Crash Bandicoot i PaRappa the Rapper to dopiero początek? Oby! 5 klasyków z PSX‑a, które zasługują na remaki

RemasterStation mówimy stanowcze NIE, ale RemakeStation już zdecydowane TAK!

Crash Bandicoot i PaRappa the Rapper to dopiero początek? Oby! 5 klasyków z PSX-a, które zasługują na remaki
Paweł Olszewski

Remastery nazywane potocznie „odgrzewanymi kotletami” były, są i będą nieodłączną częścią growego folkloru i raczej nic na to nie poradzimy – zawsze znajdzie się ktoś (razy kilkaset tysięcy), kto nie ograł danego tytułu przy pierwszej okazji i sięgnie po jego remaster. Póki jest rynek zbytu, będzie i biznes.

Co innego, jeśli chodzi o remaki –na te nie psioczymy w ogóle (chyba że są marnie wykonane), ponieważ w ich przypadku mamy do czynienia nie z odgrzewanymi, a przyrządzonym na nowo kotletami. Poza tym, developerzy raczą nas tymi przysmakami na tyle rzadko, że nie zdążyły się nam one jeszcze przejeść. Niemniej jednak, od jakiegoś czasu (ściślej: od premiery Ratcheta i Clanka na PS4) możemy zaobserwować delikatne ożywienie w kwestii wydawania i zapowiedzi remake’ów. Czyżby szykował się nam nowy trend na miarę „szału remasterów” z początku tej generacji konsol? Oby!

Obraz

Udany powrót wyprzedanego na pniu w okresie premiery Crasha pobudził mój apetyt na więcej remake’ów z poczciwego „szaraczka”. Tylko których? Przed wami lista pięciu klasyków z PSX-a (choć niektóre z nich były wydane również na inne platformy), które w moim odczuciu zasługują na ponowne odkrycie na PlayStation 4.

#5 Crash Team Racing

Kara Massie z odpowiedzialnego za N SaneTrilogy Vicarious Visions przyznała, że developer jest często pytany o to czy zamierza stworzyć zupełnie nową odsłonę przygód „Rudzielca” lub odświeżyć Crash Team Racing. Producentka nie udzieliła jednoznacznego „tak” lub „nie”, stwierdzając, że „najpierw trzeba zobaczyć jak poradzi sobie ich najnowsza gra”. Czy sukces N Sane Trilogy oznacza, że Vicarious Visions pójdzie za ciosem i za jakiś czas doczekamy się generalnego tuningu CTR na miarę 8. generacji? Sądzę, że tak (szczególnie po tym wstępie w sprawozdaniu finansowym Acti), choć nie tak prędko, jak byśmy tego chcieli – będące własnością Activision studio wspiera Bungie w pracach nad Destiny 2.

Obraz

Do dziś pamiętam jak zagrywałem się w demo Crash Team Racing, wydane na charakterystycznym czarnym krążku, dołączonym do oficjalnego magazynu PlayStation. Potem przyszła pora na pełną wersję i totalny odjazd. CTR był bezpośrednią odpowiedzią „Plejaka” na Mario Kart od Nintendo. Gra urzekała rewelacyjnymi trasami z poukrywanymi skrótami, zawrotnym tempem rozgrywki (rączka w górę, kto pamięta rewelacyjne drifty z potrójnym turbo) oraz zaciętą rywalizacją, w trakcie której co rusz uprzykrzaliśmy życie innym kierowcom, wykorzystując znajdowane na torze bronie i power-upy. Całość była okraszona charakterystycznym dla marki humorem, dzięki czemu sesjom z grą zawsze towarzyszyła spora dawka śmiechu. W remake’u wystarczyłoby odświeżyć grafikę, dodać kilka trybów i umożliwić grę online (kto miał styczność z Mario Kart 8 w multi, ten wie, ile zabawy potrafią dostarczyć zmagania z innymi fanami kreskówkowych gokartów). Do tego dołączamy pełne wsparcie VR i mamy megahit (zachęcam do obejrzenia rozbudzającego wyobraźnię gameplayu z Mario Kart 8 w VR zmierzającego na automaty w Japonii). Dlatego głęboko liczę, że Vicarious Visions nie pokpi sprawy i uraczy nas gruntownie stuningowanym CTR tak szybko, jak to tylko możliwe.

