Yoku's Island Express - recenzja. Jakoś się toczy
Czyli jak polubić pinball.
31.05.2018 17:00
Nie ma nic przyjemniejszego w codzienności growego pismaka niż zgłoszenie chęci na recenzowanie pozycji, której w przeciwnym wypadku można by było w ogóle nie zauważyć. Pierwszy raz w tym roku miałem tak z Castle of Heart, jednak przy tamtym tytule wymagana była spora wyrozumiałość, podczas gdy Yoku’s Island Express (nie ma to niczego wspólnego z Yoshim, ustalmy od razu) jest bezdyskusyjnie bardziej dopracowanym, kompletniejszym i odważniejszym szpilem. Chociaż proponuje mariaż gatunków, który ma prawo odstraszyć. Ot, przejadą się ci, którzy lekturę recenzji ograniczają do sprawdzenia oceny. Spoiler: jest wysoka. Ale wstrzymajcie się jeszcze chwilkę.
Yoku to połączenie dwuwymiarowej metroidvanii… Ale ej, no poczekajcie, dajcie dokończyć! Ja wiem, że metroidvaniami można się dzisiaj już krztusić, a nawet mieć przez nie ostrzegawcze odruchy wymiotne. Scena niezależna przeorała ten gatunek i bez pomysłowej innowacji nie ma nawet sensu się weń pakować. Dlatego dajcie mi skończyć. Yoku to połączenie dwuwymiarowej metroidvanii z pinballem. Ha. Widywaliśmy legendy platformerów (Sonic, Kirby), które w niewyjaśnionych okolicznościach zamieniały się w piłeczki do flipperów. Niemniej Yoku preferuje logicznie skonstruowany, odrobinę otwarty świat oraz właśnie metroidvaniowy posmak, jaki pozostawia jego eksploracja.
Tytułowy żuczek (wielka kulka, którą wszędzie ze sobą toczy, kojarzy się dość jednoznacznie, ale autorzy są tego świadomi) pojawia się na tropikalnej wyspie, gdzie naturalnymi środkami komunikacji są tunele, bumpery czy małe wyrzutnie, by objąć stanowisko listonosza. W teorii powinien roznosić korespondencję (co jest jednym z zadań pobocznych), ale bardzo szybko trafi na trop grubszej intrygi i, jednocząc ze sobą wszystkie plemiona, uratuje boskiego opiekuna tego małego raju od „superzła”. Jasne, fabuła nie jest niczym ponad wymówkę, by zajrzeć w każdy zakątek mapy. Niczego innego, zapewniam, nie będziecie potrzebowali od Island Express. Lekka atmosfera rodem z sobotniej, porannej animacji leży mu idealnie.
Zapożyczenia od Samus kończą się na absolutnych fundamentach. Powolutku odkrywamy nowe lokacje, grzebiemy za sekretami, aby zauważyć, że „chyba brakuje nam jakiejś kluczowej umiejętności, by tam przejść”, później odblokowujemy wygodne skróty i gdzieś na chwilę przed napisami końcowymi zauważamy, że znamy już wszystkie sztuczki, potrafimy dostać się wszędzie. Backtracking, niezbędny w każdej metroidvanii, jest ograniczony do obligatoryjnego minimum. Autorzy pozostawili go dla tych, którym wymarzy się „100%” przy swoim zapisie. A gdyby tak biec wyłącznie z jednego istotnego miejsca do drugiego, podejrzewam, że zamknęlibyście Yoku w sześć lub siedem godzin. O ile, jasna sprawa, straciliście kiedyś fortunę na jakimś stole do flipperów.
Małe zadanka od napotkanych postaci, szukanie znajdziek, walki z bossami (są, a jak!), ale nawet przedostanie się z parnej dżungli do centralnej wioski - to wszystko już „czysty” pinball. Niektóre powierzchnie umożliwiają małe oszukiwanko, przebiegnięcie gdzieś żuczkiem za pomocą gałki analogowej, ale w 95% przypadków albo uda się bez grymasów, albo będziecie próbować dwadzieścia razy z rzędu tylko w wyniku własnych umiejętności prowadzenia piłki. Lub ich braku. Dlatego zalecam najpierw dopchnięcie głównego wątku do takiego momentu, w którym otwiera się koślawa szybka podróż, by nie narzekać, iż znowu musicie wspinać się na tę samą górę, a to - znowu! - oznacza wycelowanie kulką w ten jeden konkretny tunel po prawej i krew Was już zalewa. To składowa unikalnego charakteru Island Express.
Próbując jakoś wybalansować to nietypowe połączenie gatunków, deweloper doszedł do słusznego wniosku, którego początkowo nie potrafiłem zrozumieć. Nie ma w hasaniu Yoku stołu z prawdziwego zdarzenia, nie ma chorej głębi, jaką uzależnia od siebie rzeczywisty pinball. To nie są „stoły” - to na przykład kompleks podziemnych tunelów, to jakaś przepaść z kilkoma wiszącymi w powietrzu kładkami i dwoma wygodnie ulokowanymi łapkami w dole. Nie powinniście dostawać tutaj na tyle rozbudowanych torów, by chcieć trzepać jak najwyższe wyniki punktów (ba, samych punktów nie ma wcale). To zamiennik poziomu w platformówce - określone wyzwanie, z którym musicie sobie poradzić. Ostrzegam wyłącznie po to, byście, podobnie do mnie, nie czekali godzinami na wielkie „stoły”, tylko wyciągali frajdę z pokonywanych obecnie przeszkód.
Nie mogę też nadziwić się, jak logicznie skonstruowana jest cała wyspa. Pomimo tego, że jej eksploracja do najłatwiejszych nie należy, wszystko ułożone jest całkowicie z głową. Po jakimś czasie nauczycie się korzystać z mapki oraz kontrolować kierunek przygody, zapewniam. Za to kolejność wspinania się na szczyt ośnieżonej góry, gdzie rolę schodów czy właściwie skoków - bo Yoku skakać nie potrafi i tyle - nigdy nie zaczyna nudzić. Jak gdyby ten tropikalny raj zaprojektowało bóstwo spędzające wakacje w knajpkach nad Bałtykiem i po prostu chore na punkcie stołu z „Mrocznego widma” (na zawsze w sercu!). Olało całkowicie zdrowy rozsądek i uznało, iż albo ktoś kocha flippery, albo nigdy nie będzie dla niego miejsca na boskiej wyspie. Jedyny zarzut, jaki po całej zabawie mogę jeszcze świadomie skierować w jego stronę, to taki, że można było tam wepchnąć jeszcze więcej intrygujących zakamarków. W sensie - nie miałbym nic przeciw, gdyby Island Express było dłuższe. A rzadko dzisiaj można to jeszcze napisać.
Jak wygląda i brzmi - widzicie przecież. Okej, nie słyszycie tej milusińskiej, ale przeciętnej do bólu głowy ścieżki dźwiękowej. Zakładam, że wiele osób cieszy się na widok „prawdziwego” 2D, nie kolejnego pixelartu (na mnie nie patrzcie, ja nadal nie mogę otrzepać się po Celeste). Najważniejsze zadanie spełnione - wiecie, że to nie jest kolejna platformówka, a coś o wiele bardziej unikalnego. Coś, co bez wątpliwości zasługuje na jeszcze sympatyczniejszą kontynuację. Oraz Waszą uwagę. Nie wzniesiecie się przy Yoku na metafizyczne wyżyny, ale niech mnie flipper świśnie, jeśli świadomy użytkownik źle będzie go wspominał.