Blaszana szopka: W koopie raźniej
Ta dyskusja zaczęła się jakieś pół roku temu, w trakcie którejś z polygadek, kiedy mówiliśmy o Left 4 Dead, a powróciła zupełnie niedawno, gdy przypadkiem miałem okazję spotkać się z Emielem i Rysławem w pięknym mieście Wrocławiu. W trakcie rozmowy temat wypłynął zaledwie na moment, więc nie dało się go dokładnie przedyskutować. Jak łatwo się domyśleć, chodziło o tryb kooperacji.
24.06.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:51
Przyjęło się uważać, że gra w "coopie" jest zawsze lepsza od takiej, w której się nie ma takiej opcji. Zawsze przyjemniej jest grać z kimś, niż samemu. To truizm, choć i tu są wyjątki. Multiplayera w Bioshocku 2 zrobić się da i to nawet w konwencji, ale grania z kimś (a nie przeciw komuś) już tu nie widzę. To osobiste przeżycie i nie bardzo miałbym ochotę dzielić je z kimś.
Niektórzy autorzy, jak na przykład Infinity Ward, podchodzą do tego tak poważnie, że w ogóle wywalili tryb kooperacji poza nawiasy głównej rozgrywki w Modern Warfare, projektując specjalne poziomy przeznaczone tylko do rozgrywki z innymi . Oczywiście pojawiły się od razu narzekania, że to z lenistwa, a mi się wydaje, że IW po prostu uchwyciło esencję - kooperacji nie da się po prostu dorzucić do gry. Ona powinna z tej gry wyrastać, być w nią wkomponowana i związana z każdym jej elementem.
Nie kijem go to Mechanizmów mobilizujących graczy do wspierania się nawzajem jest kilka, ale najlepiej sprawdzają się dwa - kij i marchewka. Myli się ten, kto myśli, że gracze poradzą sobie sami. Że wystarcza odblokować możliwość dołączenia się do gry więcej niż jednej osobie i wszystko będzie działać jak trzeba. Jest dokładnie odwrotnie. Wszyscy natychmiast zaczynają robić swoje, powstaje natychmiastowy chaos a całą rozgrywka idzie do diabła. Bez zasad się nie obędzie, cały numer w tym, by stworzyć je w taki sposób, by pasowały do konwencji.
Mistrzem stosowania kija jest bezwzględnie Left 4 Dead. Valve udało się osiągnąć cel w bardzo prosty sposób - każdy kto odłącza się od grupy, ginie. Specjalni zombie posiadają umiejętności, które potrafią całkowicie unieruchomić gracza, a wtedy tylko znajomy może pomóc. Spotkanie z tankiem to również sytuacja, w której samotny gracz po prostu obsrywa się ze strachu, zwłaszcza grając na poziomie trudności expert, gdy jedna plomba wlepiona napakowaną mięśniami łapą przewraca na ziemię, a druga zabija. Bez przyjaciół, którzy odciągną uwagę potwora szanse na jego pokonanie spadają drastycznie. Kooperacja wspierana jest w L4D na wiele innych , czysto mechanicznych sposobów - podświetlaniem postaci, dzięki czemu zawsze wiadomo gdzie znajdują się członkowie grupy, prostym systemem przekazywania (nielicznych) zapasów, czy takim detalem jak wolniejsze poruszanie się rannego, sprawiające, że wszyscy muszą zwracać na niego większą uwagę, pilnując by nie dopadły go zombie.
Wspólna przyszłość Marchewkę idealnie zastosowano w Battlefield 2142, chyba najbardziej niedocenionej z wszystkich części serii. Każdy, kto miał kiedykolwiek do czynienia ze strzelaniną sieciową wie, że pozostali gracze na serwerze w 10% składają się z wyjadaczy, którzy zęby zjedli na grze i znają każdy jej niuans, bezbłędnie wykonując powierzone przed nimi cele, w taki sposób jak wyobrazili sobie to autorzy. Pozostałe 90% to ciemna, bulgocząca masa, mająca w sobie tyle inteligencji co bakteria. Ci wkurzający kretyni biegają po całej mapie, kradną sprzed nosa pojazdy i robią wszystko tylko nie to, co powinni. W grze w której na raz walczy średnio 30-40 osób (maksymalna pojemność serwera to 64) skierowanie ich we właściwe miejsca na mapie jest niełatwe. DICE poradziło sobie z tym w niezwykle przemyślny sposób - nagradza za granie, ale tylko wtedy, gdy gramy w drużynie i wykonujemy rozkazy.