#4 Legacy of Kain: Soul Reaver

„Raziel… You are worthy”. „Przede wszystkim godzien jesteś remake’u”, dodałbym. Wydana w 1999 r. vendetta zdradzonego i straconego przez swojego pana i braci wampira Raziela, który powraca do życia jako upiór, jest jednym z kamieni milowych trójwymiarowych przygodowych gier akcji. Crystal Dynamics stworzyło produkcję skierowaną do dojrzałego odbiorcy. Soul Reaver przenosił graczy do Nosgoth – toczonego przez chaos i zepsucie świata, rządzonego przez wampiry, który zdziesiątkowały i stłamsiły ludzkość. Wylewający się z ekranu mroczny gotycki klimat, w który wprowadza nas pamiętne intro, w połączeniu z rewelacyjną architekturą lokacji, stanowiły niezapomniane tło dla jednej z najlepszych opowieści w historii rozrywki elektronicznej.

Obraz

Trzonem rozgrywki w Soul Reaverze było podróżowanie między światem rzeczywistym, a astralnym. „Przełączanie się” między tymi wymiarami skutkowało deformacją wybranych obiektów w danej lokacji. Twórcy zaprojektowali większość zagadek w grze w oparciu o tę mechanikę. W rezultacie, gdy gracz napotykał na swojej drodze jakąś przeszkodę, sposobu na jej ominięcie należało szukać również w świecie niematerialnym. Bardzo miło wspominam ten „patent” i stworzone na jego podstawie puzzle. Oprócz tego, sterowany przez gracza Raziel przejmował zdolności pokonanych w walce braci, które otwierały mu drogę do nowych lokacji (vide: przechodzenie przez kraty w świecie astralnym). Przy tej okazji warto dodać, że produkcja „Kryształowych” mogła pochwalić się całkiem sporym jak na tamte czasy quasi otwartym światem na modłę Metroidvanii. Pozostaje tylko liczyć, że Crystal Dynamics będzie dane na chwilę odpocząć od Tomb Raidera i deweloper będzie mógł ponownie zająć się swoim magnum opus, w które tchnie nowe życie równie skutecznie, jak w przypadku przygód odważnej pani archeolog. Udany remake pierwszego Reavera, mógłby bowiem zrobić to, co nie udało się skasowanemu Dead Sun – zainicjować reboot nieco zapomnianej już marki Legacy of Kain. Nie miałbym nic przeciwko takiemu obrotowi spraw, bo Raziel i Kain zasługują na powrót jak mało kto.

#3 MediEvil 1 & 2

Na sam widok gęby Sir Daniela Fortesque, a raczej tego, co z niej zostało, ogarnia mnie wzruszenie. MediEvil (część druga) był bowiem pierwszą grą, którą ukończyłem i „wymaksowałem” na moim „szaraku”. Tym bardziej mi smutno, że od tylu lat nie doczekaliśmy się porządnej gry z jednookim rycerzem w roli głównej. Co prawda, Sir Dan dał o sobie przypomnieć w MediEvil Resurrection – wydanym w 2005 na PSP quasi-remake’u pierwszej części, lecz z marnym skutkiem. Sądzę, że Sony powinno dać Danielowi szansę na odzyskanie rycerskiego honoru w postaci pełnoprawnych remake’ów pierwszej i drugiej odsłony jego przygód, dostosowanych do obecnych realiów.

