Dauntless: Owls are not what they seem

Chciałbym zobaczyć reakcję Phoenix Labs, twórców Dauntless, kiedy usłyszeli, że Monster Hunter World pojawi się na wszystkie platformy poza Switchem. Gra od pierwszej zapowiedzi nie kryła się z inspiracjami serią Capcomu, zaś wieloletnia nieobecność polowań żółto-niebieskich poza konsolami Nintendo mogła ułatwić rozpychanie się w tej niszy.

Dauntless: Owls are not what they seem
gsg

24.05.2019 | aktual.: 24.05.2019 08:32

Ja na pewno podczas E3 2017, kiedy Sony pokazało przedzierającego się przez dżunglę myśliwego z charakterystycznym, ogromnym kościanym mieczem, od razu o Dauntless zapomniałem.

Dziś MHW to jedna z najlepiej sprzedających się gier w historii Capcomu - być może paradoksalnie nagła światowa popularność sprawi że Dauntless zainteresuje się więcej graczy? Oficjalna premiera tytułu zbiega się w czasie z chwilą, kiedy Monster Hunter World łapie zadyszkę: do wydania zapowiedzianego na jesień DLC nie zobaczymy już w nim żadnej nowej zawartości, dozowanej przez ostatnie kilkanaście miesięcy. Myśliwi z PS4, Xboxów i PC mogą więc przychylniej spojrzeć na dziecko Phoenix Labs.

One Dauntless - Console Release Trailer | PlayStation 4, Xbox One, Epic Games store

Nie było mi dane spróbować bety Dauntless, ale już na pierwszy rzut oka widać, że między zapowiedzią z końca 2016 a dniem dzisiejszym ostateczny kształt darmowej produkcji nadał inny kulturowy fenomen - Fortnite. Znajdziecie tu wszystko, czego można się po modelu F2P spodziewać: setki opcji dostosowania, od animacji rozpoczynającej polowanie, przez zestawy gestów, alternatywnych modeli broni i pancerzy, na osobistym emblemacie kończąc. Są i swoiste lootboxy, dozujące graczowi różnorakie materiały do craftingu, którego kolejne pętle będą napędzać postępy w grze.

Styl graficzny ma w sobie też ten sam plastikowy połysk, za którym niespecjalnie przepadam. Behemothy, jak zwie się tutejsze potwory, z bliska często kojarzą się z gumową kaczuszką i respekt przed nienaturalną potęgą wymuszają jedynie złośliwie wyszczerzone kły.

Mimo to dałem Dauntless szansę - z hobbystycznego obowiązku, powiedzmy. Lubię gry, których główną treścią są walki z bossami. Przez kilka godzin szukałem w nim efektów pierwotnej inspiracji, schowanej gdzieś pod niemal zerżniętym z Fortnite interfejsem. Zresztą EPIC, który na PC ma grę na wyłączność, zapewne pomagał i przyklaskiwał kopiowaniu jego rozwiązań. Lepiej ewentualnie mieć dwa hity niż jeden, nie?

I okazało się, że Dauntless jest w porządku.

Obraz

Model walki to złoty środek między Dark Souls a Monster Hunterem: sześć klas broni nie wpływa na to w jaki sposób bohater może się poruszać, z każdą zachowuje się pełnię mobilności, z każdą można wykonywać równie skuteczne uniki-rolki, czyli skojarzenia z grami From Software są tu zasadne. Z serii Capcomu, tradycyjnie mocniej ograniczającej mobilność myśliwego z wyciągniętą bronią, wzięto z kolei fantazyjne dziwactwa: młot ma magazynek na amunicję, doprawiającą część ataków eksplozjami, bliźniaczymi ostrzami można wywijać na łańcuchach i przyciągać się do wroga, a pika może służyć również jako całkiem potężna strzelba. Ostatecznie nie jest to aż tak techniczne i złożone jak w MH, ale jednak bardziej efekciarskie i pomyślane z większym jajem niż w Soulsach. I przydatne!

