Chińczycy dopięli swego. World of Warcraft znika po 14 latach

Blizzard oraz wszystkie jego gry zniknęły z Chin 23 stycznia 2023 roku. To ogromny cios dla milionów graczy. Wyobraźcie sobie, że gracie 14 lat w World of Warcraft, a z dnia na dzień wasza ukochana produkcja znika z rynku.

Kolejny cios w chińskich graczy
Kolejny cios w chińskich graczy
Źródło zdjęć: © GETTY | Kevin Frayer
Arkadiusz Stando

I nic nie można na to poradzić. Blizzard od 14 lat korzystał z usług chińskiej firmy NetEease, która to zajmowała się dystrybucją jej na terenie państwa środka. Nie było innej opcji. Po tych 14 latach Chińczycy zaczęli zbyt wiele wymagać od Blizzarda. Do tego stopnia, że teraz produkcji amerykańskiej firmy nie zaświadczy już żaden mieszkaniec Chin.

A wśród tych gier możemy wymienić Word of Warcraft, Starcraft, Heathstone czy Overwatch. Jak można się domyślać, te mają miliony fanów na całym świecie, ale też miliony graczy w samych Chinach. Nie chodziło tu więc o pieniądze, a przynajmniej nie o brak zarobków ze strony Blizzarda. Z pewnością była to spora część zysków firmy.

Informacja o konflikcie pomiędzy NetEase a Blizzardem pojawiła się w listopadzie ubiegłego roku. Jak można się domyślić, po obu stronach tłumaczenie wygląda tak, jakoby nie była to ich wina. NetEase klnie (dosłownie) na Blizzarda, a Blizzard tłumaczy, czego rzekomo zapragnęli od nich Chińczycy.

Dalsza część artykułu pod materiałem wideo

NetEase kontra Blizzard - o co poszło, i kto tu kłamie?

Jak podaje SkyNews, powołując się na swojego informatora związanego z firmą Blizzard, NetEase zarządzało sporych, strukturalnych zmian w umowie i w efekcie zarządzaniu produktami amerykańskiej firmy. Blizzard ponoć stwierdził, że te znacząco wpłynęłyby na kontrolę ich produktów i własności intelektualnej. Nie dziwi więc, że podjęli taką decyzję.

Inaczej wygląda to ze strony prezesa NetEase, Simona Zhu, który jak sam twierdzi, jest wyjadaczem gier Blizzarda. Miał spędzić w nich łącznie ponad 10 tysięcy godzin. Tak mówi o zaistniałej sytuacji: "Pewnego dnia, kiedy będzie można powiedzieć, co wydarzyło się za kulisami, deweloperzy i gracze będą mogli zrozumieć, ile szkód może wyrządzić jeden palant".

Rzecznik NetEase w rozmowie z SkyNews odkręca kota ogonem twierdząc, że: "Chcemy wyjaśnić, że nigdy nie staraliśmy się uzyskać kontroli nad własnością intelektualną Activision Blizzard – to bezpodstawne oskarżenie".

Blizzard kontra Chiny - kto ma racje? Komentarz

Nie od dziś wiadomo, w jaki sposób funkcjonują chińskie firmy. Każda z nich ma powiązania z chińskim rządem, a raczej partią rządzącą. Ta z kolei może w każdej chwili zażądać pełnej współpracy i przekazania danych, czy nawet zmusić do szpiegowania zagranicznych koncernów na jej zlecenie. Nie wiemy, czy tak było w tym przypadku, ale można kojarzyć te fakty.

Blizzard mógł obawiać się kontroli i przejęcia swoich wrażliwych danych przez chiński rząd. Sytuacja graczy w Chinach już wcześniej nie wyglądała zbyt, kolorowo, a teraz jest jeszcze gorzej. Przykładowo, Chiny bardzo powoli wydają pozwolenia na wydawanie nowych gier w swoim kraju. Pod koniec grudnia 2022 roku zaakceptowano łącznie 44 gry. Wśród przykładów warto wymienić Valorant, Pokemon Unite czy Don't Starve. I chociaż ta pierwsza ma zaledwie dwa lata, to ta ostatnia została wydana w 2013 roku.

Chińczycy zakazują też samego grania niepełnoletnim użytkownikom. Wedle ich ostatnich analiz, ponad 75 proc. nieletnich graczy poświęca grom mniej niż 3 godziny tygodniowo. Nie wiemy, w jakim stopniu są te dane są miarodajne, ponieważ chińscy gracze obchodzą zakaz grania korzystając z kont dla dorosłych.

Arkadiusz Stando, redaktor prowadzący Polygamii

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (14)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.