We. the Revolution – recenzja. Papier mache po francusku

Zanim w Egipcie spojrzały na armię Napoleona tysiące lat historii, całe stulecia historii runęły we Francji z cokołów...

We. the Revolution – recenzja. Papier mache po francusku
Krzysztof Kempski

To, jak wielki wpływ wywarła Rewolucja Francuska na naszych czasach, widać jak na dłoni. Choćby w momencie, gdy zastanawiamy się czy na wiosnę znów stada kaczek obsiądą platformy kurnika. Bez rewolucji nie przyszłoby też Kazikowi Staszewskiemu do głowy, by dość nietypowo jak na rockmana, iść prosto.

Platformy: PC, PS4, Xbox One, Switch

Producent: Polyslash

Wydawca: Klabater

Data premiery: 21.03.2019

Wersja PL: Napisy

Windows 7, Intel Core i3, 4 GB RAM, GeForce GTX550 Ti/ Radeon HD 3850, 1 GB HDD

Grę do recenzji dostaliśmy od wydawcy. Zdjęcia pochodzą od redakcji. Graliśmy na PC.

To właśnie podczas rozpoczętego wyzwoleniem Bastylii (swoją drogą było to więzienie typowo kryminalne, co śmiesznie kontrastuje z tym, że jest to teraz ważne święto narodowe we Francji...)  przewrotu poglądy polityczne zaczęły kojarzyć się z kierunkami. Prawicą określano tych, którzy bronili króla i silnego w tamtych czasach we Francji kleru, a lewicą osoby popierające rewolucję. W efekcie której ciemiężcę ludu zastąpił inny – a historycy od lat spierają się, czy gorsza była dziesięcina i masowe ubóstwo, czy wiecznie pragnąca krwi gilotyna.Tam, gdzie redefiniuje się funkcjonowanie całego społeczeństwa i panuje niezgoda co do jego znaczenia, pojawiają się artyści i historycy. Przez lata o Rewolucji Francuskiej napisano już wszystko i przemielono ją przez każdy rodzaj medium, a najmniej temat poruszany był w, no właśnie, grach komputerowych. Nie chcę pisać tu, że produkcji na ten temat jeszcze nie było, tym niemniej We. The Revolution zdaje się jedną z głośniejszych interaktywnych opowieści na ten temat. I właśnie chciałbym rozpocząć od pogratulowania autorom tego, jak świetnie trafili z tematem.Po drugie chciałbym też pogratulować im tego, jak sobie poradzili z jego zaadaptowaniem na scenariusz. Temat to bowiem szeroki i dotykający całej społeczności, poczynając od tematu konstytucji cywilnej kleru, poprzez prześladowania (mimo treści deklaracji gwarantującej swobody) innych mniejszości religijnych jak Żydzi aż po procesy bez wyroku. Dotykające też cywili, nieraz bez dokładnego patrzenia w ich metryczki i historię życia. Podczas trwającego 10 godzin scenariusza wszystko to udało się pokazać.Co jest sztuką o tyle dużą, że skupiono się nie tyle na opowiadaniu historii rewolucji, co jednostki. Jednostki, dodajmy, ponoszącej odpowiedzialność za ludzkie krzywdy, miotającej się pomiędzy próbami stworzenia jakiegoś przedziwnego ładu, a jednocześnie pozbierania do kupy szczątków życia osobistego. Trudno tłumaczyć się wyłącznie presją społeczną, gdy w tle toczy się prywatną walkę o wpływy i władzę. Nasz bohater, sędzia Fidele, sprawuje na co dzień urząd głównego sędziego Trybunału Rewolucyjnego. Odsyła ludzi do domu, więzienia lub szubienicę, a na ręce patrzą mu tłumy. Wieczorami zaś próby bycia dobrym mężem i ojcem przeplata z pijatykami. Musi też czasem zagłuszyć w sobie moralność.Pomysł na spojrzenie oczami sprawcy nie jest już w kulturze nowy, warto przypomnieć choćby „Łaskawe”, prezentujące Holocaust oczami esesmana, Maximiliana Aue. W dziejach obu „bohaterów” można znaleźć zresztą całą masę podobieństw. Trudno oczywiście porównać siłę oddziaływania obu utworów, niemniej patrząc na sam gatunek gier, deweloperzy z Polyslash wyprawiają się w sumie na dość słabo poznane lądy. I tak trzeba. Choć finał tej historii możemy zgadnąć już na początku i tak chce się w nią brnąć, obserwując postępujący upadek jednostki zawładniętej chorą ideologią. Nawet jeżeli wiemy, że po napisach końcowych nigdy do niej nie wrócimy. Wszystko natomiast dlatego, że rozgrywka stała się tu zakładnikiem narracji. I jest to najpoważniejszy zarzut, jaki padnie dziś na tej rozprawie.

