wyłącznie na stworzeniu prawdziwego tanka. Albo boksera. Albo skrytobójczyni. Barnaba, który grał równolegle ze mną, poszedł niemal wyłącznie w granie ofensywne bronią palną (pistolety, karabiny, strzelby, snajperki - cały arsenał). I zeznawał, że czuł, że ma trochę mniej hakerskich opcji - ale był bardzo zadowolony z samego prucia ołowiem. Gra okazjonalnie zmusza do sięgnięcia po spluwy. Wrażenia? Lepsze niż się spodziewałem. Odczucia podobne co w serii "Borderlands".
Perków i umiejek dla przeróżnych stylów jest tyle, że włos się na głowie jeży. Taka "budowa ciała" ma trzy zakładki (wysportowanie, demolka, walki uliczne), a w każdej z nich od kilkunastu do dwudziestu kilku umiejętności pasywnych do rozwinięcia. Poza budową ciała możemy inwestować również w refleks, zdolności techniczne, inteligencję, opanowanie. I każde ma równie wiele odnóg. Jest jeszcze jedno drzewko, ale będziecie musieli odkryć je samodzielnie.
Wolność, wolność i jeszcze raz wolność
Wspomniałem o pięciogodzinnym prologu. Potraktujcie ten czas jako wskaźnik, a nie pewnik. Wszystko, ale to absolutnie wszystko w "Cyberpunk 2077" zależy od nas. Chcecie gnać na złamanie karku z główną osią fabularną? Bardzo proszę. Nie będziecie też żałować. Napisana jest po mistrzowsku, a zwrotami fabularnymi obdzieli połowę gier z ostatniej dekady.
Powtarza się więc sytuacja z "Wiedźmina", która utwierdza mnie w przekonaniu, że w CDPR pracują prawdziwi alchemicy w tworzeniu postaci z krwi i kości. Każda z nich ma własną, dopracowaną w szczegółach historię i przekonania. I nawet jeśli nie opowiedzą jej wam wprost, tropy znajdziecie w ich mailach czy rozmowach z NPC. Niektóre doprowadzą was do szewskiej pasji, inne rozbawią do łez. Ale niemal każda jest zapamiętywalna. A to naprawdę wielka sztuka.
Pisząc sprawozdanie z pokazu przedpremierowego, pisałem o braku "efektu wow" i byłem pełen obaw. Bo zadań pobocznych jest masa. Mapa to wielki ukłon w stronę ubi-gier. Twórcy w wywiadach zapewniali, że znaczników będzie mniej niż w "Wiedźminie 3". I przyznam szczerze – nie znam ich dokładnej liczby, ale nadal jest ich po prostu mnóstwo. Grając już w ostateczną wersję "Cyberpunka", zrozumiałem, na czym polegał mój błąd.
Podczas ograniczonego czasowo pokazu starałem się zajrzeć i dotknąć wszystkiego, nie chwytając ostatecznie niczego. A tymczasem "Cyberpunk 2077" jest jak bardzo droga whisky. Taką, której nie pijesz na kieliszki, ale spokojnie sączysz ze szklanki. Przebiegnięcie przez tę grę jest oczywiście możliwe, ale powinno być karane bardzo wysokimi mandatami.
Tym bardziej, że Night City oferuje przebogatą paletę rzeczy dodatkowych. Wspominałem na wstępie o walce na pięści. Są też obowiązkowe wyścigi. A mechanika jazdy potrafi być naprawdę przyjemna, zwłaszcza, jeśli porównamy ją do nieporozumienia zaserwowanego przez Ubisoft w "Watch Dogs: Legion".
Mamy też zwyczajowe kontrakty, gdzie trzeba kogoś spacyfikować, przemówić mu do rozsądku czy wykraść ważną/cenną rzecz. Ale tu znów wchodzi zręczne pisarstwo Redów, którzy ze zwykłego "boczniaka" robią przyjemność. Za przykład niech posłuży misja związana z firmą Delmain – siecią autonomicznych taksówek. Część aut "oszalała" i nie chce wrócić do bazy. Nasze zadanie: znaleźć i przyprowadzić samochody z powrotem.
Okazuje się, że jeden z takich zbzikowanych wozów krąży ślamazarnie po jednym z rond, na górzystych przedmieściach Night City, gdzie przeżywa kryzys egzystencjalny. "Dokąd zmierzam? Dokąd jadę? I po co?" – pyta zdesperowany. Po chwili rozmowy (z samochodem autonomicznym przypomnę) pozwala się zawieść do firmy. "Ale powoli i bez kraks. Te ulice są tak brudne i nierówne" – argumentuje auto.
