Ancestors Legacy – recenzja. Wojna klasy B

Ancestors Legacy – recenzja. Wojna klasy B

Ancestors Legacy – recenzja. Wojna klasy B
Bartosz Stodolny
25.05.2018 13:17, aktualizacja: 25.05.2018 14:05

Tragedii nie ma, ale przodkowie niespecjalnie mają powody do dumy.

Destructive Creations nie słynie ze specjalnie ciekawych czy wartościowych gier. Może taki Hatred byłby fajną produkcją w okolicach 1997 roku, kiedy debiutował pierwszy Postal, ale w roku 2015 był jedynie przyjemnym twin-stickiem próbującym nabrać rozgłosu dzięki kontrowersji, która już nikogo nie oburzała. Z kolei IS Defense przemilczę, bo to gra niewarta jakiejkolwiek wzmianki.

Platformy: PC

Producent: Destructive Creations

Wydawca:  1C Company

Dystrybutor w PL: Cenega

Wersja PL: Tak (napisy)

Data premiery: 22.05.2018

Wymagania: Windows 7 - 10,  Intel i5-650/AMD Phenom X4 955, 4 GB RAM, GeForce GTX 460 / Radeon HD 5850

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.

Na szczęście inaczej jest w przypadku Ancestors Legacy – strategii traktującej o wikingach, Anglosasach, Niemcach i Polakach w mrocznych czasach średniowiecza. Warto dodać, że trzymającej się realiów i autentyczności historycznej, zatem możecie zapomnieć o magii czy dziesiątkach różnych jednostek, z czego większość nie występowała w danym okresie.Jest też grą nierówną, ale na pewno pokazującą, że w gliwickim studiu pracuje sporo utalentowanych osób. Teoretycznie bowiem mamy tu wszystko, czego można wymagać od RTS-a. Rozbudowę bazy, zbieranie zasobów, szkolenie i ulepszanie jednostek i tak dalej. I to wszystko działa, a jednocześnie grając ciągle miałem wrażenie, że czegoś brakuje. Tym czymś jest dopasowanie wszystkich elementów.Weźmy taką rozbudowę bazy. Każdy budynek ma predefiniowane położenie i wystarczy kliknąć odpowiednią opcję w menu, by chłopi ochoczo wzięli się do roboty. Ma to swoje plusy, bo dzięki kapitalnie zaprojektowanemu interfejsowi jesteśmy w stanie niemal jednocześnie budować, wynajdować technologie, szkolić jednostki i walczyć. Nie ma konieczności wracania do kwatery głównej co parę minut, by postawić kolejny budynek czy wybrać, jakich żołnierzy wyszkolić.Jednocześnie zbieranie surowców odbywa się poprzez zajmowanie wiosek rozrzuconych po całej mapie. Osady te mają farmy, kopalnie i tartaki niezbędne, by móc się rozwijać czy utrzymać armię, która potrzebuje pożywienia. I tutaj przydałaby się większa swoboda, dzięki której moglibyśmy odpowiednio ustawić na przykład wieże obronne. Tym bardziej, że SI ciągle próbuje je odbić, posyłając kolejne wojska, a problem w tym, że na mapie możemy mieć jednocześnie do 10 oddziałów, zatem ciężko oprzeć na nich obronę.Praktycznie w każdej misji przychodzi taki moment, że kontrolując trzy czy cztery osady, musimy biegać między nimi i odpierać ataki, jak w jakiejś mobie. Odrywa to od głównego zadania i jest irytujące, bo wojska do najszybszych nie należą, a choć mapy są stosunkowo niewielkie, przejście od jednej wsi do drugiej zajmuje mniej więcej tyle czasu, że akurat ją stracimy. Odbij, wznów produkcję, strać, powtórz – tak w skrócie można to opisać. No chyba, że gramy na najniższym poziomie trudności, gdzie jeśli tylko zbudujemy wieże strażnicze, poradzą sobie z jedną czy dwiema jednostkami wysłanymi przez SI.

