Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeCrash Bandicoot N. Sane Trilogy – recenzja. Kotlet nowej generacji ze znaczkiem jakości Wumpa

Możecie zapomnieć o wszystkich turbulencjach, jakie Crash przeżył przez ostatnie kilkanaście lat. O ile jesteście już na tyle starzy.

Facebook Twitter Google Wykop

Czas na nowe oblicze remaków: ultrawierne oryginalnym, kultowym pozycjom, niemal jeden do jednego, ale z oprawą godną drugiej dekady dwudziestego pierwszego wieku. Patent, który zapoczątkował Microsoft ze swoimi (z braku lepszego słowa) maskotkami, Halo czy Gears of War, w rękach Activision (oraz Sony, na razie) staje się ostateczną bronią w walce o starszego konsumenta. Czy PlayStation ma coś bardziej uniwersalnego w swoim nostalgicznym portfolio od Crasha? Czy zmartwychwstaniem którejkolwiek marki z Szaraczka moglibyśmy zajarać się mocniej? To pytania retoryczne, bo odnoszące się do ogółu. Rudzielec wychował przynajmniej jedno pokolenie graczy. Moje pokolenie.

Platforma: PS4
Producent: Vicarious Visions
Wydawca: Activision
Dystrybutor: cdp.pl
Data premiery: 30.06.2017
Wersja PL: Brak
Grę do recenzji dostaliśmy od dystrybutora. Zdjęcia pochodzą od redakcji. Żaden jamraj nie ucierpiał przy pisaniu tego tekstu.

Stąd pewna dwubiegunowość całej przygody z N. Sane Trilogy. Coś tam już kiedyś pisałem, że seria Naughty Dog jest symbolem mojego dzieciństwa. Tak po prostu. Zanim przyszło zainteresowanie gatunkami, zanim rozpocząłem naukę języka angielskiego, nim zaczęło się myślenie o giereczkach poważnie – istniał Crash. Jasne, jeszcze wcześniej polskie wcielenie ery ośmiu bitów w postaci Pegasusa, ale to Crash rozpoczął prawdziwe „granie konsolowe” redaktora Piechoty, wtedy pilnego ucznia szkoły podstawowej. Mam te różowe okulary cały czas trzymać na nosie? Czy wręcz przeciwnie, ściągnąć je i odgrywać profesjonalistę, który przez dwadzieścia lat nie próżnował, a o tamtej dekadzie wie kilkakrotnie już więcej? Bo zdrowy balans, uwierzcie, trudno zachować.

Co to za lisek, tato?

Vicarious Visions, ekipa odpowiedzialna za to „uderzenie z przeszłości”, odwaliło tutaj kawał bardzo żmudnej roboty. W N. Sane Trilogy odbudowali trzy pozycje od fundamentów. Należało odwzorować fizykę głównego bohatera (odrobinę inną dla każdej odsłony, przypominam), przerysować poziomy, skrzynka po skrzynce, pingwinek po pingwinku, wyrzeźbić ponownie identyczne starcia z bossami, zawrzeć skrywane głęboko w naszej podświadomości sekrety, zadbać o klasycznych aktorów głosowych lub ich wiarygodnych zastępców. No i hej – zrobić wszystko dokładnie tak, jak zostało w naszej pamięci, co znaczy piękniejszym niż w rzeczywistości. Bo wspomnienia drastycznie upiększają tytuły z początków trzeciego wymiaru. Jako naczelny retroświr Polygamii wiem o tym zbyt dobrze.

Patryk Fijałkowski: Chciałem tylko dodać, że Vicarious Visions należą się brawa za różne małe dodatki, które wprowadzili do tych klasyków. Nowa animacja bezczynności dla Crasha (wyłoniona w konkursie), zmień na uroczo podrasowane liczenie przegapionych pudełek czy choćby sposób, w jaki jamraj może wyciągnąć diament to nowe akcenty, które pokazują, jak dobrze studio rozumie klimat trylogii, to, kim jest „lisek”. Smaczki N. Sane Trilogy sprawiają, że byłbym w stanie zaufać Vicarious Visions, gdyby mieli stworzyć nową część Bandicoota.

Wspomnienia drastycznie upiększają tytuły z początków trzeciego wymiaru

Przez 90% czasu będziecie zachwyceni efektami tej mrówczej pracy. Każdy z moich rówieśników ma inne kluczowe wspomnienia z grami Naughty Dog. Dla mnie najważniejsza była „trójka”. Zupełnie odwrotnie niż dzisiaj, poszukiwałem w grach różnorodności – im bardziej drastyczna, tym lepiej. Dlatego wolałem drugie lub trzecie Spyro od oryginału. Ale gust pozostaje bez zmian tylko u takiego odbiorcy kultury, który nie dąży do samodoskonalenia (to w ogóle ważne zdanie dziś). Czułem zatem przyjemne łaskotanie w brzuszku, gdy uciekałem od triceratopsa, nurkowałem w oceanie lub skoczyłem na żabę w etapie średniowiecznym. Dopiero później sprawdziłem spójniejszą „dwójkę” lub idealny pod tym względem pierwowzór. 90% czasu, powtarzam, delikatny uśmiech – wszystko na swoim miejscu. Animacje, efekty dźwiękowe, większość utworów muzycznych.

