Jakby się dobrze zastanowić, jedna różnica względem poprzedniczek mocno rzuca się w oczy już od wstępu, mianowicie przearanżowana paleta barw. Choć ponownie oprawa przywodzi na myśl filmy animowane z lat 90. (i jest prześliczna), ze względu na zimne kolory czujemy się w tym świecie coraz bardziej obco. Jednocześnie też wyczuwamy atmosferę zbliżającego się finału i naprawdę zaczynamy się zastanawiać, czy rzeczywiście jest szansa, by okazał się szczęśliwy.Ilustrujące kolejne starcia tła to już natomiast w wielu przypadkach czysty chaos – i nie jest to żadna krytyka z mojej strony, bo niby jaka ma być zagłada? Piękna i uporządkowana? Przebiegające pomiędzy zajmowanymi przez bohaterów polami pęknięcia, pożoga i całe lokacje wyglądające, jakby nie należały już do tego świata tylko do jakiejś pochłaniającej nas pustki. Klimat doskonale uzupełnia wreszcie muzyka, do której współtworzenia zaproszono Taylor Davis, Malukah i Petera Hollensa. Gwiazdy YouTube poradziły sobie ze skrzypcami i mikrofonami świetnie, sprawiając, że w grze pojawia się też odrobina melancholii. I jest to duży komplement w momencie, gdy mówi to jako człowiek z definicji krytykujący projekty w stylu Izaaka komentującego mecze na mundialu...Choć bohaterowie nie mają ze sobą bezpośredniego kontaktu w czasie gry, ich losy ponownie mocno zazębiają się. Po każdej wizycie w Arberrangu rozliczani jesteśmy przez grę z podejmowanych w danym fragmencie decyzji, ale także wyników walk. Zasoby takie jak jedzenie zeszły tym razem na dalszy plan, a na podstawie naszych działań w mieście system wylicza, ile jeszcze dni będziemy mogli się bronić. Zdobyty czas możemy następnie poświęcić na śledzenie podróży Ivera. Ponownie rzec można, że tak jak połączone armie Gondoru i Rohanu toczymy wojnę, mającą na celu kupienie odrobiny czasu bohaterom z ważną misją.Jak już wspomniałem, sama rozgrywka jest tu mocno analogiczna względem poprzedniczek. Siedzimy sobie wygodnie, patrzymy na samoistnie wędrujące przez ekran ludziki i co jakiś czas, niczym w klasycznym stołowym erpegu, pojawia się nam karta z opisem problemu, wymagająca od nas podjęcia decyzji. Słyszysz tajemniczy stuk? Możesz nie zatrzymywać się, ale też odkryć, że kryje się za nim zasadzka, której przetrwanie zapewni nam dodatkowe przedmioty. Dostrzegasz wrogi oddział? Możesz po prostu się z nim zmierzyć ryzykując rany, albo stracić cenny czas na ominięcie wroga.