Ogółem We. The Revolution sprawia wrażenie, jakby jego twórcy podczas projektowania go nie byli do końca przekonani czy ich tytuł jest już w wystarczającym stopniu grą. Skutkiem czego trafiło tu naprawdę sporo mechanizmów, co jest z pozoru fajne. Mamy rozprawy, są też bitwy, intrygi, zdobywanie kolejnych dzielnic miasta, wreszcie kości – żaden z tych elementów nie został jednak rozwinięty na tyle, by traktować grę inaczej niż w kategoriach visual novel.

Obraz

Nazwa Gilotyna pochodzi od nazwisja Josepha Ignace Guillotina. Który wcale nie był jej wynalazcą, a po prostu zaproponował, by stworzyć mechaniczny przyrząd do obcinania głów. Jako lekarz znał się nieco na ludzkim organizmie i chciał po prostu, by wyroki wykonywano humanitarnie.

Samą gilotynę stworzył zaś jego kolega po fachu, ale nazwa przylgnęła właśnie do niego. I mało kto pamięta już, że o wiele mocniej przyczynił się do propagowania szczepień. Gdy jednak chciał zmienić nazwisko, uznano go za zdrajcę - i historia zapamiętała go niekoniecznie tak, jak powinna... Z drugiej strony dla niektórych szczepionki to większe zło jak śmierć.Najbardziej rozwiniętą (choć także iluzoryczną) mechaniką w grze są oczywiście rozprawy. Oskarżony wchodzi na salę, a my czytamy sobie akt oskarżenia i podkreślone w nim na czerwono elementy próbujemy dopasować do kategorii – miejsce zbrodni, narzędzie, motyw i tak dalej. Poprawne połączenie wiąże się z odblokowaniem nowego pytania, liczba błędów jest natomiast ograniczona i jeżeli wyczerpiemy je za szybko, pełnej puli pytań nie odblokujemy – co jednak nie jest konieczne, bo wyrok można wydać też bez rozprawy, za co przyznawane jest nawet osiągnięcie. Tylko na dłuższą metę średnio spodoba się to ławie przysięgłych...

Na ich opinię musimy zaś wpłynąć, by odblokować przydatne później w różnych aktywnościach punkty wpływu. A żeby wiedzieć co zrobić, musimy wiedzieć, jak przesłuchiwać. Wręcz nie warto pytać o wszystko, bo przy każdym pytaniu znajduje się piktogram, sugerujący czy dany wątek pogrąży czy też wybieli oskarżonego. Są też tak zwane pytania-pułapki, które przynoszą efekt odwrotny od zamierzonego.Wszystko uzupełniają dodatkowe sprawy bez przesłuchiwania, w których decyzję podejmujemy na podstawie samego donosu. Szkoda, że gra nie tłumaczy przy okazji, czemu sprowadzanie do Francji szachów z bliskiego wschodu zasługuje na proces, a podwójny gwałt już nie – pomijając jednak wybiórczość tego rozwiązania, z grubsza wpisuje się to w prawdę historyczną. Przy okazji drobne sprawy są też odrobinę bardziej nieprzewidywalne, bo mamy do dyspozycji tylko piktogram wskazujący pochodzenie społeczne oskarżonego. Wiadomo więc, że dana frakcja ucieszy się z uniewinnienia swego, ale co będą sądzić inni?W teorii wszystko fajnie, ale rozprawy szybko okazują się niewolnikami pasków wpływu. W każdej chwili możemy podejrzeć, jak na wyrok zareaguje arystokracja, lud czy rewolucjoniści, a wydawanie ich szybko zmienia się w dbanie o to, by relacje z frakcjami nie wyczerpały się. Utrudnia to mocno wczucie się w rolę sędziego Fidele, bo szybko zaczynamy traktować oskarżonych jako środek do równoważenia tego wszystkiego.Inaczej natomiast się nie da, bo całkowita utrata zaufania u danej frakcji nie kończy się zmianami w fabule, lecz planszą sugerującą, że za to byś kolego zarobił jednak nóż w plecy, więc powtórz sobie rozprawę. Mam też wrażenie, że twórcy wszystko dokładnie sobie obliczyli, żebyśmy za dużo nie namieszali i nie zapędzili się w sytuację bez wyjścia. Dziwnym trafem, gdy jesteśmy już blisko ściany, wpada zwykle sprawa, w której frakcje o dziwo są zgodne i odpowiednia decyzja bardzo poprawi nasz wizerunek w ich oczach. Absurd...Jak już wspomniałem, w grze poza rozprawami dzieje się dużo – tylko niekoniecznie są to rzeczy warte uwagi. Po wizycie w sądzie, zależnie od fazy gry, nasz bohater snuje też intrygi, nadzoruje dzielnice miasta i stacza bitwy. Wszystko to jest jednak ubogie. Intrygi wiążą się z okazyjnym wybieraniem odpowiedzi w dialogach – na boku mamy wypisane parę zagadnień i decydujemy, czy mówić o nich z beztroską, agresją, pokorą czy manipulując słowem. Na początku pozbawieni szerszego kontekstu określamy nastawienie, a gra pokazuje na czerwono lub zielono czy będzie dobre. Jeżeli nie, podczas rozmowy mamy jeszcze drugi, ostateczny strzał. Komora maszyny losującej jest pusta, zapraszamy do zabawy – „wybitna” mechanika.Równie bezpłciowe jest zarządzanie mapą strategiczną. Przestawiamy sobie figurki agentów, przejmujemy dzielnice, czasem zwolnimy komorę maszyny losującej, próbując przekonać zbirów do wypuszczenia pojmanego przez bandytów agenta, coś tam poudajemy, że walczymy z zamieszkami. Generalnie jednak czujemy się cały czas jak aktor Teatru Polskiego. Delikatna improwizacja jest możliwa, ale przecież Konrad nie skitrał nigdy brzeszczotu i nie spiłował krat. Przepraszam, chciałem rzec sędzia Fidele...