Choć niektóre decyzje w aspekcie oprawy graficznej mogą być powodem internetowego psioczenia (są poziomy, których obskurnego uroku nie sposób odtworzyć nowoczesną technologią, zwłaszcza w dość „mrocznym” Cortex Strikes Back), wypada ona niezwykle gustownie. Wspaniałe są świeże efekty świetlne, modele przeciwników czy pamiętne animacje śmierci pociesznego kurokrada. A przerywniki filmowe, czyli w gruncie rzeczy intra do wszystkich odsłon, wyglądają jak dzieła studia Pixar. Nawet jeśli to porównanie wraca w recenzjach platformówek od czasów Ratchet & Clank: Tools of Destruction. Nie jesteśmy w redakcji pewni, na ile zablokowanie animacji na poziomie trzydziestu klatek na sekundę jest oznaką lenistwa, a na ile wynika z chęci stworzenia „niemal identycznego doświadczenia”. Ale – w przeciwieństwie do zaskakująco licznych oraz długich loadingów – nie wpływa to na komfort zabawy.

To jamraj, deklu!

90% czasu, napisałem. Tak. Bo nie wszystko odwzorowano idealnie pod względem rozgrywki. Dotyczy to głównie „trójki”, gdzie poziomy na tygrysku lub skuterze wodnym obarczone są dziwaczną, trudną do opanowania fizyką, oraz „jedynki”, która już w latach dziewięćdziesiątych miała spore problemy. Poziom trudności skakał zbyt drastycznie, plansze z zamglonym mostem doprowadzały każdego zdrowego na umyśle do szewskiej pasji. Niestety – będą to robiły nadal, bo nadal są dziwne, trzeba na nich mierzyć każdy piksel każdego skoku. Spora część nowej publiczności skończy na nich znajomość z pierwszym Bandicootem. A że skuterek wodny w Warped działa nieco krzywo – poczujecie, ale zaciśniecie zęby.

Bo przecież losowy poziom w trylogii zajmuje minutkę, jeśli zna się jego pułapki. I tutaj dochodzimy do najbardziej kontrowersyjnego momentu recenzji. Za który najpewniej wyleje się na mnie wiadro pomyj. Tym niemniej wierzę, że czasem niepopularne zdania zasługują na publikację. Crashe nie są wyśmienitymi platformówkami. To dobre / bardzo dobre gry, ale symbol swoich czasów. Gdybym napisał, że N. Sane Trilogy bezwarunkowo porwie Wasze pociechy, zaszczepi im taką miłość do rudzielca, jaką rodzic pielęgnuje od dwóch dekad, okłamałbym również siebie. Największa frajda Bandicoota tkwi w masterowaniu, w czasówkach (które Vicarious Visions słusznie zaimplementowało we wszystkich trzech odsłonach), lecz z całą pewnością nie w radosnej eksploracji nowych aren. Korytarzowe poziomy nie zajarają już podobnym ogniem współczesnego gracza. Jestem niemal pewny, że jeśli reprezentujecie grono weteranów, pierwsze, „żeby odkryć wszystko”, przejście też spowoduje kilka wstydliwych refleksji w stylu „kurde, kiedyś wydawało się to bardziej atrakcyjne”.

Nie macie pewności, że dawna magia zadziała i dziś

Korytarzowe poziomy nie zajarają już podobnym ogniem współczesnego gracza

Nie zamierzam tutaj pisać od razu o „rozczarowaniu”, bo trudno krytykować produkcję, która zrobiła dokładnie to, czego oczekiwali fani. Po prostu nie macie pewności, że dawna magia zadziała i dziś. Na korzyść N. Sane Trilogy przemawia fakt szerokiej zawartości – co trzy gry, to nie jedna, wiadomo, nawet jeśli lista osiągnięć zwiastuje nadchodzące DLC – oraz fantastyczna cena z kategorii „tytuły gorszego sortu” (podobnym sposobem rok temu wdzięczność publiczności zdobył remake Ratchet & Clank). Pamiętajmy tylko, iż różowe okularki potrafią spaść z nosa. Zabawne – przez pół życia sam kreowałem się na ultrasa Sony, bezpodstawnie drwiąc z wąsatego hydraulika konkurencji. Miałem „liska” przecież. Dziś wystarczy mi jeden rzut oka na rozgrywkę z Super Mario Odyssey, by nie mieć wątpliwości, kto na kim wykona w tym roku kręciołka.