Obraz

MediEvil był platformówką z elementami gry akcji osadzoną w realiach przywodzących na myśl mroczne, lecz podszyte humorem obrazy Tima Burtona. Zadaniem gracza wcielającego się w postać przywróconego do życia Sir Dana jest ocalenie królestwa Gallowmere, a następnie Londynu (MediEvil 2) przed złymi czarnoksiężnikami i dowodzonymi przez nich armiami nieumarłych. Mechanika gry była prosta. Jednooki rycerz przemierzał wykonane w pełnym 3D poziomy, rozwiązując proste puzzle i odblokowując przejścia do kolejnych lokacji, rozprawiając się przy tym z różnymi przeciwnikami. Posłanie do grobu ich wszystkich pozwalało na zdobycie „Kielicha dusz”, za który otrzymywaliśmy nowy oręż. Ten mało zróżnicowany gameplay potrafił jednak dostarczyć sporo frajdy. Sądzę, że obecnie również dałby radę, pod warunkiem, że twórcy usprawniliby sterowanie i pracę kamery.

Niestety, nawet jeśli remake przygód Sir Dana kiedyś powstanie, w roli hipotetycznego dewelopera raczej nie ujrzymy twórców oryginału z Guerrilla Cambridge (dawniej SCEE Cambridge). Na początku roku Sony zamknęło studio. Niemniej, przykład Crasha pokazuje, że aby remake był udany, nie muszą stać za nim twórcy pierwowzoru. Pozostaje mieć nadzieję, że Sony wpadnie na pomysł odrestaurowania MediEvila i za jakiś czas ponownie pośpieszymy na ratunek Gallowmere i Londynu jako sympatyczny Sir Daniel Fortesque.

#2 Tenchu 1 & 2

Gdy pierwsze PlayStation święciło triumfy na rynku, elektroniczna rozrywka była postrzegana jako zajęcie dla dzieci. Była to oczywiście błędna ocena rzeczywistości, bowiem „szarak” posiadał sporą bibliotekę tytułów adresowanych do starszego odbiorcy. Jednym z nich było Tenchu: Stealth Assassins oraz jego sequel Birth of the Stealth Assassins. Obie produkcje zostały stworzone przez japońskie studio Acquire i przenosiły nas do Kraju Kwitnącej Wiśni w okresie feudalizmu, gdzie wcielaliśmy się w postać wojownika lub wojowniczki ninja z klanu Azuma – silnego Rikimaru, bądź zwinnej Ayame.

Tenchu zdobyło serca graczy „realistycznym” jak na swoje czasy podejściem do tematu ninjitsu. Gra odkłamywała mit „Amerykańskiego Ninjy” pokazując o wiele bliższe prawdzie historycznej oblicze japońskich szpiegów i skrytobójców, których naturalnym środowiskiem był cień. Choć produkcja Acquire pozwalała na otwarte starcia z wieloma przeciwnikami, których nie powstydziłby się Michael Dudikoff, gra o wiele bardziej nagradzała walkę z ukrycia, dostarczając przy tym znacznie więcej frajdy.

Obraz

Rozgrywka kładła nacisk na ciągłe skradanie się i bezszelestne eliminowanie kolejnych adwersarzy za pomocą „stealth kills” – charakterystycznych dla serii cichych zabójstw ukazanych w formie brutalnej animacji, przypominającej o klasyfikacji wiekowej tytułu. Oprócz tego, skrytobójcy z klanu Azuma mieli do swojej dyspozycji arsenał urozmaicających rozgrywkę gadżetów, takich jak rurka z zatrutą strzałką, czy pamiętna linka z hakiem, pomagająca dostać się na dachy. Przechodzenie kolejnych misji na ocenę Grand Master, wymagającej niemal 100% dyskrecji, zapewniało dostęp do nowych akcesoriów.

Sensowny remake dwóch pierwszych odsłon Tenchu wymagałby sporo pracy. Samo odświeżenie oprawy graficznej na niewiele by się zdało. Twórcy musieliby jeszcze znacznie ulepszyć sztuczną inteligencję przeciwników, stworzyć od nowa animacje ruchów, przebudować fizykę… w wielkim skrócie napisać od nowa gry, które opowiadałaby historię Tenchu 1 i 2. Moim marzeniem jest zagranie w Tenchu, w którym „skradalibyśmy się na wielką skalę”, jak w MGS V. Może szanse na to są niewielkie, ale pomarzyć zawsze można. Tym bardziej, że obecny prezes From Software (właściciela marki), Hidetaka Miyazaki w 2014 r. wyznał w wywiadzie dla Famitsu, że chciałby robić więcej typowo japońskich gier. Rikimaru, Ayame, rozumiem, że przebywanie w blasku fleszy kłóci się z waszym credo, ale czas najwyższy wyjść z cienia.