Podobną atrapą co cały gameplay są tu oczywiście bitwy, które polegają w zasadzie na wybieraniu jednej z pięciu taktyk, ale i tak ich losy są z góry ukartowane. Co mamy przegrać, przegramy. Relacje z rodziną polegające na wybieraniu czy zakończymy dzień pijatyką czy książką? Niezależnie od wszystkiego rodzina i tak będzie trwać przy nas wiernie jak pies do czasu aż scenariusz nie wezwie ich przed swe oblicze... Albo kości... niby gra losowa, ale i tak Pan Bóg kule nosi. Po co to wszystko, skoro i tak na jedno z dwóch zakończeń wpływ ma tylko jeden wybór z końcówki trzeciego aktu?Po co to całe udawanie? By We. the Revolution było o wiele lepszą grą, nie trzeba było właśnie na siłę stwarzać wrażenia, że jest to rzecz złożona. Wystarczyło wszystkie te bzdury powyrzucać i poupychać w cutscenkach, a graczowi rzeczywiście pozwolić być sędzią. Niech już scenariusz nie będzie nawet wielowątkowy, ale pozwoli mi skupić się na naprawdę świetnych historiach jednostek. Smutnych, nieraz tragicznych... Sporo w tej recenzji narzekam i krytykuję, ale nie znaczy to, że We. the Revolution nie jest warte uwagi. Po prostu zwyczajnie przeżyć nie mogę, jak twórcy na siłę próbują „umilić” mi poznawanie tak dobrej historii.

Jak sprawiają, że odechciewa się czytania ładnie napisanych dialogów, podtykając mi przed oczy kolejne kartonowe makiety. Jak przeszkadzają mi w delektowaniu się faktem, że tytuł każdego z trzech aktów (Wolność, Równość, Braterstwo) nie jest jedynie wypadkową wyświechtanego sloganu, ale rzeczywiście wynika z jego treści. Jak sprawiają, że ziewam bezczelnie zamiast w pełni podziwiać perfekcyjny, idealny styl graficzny.Ale właśnie ta treść sprawia, że po grę mimo wszystko warto sięgnąć. Bo w warstwie narracyjnej udało się twórcom uniknąć błędu o wiele gorszego, jak przejmowanie się zdaniem innych (bo mam wrażenie, że właśnie stąd wzięły się wszystkie te głupotki). Czuć, że scenarzyści nie walczyli usilnie, by uczynić swoją historię arcydziełem, a po prostu napisali ją najlepiej jak umieli. I też tak, jak kroniki historyczne tego wymagały. Czyniąc swoje dzieło nieco sztuczną grą, ale jednocześnie ciekawą, interaktywną encyklopedią o rewolucji. Polecam zwłaszcza tym, którzy boją się książek.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjerecenzjaps4
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.