Za naszych czasów grało się na krzyżaku

Jeżeli znacie ryzyko i wcale Wam archaiczna konstrukcja nie przeszkadza, macie przed sobą prześliczny wehikuł czasu. Przekonacie się, jak bardzo wypadliście z wprawy, ginąc na najbardziej banalnych przeszkadzajkach. Zamarzy Wam się wyciągnięcie stu procent i zadumacie nad tymi dwudziestoma przeoczonymi skrzynkami w poziomie, który pamiętaliście „całkiem dobrze”. Zakosztujecie specjałów ekskluzywnych dla N. Sane – wyzwań czasowych w dwóch pozostałych częściach (tylko najpierw skończcie przygodę!) oraz możliwości grania siostrą kurokrada. Coco ma własny zestaw animacji, więc jest fajnym miksem w tym klasycznym kotle. Bawić będziecie się tym lepiej, im więcej krzyżyków macie na koncie. To tego typu imprezka.

Osobiście liczę, że trylogia nie tylko nadyma wiatrem żagle Crasha (czy jest choć jedna osoba, która nie chciałaby CTR-a?), ale również przekona wszystkich, iż takie zmartwychwstania mają sens. Za sprzedaż nawet trzymam kciuki – przecież Activision posiada także prawa do Spyro. Uch… Mam ciarki na samą myśl o podobnej trylogii.

  1. 13:51 03.07.2017
    gseed

    Crash mnie nie jara. Już w tamtych czasach wydawał mi się prostacką grą. Wolałem Spyro. I taki remake Spyro chętniej bym przytulił.

    Ukryj odpowiedzi()
    • Levkoni
      16:36 03.07.2017
      Levkoni

      Nie jest prostacka bo często wymaga przemyślenia ruchu i odpowiedniego „wyliczenia” 😉 To w Spyro właśnie się głównie biega bez ładu i składu zbierając klejnoty itp 😛

    • 20:56 03.07.2017
      RealWaaagh

      Z całej trójki (Crash, Mario 64 i Nights into dreams) Crash jest bezapelacyjnie najsłabszy i chyba tylko w PL ludzie go tak bardzo bronią bo zarówno Saturn jak i N64 w Polsce to były mega rzadko spotykane konsole.

      Ukryj odpowiedzi()
      • 23:12 03.07.2017
        misio-puchatek

        Porównanie trochę nie na miejscu. Tak jak byś wrzucił do jednego worka Gran Turismo, Wipeout, Rapid Racer i Rollcage porównując ich model jazdy tylko dlatego, że wszystkie to mniej lub bardziej wyścigi.
        Crash w 100% platformówka z widokiem wgłąb ekranu (lub typowa biegnij w prawo). W tamtych czasach spora nowość – jak zresztą większość gier dopieszczonych trzecim wymiarem.
        Mario 64 – pełna platformówka 3D jak to porównać?
        Nights – latanie w 2D udające trzy wymiary. Jakoś nie rozumiałem fenomenu tej gry. Była ładna ale sama gra dla mnie była normalnie nudna i powolna. Coś jak Sonic, pomijając powolność.

        Crasha bym wrzucił do worka z Klonoą, która była niezwykle grywalna, radosna, przyjemna i niestety zapomniana i bardzo niedoceniona.
        Mario wrzucam do worka ze Spyro. Obie sprawiały mnóstwo frajdy i miały pełne 3D.

        A co do samego Crasha. Było do przewidzenia, że w obecnych czasach Crash będzie uznawany za bardzo przeciętną zręcznościówkę. Ja na szczęście dosłownie dorastałem z grami komputerowymi od tych najprostszych, więc doskonale pamiętam jakie wrażenie robiły pierwsze gry z miotu. Obecnie dla wszystkich Crash w 2.5D to marna gra bo przecież jest choćby Mario Galaxy w pełnym 3D. Dawniej było zupełnie inaczej. I tak też odbieram te porządne rimejki. Przez porządne rozumiem pisane od zera na nowym silniku ale utrzymujące styl gry oryginału.

  2. 10:02 05.07.2017
    Xibron

    Brakuje mi tego zwyczaju, gdy przy każdej recenzji była podawana platforma, na której grę ograno – bo skąd ja mam teraz wiedzieć, czy te długie loadingi o których jest krótka wzmianka to zmora tylko PS4 i na Pro tego nie uświadczę, czy też gra była ogrywana na Pro i na zwykłym PS4 nie ma co tej gry kupować?

    Ukryj odpowiedzi()