#1 Metal Gear Solid

Są gusta i guściki, ale moim zdaniem to właśnie Metal Gear Solid jest najznamienitszym tytułem w obszernej bibliotece gier na PSX-a. 32-bitowa szpiegowska intryga stworzona przez Hideo Kojimę to absolutna perła elektronicznej rozrywki, która udowadnia, że gry stanowią pełnoprawne medium sztuki. Opowieść o Solid Snake’u była prawdziwym kalejdoskopem emocji, którego środkiem wyrazu był absolutnie mistrzowski voice-acting. David Hayter i spółka wyznaczyli nowe standard aktorstwa w grach. Równie przełomowa była nastawiona na cichą infiltrację rozgrywka, która z wyjątkiem Tenchu nie miała gatunkowego odpowiednika na ówczesnym rynku, zdominowanym przez gry akcji.

MGS zachwycał także nowoczesnym uzbrojeniem, w które był wyposażony Solid Snake oraz sporym jak na swoje czasy realizmem i przywiązaniem do detali, zwiększającymi imersję (vide: reagowanie przez strażników na ślady stóp pozostawione na śniegu, czy drżenie rąk podczas celowania karabinu snajperskiego). Nie sposób nie wspomnieć również o starciach z niezapomnianymi bossami, które prezentowały nową jakość zarówno w kwestii rozgrywki, jak i opowiadania historii w grach. Chyba żaden inny tytuł nie powoduje u mnie tak raptownego przypływu nostalgii jak MGS. Stąd takie, a nie inne miejsce w niniejszym rankingu. Remake wydarzeń z Shadow Moses na konsoli 8. generacji byłby szczytem growych marzeń. Zapewne nie tylko moich.

Obraz

Dziwię się, że Konami nie poszło jeszcze za przykładem Square Enix i nie zdecydowało się na rozpoczęcie prac nad drugim już remakiem MGS-a (pierwszy o podtytule The Twin Snakes wyszedł świetnie i do dziś jest tytułem na wyłączność na GameCube’a). Japońska firma mogłaby w ten sposób łatwo odbudować reputację i odzyskać zaufanie fanów po skandalu związanym ze złym traktowaniem pracowników i zwolnieniem Hideo-sana oraz po strzale w stopę w postaci chłodno przyjętej zapowiedzi Metal Gear Survive (w ostatnim aspekcie przedstawiam ocenę ogółu, osobiście nie rozumiem “oburzonych” na Metal Gear Survive; przecież to “emgiesowy” odpowiednik Undead Nightmare dla RDR, nic więcej).

Czy remake Metal Gear Solid bez Hideo może się udać? Utalentowanych twórców, będących miłośnikami serii, nie brakuje. Wystarczy rzucić okiem na projekt Shadow Moses – fanowski remake MGS-a, który niestety skasowano. Liczę, że Konami na jakiś czas zapomni o automatach pachinko i samemu na nowo napisze historię Solid Snake’a, która wydarzyła się dawno temu na Alasce.

Szarak rządzi!

Tworząc niniejsze zestawienie przez moją pamięć przetoczyło się tsunami wspomnień tych wszystkich chwil, które spędziłem z “szaraczkiem”. W efekcie poważnie mi się “nostalgło”. Ale co w tym dziwnego? PSX to prawdziwy skarbiec growych perełek. Niektóre z nich odkryto na nowo (Crash Bandicoot, PaRappa the Rapper, Resident Evil, THPS, Oddworld), na inne dopiero czekamy (FFVII, RE2) – potencjał jest tu ogromny.

Przeczytaj także:

Paweł Piekart

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.