Skoro już mowa o poziomie trudności, to trzeba przyznać, że ten jest naprawdę dobrze wyważony. Na normalu jest na tyle ciężko, żeby gracz czuł wyzwanie i musiał się trochę wysilić, a jednocześnie Ancestors nie jest upierdliwe i nie zniechęca do dalszej zabawy. Tutaj też pojawia się pierwszy z dwóch moich największych zarzutów do tej gry. Ona bardzo chce, żeby kombinować. Możemy zastawiać pułapki, urządzać zasadzki, schować się w krzakach czy eksperymentować z rodzajami wojsk i formacjami. Tylko w żaden sposób nie jesteśmy do tego zachęcani. Bo owszem, fajnie wykopać dół z kolcami, a następnie poczekać na wrogie jednostki w ukryciu, ale równie dobrze sprawdzi się szarża i ewentualne zajście związanych walką jednostek z flanki.Do tego, choć gra stara się wymóc na nas bardziej taktyczne podejście, nie daje nam praktycznie żadnych narzędzi, by je egzekwować. Teoretycznie możemy ustawić wojska w formacji, ale praktycznie nigdy nie jest ona trzymana i prędzej czy później każda walka sprowadza się do jednego, wielkiego kotła, w którym każdy tłucze każdego.Widać, że twórcy nieco wzorowali się tutaj na Company of Heroes, gdzie manewrowanie jednostkami, wsparcie ogniowe czy zachodzenie wroga z flanki było bardzo istotnym elementem rozgrywki, ale w przypadku Ancestors wychodzi to co najwyżej średnio. Choćby ze względu na fakt, że ciągle biegamy po mapie próbując chronić wsie.Najlepsze, że gdzieś w tym wszystkim jest wizja. Mamy zmienny cykl dnia i nocy, a kiedy słońce zajdzie, łatwiej się ukryć czy podejść przeciwnika – co zresztą działa też w drugą stronę. Kiedy spadnie deszcz, podpalenie budynku jest trudniejsze, a łucznicy mniej celnie strzelają. Tylko brakuje w tym wszystkim konsekwencji, bo większość potyczek opiera się na wspomnianym już kotle. Zupełnie, jakby w pewnym momencie pomysły zarzucono, by wyrobić się na premierę.Podobnie jest z kampanią, czy właściwie kampaniami. Mamy cztery nacje, a każda z nich dodatkowo dwóch bohaterów, którzy mają po pięć misji. Tworzy to łącznie po dwie, niezwiązane ze sobą kampanię na frakcję. Wyjątkiem są Niemcy i Słowianie, gdzie dodatkowe postacie pojawią się w późniejszym czasie. Nadal jednak daje to w sumie 30 misji fabularnych, z czego przejście każdej trwa od kilkudziesięciu minut do nieco ponad godziny.I wszystko super, tylko że tak naprawdę warto zagrać jedynie pierwszą i ostatnią misję każdej kampanii. To właśnie w nich gra rozwija skrzydła, umożliwiając wykorzystanie każdej mechaniki czy poszczególnych typów jednostek. I przede wszystkim – wymaga wtedy myślenia. Skradanie się wikingami i podpalanie okolicznych wsi, by odciągnąć strażników od stanowiącego główny cel obozu. Ucieczka z Dover po tym, jak nasz bohater trochę narozrabiał czy w końcu kapitalna misja Mieszka I, gdzie musimy zjednoczyć pomniejsze plemiona słowiańskie, co możemy uzyskać zarówno siłą, jak i dyplomacją.Jeszcze raz podkreślę – to kapitalnie zaprojektowane, przemyślane i ciekawe misje, a grając w nie co chwilę nasuwały mi się porównania ze StarCraftem II, gdzie przecież też kolejne etapy kampanii pokazywały, że RTS może być czymś więcej, niż starym schematem: zbuduj bazę, wyszkol jednostki, zalej wroga.A potem przechodzimy do misji drugiej, i trzeciej, i czwartej, które są tak miałkie, że zastanawiamy się, czy dalej gramy w ten sam tytuł. Tutaj wracamy do klasycznej, wspomnianej wyżej formy. I jest to cholernie nudne, bo czy gramy wikingami, czy Anglikami, zawsze jest tak samo – zdobądź wsie, a potem rozgrom przeciwnika. Wersja recenzencka miała od razu odblokowane wszystkie elementy każdej z kampanii i przyznam się szczerze, że musiałem ze sobą walczyć, by nie ulec pokusie przeskoczenia tych środkowych zadań.Przy czym zaznaczam, że Ancestors Legacy nie jest grą złą. Ma swoje momenty, dobrze wygląda (choć za działanie kamery i brak możliwości jej obracania ktoś powinien oberwać), świetnie brzmi no i nie mogę powiedzieć, żebym źle się czuł spędzając z nią tych prawie 30 godzin.Tylko szkoda, że większość rozwiązań wydaje się być wprowadzona na szybko, jakby w pewnym momencie zmienił się kierunek obrany przez twórców. Widać to i po konstrukcji misji, i po różnych mechanikach. Myślałem, że Destructive Creations z Tomaszem Gopem dadzą nam naprawdę solidnego RTS-a. A dostaliśmy po prostu solidnego średniaka.