Przyznam że tutorialowy prosty miecz w połączeniu z banalnym przeciwnikiem niespecjalnie zachęcił. Atak, unik, atak, unik, ziewnięcie, nudna animacja, atak, unik. Zaczynałem złośliwie kombinować, jak zatytułować tekst (i czy w ogóle go napisać). Monster Soullesster? Ale przesiadka na inne klasy broni i wyzwania poważniejsze niż najniższa klasa potworów diametralnie zmieniły mój odbiór tytułu.

Najpierw przydarzyło mi się polowanie, gdzie wszystko zaskoczyło na poziomie emocjonalnym. Grupa łowców miała przeciw sobie potężnego elektrycznego renifera, Stormclawa, który podczas szalonych szarż rozstawia rażące zasieki z błyskawic, drastycznie ograniczające ruchy polujących. Po kilkunastu minutach niezbyt profesjonalnie prowadzonej obławy zostałem na placu boju sam: moi trzej towarzysze nie mieli już sił podnieść się z ziemi (a gra korzysta z popularnego modelu podnoszenia padłych w boju towarzyszy, w czym znów jest nieco mniej restrykcyjna niż taki Monster Hunter), za to mnie została ostatnia flaszka lecznicza. Skupiłem się na metodycznych, ostrożnych atakach łańcuchami, unikając bliskiego kontaktu z wrogiem. I wtedy zaczął znów rozstawiać elektryczne płoty, cwaniak. Niewiele myśląc, rzuciłem się ze skarpy, nie chcąc walczyć w środku pułapki.

Obraz

Opłaciło się! Kiedy wspiąłem się na platformę kawałek dalej, seria kolejnych ciosów podsumowała bój. Było tu miejsce na przeciągłe “ufff” i dumę.

To charakterystyczna cecha co mocniejszych Behemothów z Dauntless, że w jakiś sposób modyfikują areny zmagań. Podoba mi się, jak jest to interaktywne: pozostawiane przez nie gromadzące elektryczność pręty można rozbijać, ale trzeba przy tym uważać, żeby nie dostać tworzącym się między nimi pociskiem. Ale jeśli pręty wystrzelą, pociski można odbijać, a nawet ranić odbitymi pociskami bestie. Tego typu smaczki utwierdzają w przekonaniu, że pomimo infantylnej, plastikowej oprawy, autorzy oddają w nasze ręce coś więcej niż uproszczoną, bezmyślną kopię behemota Capcom.

A ostatecznie przekonałem się do gry, kiedy wgłębiłem się nieco w mechaniki rządzące dzierżonym w dłoniach młotem. Na przykład społeczność Monster Huntera wypracowała taki żart, że młot to doskonała broń dla przygłupów.

MŁOT, ŁEB POTWORA, JA TŁUC!

I choć dauntlessowy obuch ma jakiś magazynek i poza guzami rozdaje shotgunowe strzały, podszedłem do niego z początku podobnie. A później okazało się, że każde jedno uderzenie można podrasować pociskiem, co przypomina nieco system koncentrowania Ki w Nioh. Oraz że podsumowanie pełnego combosa potężnym ciosem zużywającym cały magazynek od razu przeładowuje broń. Że zamiast szybko strzelać, można dłużej przytrzymać przycisk, naładować atak i zrobi się z tego solidna eksplozja. I że ten sam przycisk w trakcie sprintu pozwala na wykonanie rocket jumpa, a szybkim uderzeniem z powietrza łatwiej sięgać co zwinniejsze stwory.

Naprawdę, projektanci żółto-niebieskich, którzy wymyślali już przecież muzykalny róg bojowy Hunting Horn i zmieniające formę Charge Blade czy Switch Axe, by się tej zabawki nie powstydzili.

W samym rdzeniu Dauntless, pod płaszczem z infantylnych gestów, wirujących skrzyń z losowym lootem, wszędobylskich pasków zaawansowania grindu, sztampowej, kojarzącej się z podróbkami licencjonowanych zabawek oprawy, siedzi boss rush, w który włożono kawał szalonego serca.

Inaczej nie dałoby się tu szarżującego sowodźwiedzia strącić z powietrza rocket jumpem na młocie.

Ja to nazywam dobrą zabawą i będę sobie tak rocket-jumpował aż mi Capcom na PC nie podsunie Arch Tempered Nergigante.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.