A to tylko wierzchołek gargantuicznej góry pomysłów. Są misje wyjątkowo mroczne, jak ta z infiltracją podziemia produkującego brutalne, darkwebowe filmy dla najbardziej zwyrodniałych umysłów (tortury, mordy). Znajdzie się też planowanie napadu jak z najlepszych "heist movies". Są też pomysłowe braindansy. W skrócie: to technologia przypominająca wirtualną rzeczywistość, gdzie możemy przeżyć czyjeś wspomnienia nie tylko z perspektywy obserwatora, ale również uczestnika. Wcielamy się w świadka lub uczestnika jakiegoś wydarzenia, jednocześnie analizując otoczenie pod kątem dźwięków czy termowizji. Możemy również zhakować otoczenie w poszukiwaniu wskazówek.
Night City to arcydzieło
Nasze pierwsze kroki w Night City przytłaczają. Wszystko do nas krzyczy, ulice pękają w szwach od ludzi i aut, a zaułki od bezdomnych i śmieci. Ale z każdą kolejną minutą stajemy się częścią tej tkanki. Zaczynamy ją rozumieć i wykorzystywać do własnych potrzeb. Jasne, część tekstur w którymś momencie musi się powtórzyć, modeli przechodniów również jest skończona liczba, więc trafimy na bliźniaków.
Pewną kontrowersją będzie oprawa wizualna. Nie ma tu opadu szczęki wzorem "Marvel's Spider-Man: Miles Morales" czy "Demon's Souls". Z drugiej strony piekielnie trudno porówywnać grę o takie skali z czymkolwiek innym. Sprawiedliwości nie oddają również zrzuty z gry. Ta wygląda bowiem najlepiej w ruchu. Grałem na laptopie ASUS ROG Strix G703GI z kartą GeForce GTX 1080, procesorem i7-8750H i 32 GB RAM-u. Wszystko spokojnie śmigało na bardzo wysokich ustawieniach graficznych. Zdarzały się okazjonalne chrupnięcia, ale nie są to rzeczy psujące zabawę. I też nic czego patch nie poprawi.
Przytrafią się też glitche i bugi. Tak, jak trafiały się w "GTA V", "Red Dead Redemption 2" czy nawet "Skyrimie". To jednak urok otwartych światów i trzeba go brać z całym dobrodziejstwem inwentarza. Żaden z tych błędów nie okazał się na tyle krytyczny, żebym rzucił myszką w kąt i rąbnął pięścią w klawiaturę. Części tych rzeczy już zresztą nie zobaczycie, bo Redzi uzbroją was w premierową łatkę, więc nie ma o co strzępić liter.
Nie wspomniałem jeszcze o strzelaniu (bo czasem jednak trzeba), wytwarzaniu przedmiotów (bo można) ani przepotężnej połaci terenu do zwiedzania. Przyjdzie na to jednak czas. Bo najważniejsze, że w "Cyberpunk 2077" trzeba zagrać. Pieczołowitość, z jaką stworzono ten świat, magnes, z jakim nas przyciąga i miodność, jaka z przebywania w nim bije, jest wyjątkowa. Redom udała się sztuka arcytrudna: opowiedzenie dojrzałej, brutalnej i zniuansowanej historii. Do tego opakowanej w spektakularny sposób.
Czy to najlepsza gra roku? Nie wiem. Czy spełnia pokładane przez siedem lat obietnice i nadzieje? Nie wiem. Czy sprzeda się w takim nakładzie, jaki wymarzyli sobie Redzi? Nie wiem. Wiem natomiast, że "Cyberpunk 2077" jest grą, której nie da się uchwycić w wygodne ramy. Nie da jej się też ocenić po sześciu dniach grania. To kolos, który będziemy analizować tygodniami i którym będziemy dyskutować miesiącami. Ale ocena się należy jedna. I będzie najwyższa.
Ocena 5/5 (z najdrobniejszym minusem)
Producent: CD Projekt Red
Wydawca: CD Projekt Red
Platforma: PC, PS4, PS5, XONE, XSX
Data premiery: 10 grudnia 2020
Graliśmy na PC. Grę udostępniło nam CD Projekt Red.