GRAMIĘTNICZEK #3: Dla Vicka pocztówka z Faelands
W Kingdoms of Amalur ujął mnie przede wszystkim horyzont. Choć gra nie ma prawdziwie openworldowej mapy, większe obszary geograficzne połączone są tu węższymi tunelami, nasycone kolory i majaczące w oddali charakterystyczne miejsca w najlepszych momentach mogą przywodzić na myśl cudowną w tym aspekcie Breath of The Wild.
Niektórzy twierdzą, że Kingdoms of Amalur to najnudniejsza marka minionej dekady.
Jest w tym nieco racji, zapewne. Nawet dla mnie, który trzymam się od gier MMO z dala, oczywiste były inspiracje World of Warcraft. Później poczytałem, że tytuł był we wczesnej fazie planowany jako MMO i zawirowania projektowe przesunęły go ostatecznie do kategorii single player.
Najnudniejsza marka minionej dekady ma za sobą długą, bogatą w zwroty akcji historię, o której spokojnie dałoby się napisać książkę.
W każdym razie - dla mnie bomba. Za KoA wziąłem się chwilę po ograniu klasycznych Falloutów. Wciąż nie przeszła mi ochota na eksplorację światów, za to szukałem tym razem zręcznościowego modelu rozgrywki. Pograłem w demo, uznałem, że się nada.
I choć niezły model walki ostatecznie okazał się zabawką zaledwie poprawną, dość płytką w porównaniu do pochodzących z podobnej epoki giercowania Dark Souls czy Dragon’s Dogmy (był za to o niebo ciekawszy niż w chwilę wcześniejszym Skyrimie), w grze utrzymała mnie chęć zwiedzenia świata.
Chciałem zobaczyć ten najwyższy szczyt. I to największe drzewo. I ten wydrążony w skale amfiteatr, gdzie na arenie zmagań gladiatorów towarzyszyła mi wiecznie podchmielona czarodziejka.
Kiedy zbliżałem się do malowniczego miasteczka Ayten, uwagę od razu przykuły potężne kamienne filary nieopodal. Szybko trafiłem na powiązane z nimi zadanie: aby zdobyć dla wioski błogosławieństwo urodzaju, odegraj na magicznych kamieniach gamę wiatru. Zleceniodawczyni nie była pewna, czy od najniższego dźwięku do najwyższego, czy na odwrót.
I tu zaczyna się komedia.
Otóż spędziłem przy tych pięciu kamieniach ze dwie godziny, uparcie wsłuchując się w dźwięki, starając się aktywować błogosławieństwo tak, jak podpowiadały mi uszy. Nie są to, jak się okazuje, najbardziej na tonalne niuanse wyczulone uszy. Każde niepowodzenie w sekwencji przywoływało wrogą poczwarę. Wielu Niskaru zginęło tego dnia w Królestwach Amalur, dzień i noc broniąc boskich kamieni przed śmiałkiem łasym na nadnaturalną moc.
Naprawdę, szybciej by było rozpisać sobie te kamienie na kartce i próbować każdej kombinacji po kolei. Uratował mnie sieciowy poradnik.
O sytuacji przypomniałem sobie wysłuchując kolejnej rozmowy Vicka z Rolandem Pantołą. Doświadczony twórca przywołuje w niej podobną zagadkę dźwiękową z jednej ze swoich gier, z którą również nie mogli sobie poradzić ludzie o mniej wyrobionym uchu.
Rozmowa z Rolandem Pantołą o Schizm 3
Najlepsze zaś we wszystkim jest to, że Kingdoms of Amalur, jak to w gierkowie, stojące na ramionach gigantów, przed mniej wyrobionymi uszami jest zabezpieczone.
Każdy kamień jest opisany - od najniższego do najwyższego dźwięku. Tylko wyświetla się to jako “Interact with [sound level] stone”. I do tego gdzieś w dolnym rogu ekranu. Ja jestem w grach ślepy na informacje migające w rogach. Więc tu widząc ikonę przycisku i “interact” ani razu przez te dwie godziny nie doczytałem nazw.
Takim bywam nieuważnym łosiem. Ale z bycia gapą też może wyniknąć przygoda!