W BF2142 występuje tak zwany łańcuch dowodzenia. Na samej górze jest dowódca, który dysponuje mapą satelitarną, dającą mu doskonały ogląd pola bitwy. Dowódca pozostaje w bezpośrednim kontakcie z dowódcami oddziałów i może im wydawać rozkazy. Ci mogą je przyjąć, albo nie, ale raczej przyjmują, bo raz, że dowódca naprawdę wie lepiej, dwa, że za wykonywanie rozkazów dowództwa dostaje się dodatkowe punkty. Rozkazy są natychmiast przekazywane wszystkim członkom oddziału, na których HUDach zaznaczony jest cel i typ misji (atak, albo obrona wskazanego obiektu). Każda akcja wykonana w pewnym promieniu od markera nagradzana jest punktami, zbieranymi do specjalnej puli. Gdy punktów jest dość, wszyscy członkowie oddziału otrzymują tak zwanego unlocka, czyli możliwość czasowego odblokowania jednej z dodatkowych broni. Oczywiście giwery można także odblokować globalnie, zbierając doświadczenie dla swojego żołnierza i awansując na wyższe rangi, ale w ten sposób postrzelanie z kilku fajniejszych pukawek zostaje odłożone daleko w czasie. Lepiej więc dołączyć do oddziału, działać razem z innymi i odblokować sobie zabójczy karabin snajperski w ciągu 5 minut.
Świat według wszystkich Są także gry, które łączą ze sobą i marchewkę i kij (jak sądzę, wirtualnie wieszając jedno na drugim). W WoWa czy Age of Conan można oczywiście grać solo, ale w końcu dochodzi się do sytuacji w której samemu przejść dalej się nie da. Może być to skutkiem działania złośliwej grupy player-killerów, blokujących dostęp do miasta, może być jakimś trudniejszym questem, w którym potworów samotnie nie da się zabić w pojedynkę, tak czy inaczej nadchodzi chwila w której trzeba zakrzyknąć POMOCY! A twórcy MMOgów robią wszystko, by gracze krzyczeć nie tylko musieli, ale i chcieli.
W World of Warcraft można dojść do ostatniego poziomu (obecnie 80), nawet nie rozmawiając z żadnym innym graczem. Znam gościa, który z powodzeniem rozwijał swoją postać nie znając nawet języka angielskiego. Ale po dojściu do maksymalnego poziomu kończą się zadania i nie bardzo jest co robić. Tu pojawia się koncepcja instance'ów, oraz rajdowania. Instances czyli specjalne, wyłączone spoza głównego świata terytoria, to miejsca w których mieszkają najpotężniejsze potwory, pilnujące najlepszych łupów. Potworów zabić się samotnie nie da. Owszem, niektórzy gracze wymyślają sposoby, by dotrzeć do jakiegoś kluczowego NPCa zamieszkującego danego instance'a, ale do walki z bossami (a nawet zwykłymi potworami) nie ma się co zabierać. Są tak silne, że mogą zostać pokonane tylko przez zgraną grupę. Taką w której są i uzdrowiciele i spece od ściągania na siebie uwagi wroga i ci którzy skupiają się na zadawaniu obrażeń. A warto, bo tylko łupy zdobywane za urywanie głów smokom i wyrywanie serc demonom pozwalają zwiększać możliwości postaci. Prosta sprawa - chcecie nagrody, dogadajcie się z innymi.
Planowanie składu drużyny do najtrudniejszych instance'ów to poważna praca. Trzeba poznać tonę taktyk i orientować się w mocnych i słabych stronach wszystkich klas w grze. Odpowiednie zbalansowanie grupy często wymaga długich godzin spędzonych na kolejnych próbach - wiele razy zdarzało mi się, że na jednym bossie utykaliśmy na całe tygodni. Gwarantuję jednak, że skórka warta jest wyprawki - widok kilkudziesięciu osób działających w idealnej synchronizacji, robiących dokładnie to, czego trzeba, to coś czego się nie zapomina i czego nie da się doświadczyć w żadnej grze singleplayerowej.
Tryb kooperacji jest teraz na fali. Gdy jakaś firma ogłasza prace nad nową grą, zwykle pierwsze pytanie kierowane do autorów dotyczy właśnie obecności tego trybu. I nie dziwne, bo współpraca z innymi to coś co w grach było traktowane po macoszemu, a co jednocześnie daje nierealną wręcz satysfakcję. Sukces Left 4 Dead pokazuje, że można zarobić na grze skupiającej się tylko i wyłącznie na kooperacji. To terra incognita i kryje się w niej więcej nowości niezwykłych doznań, niż nam się wydaje. Teraz trzeba tylko mieć nadzieję, że na jej podbój ruszą równie bystrzy ludzie co Gabe Newell.
Tadeusz Zieliński