Skoro już mowa o poziomie trudności, to trzeba przyznać, że ten jest naprawdę dobrze wyważony. Na normalu jest na tyle ciężko, żeby gracz czuł wyzwanie i musiał się trochę wysilić, a jednocześnie Ancestors nie jest upierdliwe i nie zniechęca do dalszej zabawy. Tutaj też pojawia się pierwszy z dwóch moich największych zarzutów do tej gry. Ona bardzo chce, żeby kombinować. Możemy zastawiać pułapki, urządzać zasadzki, schować się w krzakach czy eksperymentować z rodzajami wojsk i formacjami. Tylko w żaden sposób nie jesteśmy do tego zachęcani. Bo owszem, fajnie wykopać dół z kolcami, a następnie poczekać na wrogie jednostki w ukryciu, ale równie dobrze sprawdzi się szarża i ewentualne zajście związanych walką jednostek z flanki.Do tego, choć gra stara się wymóc na nas bardziej taktyczne podejście, nie daje nam praktycznie żadnych narzędzi, by je egzekwować. Teoretycznie możemy ustawić wojska w formacji, ale praktycznie nigdy nie jest ona trzymana i prędzej czy później każda walka sprowadza się do jednego, wielkiego kotła, w którym każdy tłucze każdego.Widać, że twórcy nieco wzorowali się tutaj na Company of Heroes, gdzie manewrowanie jednostkami, wsparcie ogniowe czy zachodzenie wroga z flanki było bardzo istotnym elementem rozgrywki, ale w przypadku Ancestors wychodzi to co najwyżej średnio. Choćby ze względu na fakt, że ciągle biegamy po mapie próbując chronić wsie.Najlepsze, że gdzieś w tym wszystkim jest wizja. Mamy zmienny cykl dnia i nocy, a kiedy słońce zajdzie, łatwiej się ukryć czy podejść przeciwnika – co zresztą działa też w drugą stronę. Kiedy spadnie deszcz, podpalenie budynku jest trudniejsze, a łucznicy mniej celnie strzelają. Tylko brakuje w tym wszystkim konsekwencji, bo większość potyczek opiera się na wspomnianym już kotle. Zupełnie, jakby w pewnym momencie pomysły zarzucono, by wyrobić się na premierę.Podobnie jest z kampanią, czy właściwie kampaniami. Mamy cztery nacje, a każda z nich dodatkowo dwóch bohaterów, którzy mają po pięć misji. Tworzy to łącznie po dwie, niezwiązane ze sobą kampanię na frakcję. Wyjątkiem są Niemcy i Słowianie, gdzie dodatkowe postacie pojawią się w późniejszym czasie. Nadal jednak daje to w sumie 30 misji fabularnych, z czego przejście każdej trwa od kilkudziesięciu minut do nieco ponad godziny.I wszystko super, tylko że tak naprawdę warto zagrać jedynie pierwszą i ostatnią misję każdej kampanii. To właśnie w nich gra rozwija skrzydła, umożliwiając wykorzystanie każdej mechaniki czy poszczególnych typów jednostek. I przede wszystkim – wymaga wtedy myślenia. Skradanie się wikingami i podpalanie okolicznych wsi, by odciągnąć strażników od stanowiącego główny cel obozu. Ucieczka z Dover po tym, jak nasz bohater trochę narozrabiał czy w końcu kapitalna misja Mieszka I, gdzie musimy zjednoczyć pomniejsze plemiona słowiańskie, co możemy uzyskać zarówno siłą, jak i dyplomacją.Jeszcze raz podkreślę – to kapitalnie zaprojektowane, przemyślane i ciekawe misje, a grając w nie co chwilę nasuwały mi się porównania ze StarCraftem II, gdzie przecież też kolejne etapy kampanii pokazywały, że RTS może być czymś więcej, niż starym schematem: zbuduj bazę, wyszkol jednostki, zalej wroga.A potem przechodzimy do misji drugiej, i trzeciej, i czwartej, które są tak miałkie, że zastanawiamy się, czy dalej gramy w ten sam tytuł. Tutaj wracamy do klasycznej, wspomnianej wyżej formy. I jest to cholernie nudne, bo czy gramy wikingami, czy Anglikami, zawsze jest tak samo – zdobądź wsie, a potem rozgrom przeciwnika. Wersja recenzencka miała od razu odblokowane wszystkie elementy każdej z kampanii i przyznam się szczerze, że musiałem ze sobą walczyć, by nie ulec pokusie przeskoczenia tych środkowych zadań.Przy czym zaznaczam, że Ancestors Legacy nie jest grą złą. Ma swoje momenty, dobrze wygląda (choć za działanie kamery i brak możliwości jej obracania ktoś powinien oberwać), świetnie brzmi no i nie mogę powiedzieć, żebym źle się czuł spędzając z nią tych prawie 30 godzin.Tylko szkoda, że większość rozwiązań wydaje się być wprowadzona na szybko, jakby w pewnym momencie zmienił się kierunek obrany przez twórców. Widać to i po konstrukcji misji, i po różnych mechanikach. Myślałem, że Destructive Creations z Tomaszem Gopem dadzą nam naprawdę solidnego RTS-a. A dostaliśmy po prostu solidnego średniaka.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)