Hatred - recenzja

Hatred - recenzja

Hatred - recenzja
marcindmjqtx
01.06.2015 16:20, aktualizacja: 30.12.2015 13:19

Jedni pojechali w weekend na działkę, inni spacerowali po parku albo bawili się w knajpach. A ja zgładziłem ponad cztery tysiące wirtualnych istnień. Za tydzień chyba jednak wybiorę działkę.

Kiedy polskie studio Destructive Creations pokazało pierwsze materiały z Hatred, w sieci zawrzało. Nie do końca rozumiem, czemu wybuchło wokół tego tytułu tyle skandali - owszem, jest skrajnie brutalny, chory, wzbudzający obrzydzenie i ogólnie „fe”, z drugiej zaś strony przeznaczony wyłącznie dla dorosłych, a więc osób o ukształtowanej (przynajmniej u większości) psychice, którym nawet skrajna dawka wirtualnej przemocy niczego już w głowach nie poprzestawia. W dodatku nie szokuje niczym nowym - podobne atrakcje serwował kilkanaście lat temu pierwszy Postal, a po nim kilka innych tytułów, o filmach nawet nie wspominam. Od początku interesowało mnie natomiast to, czy produkcja owa będzie miała do zaoferowania cokolwiek ponad wspomniane kontrowersje. Okazało się, że ma. Nie tak dużo jak bym chciał, ale więcej niż się spodziewałem.

Jeśli ktoś łudził się, że w tytule znajdzie się choćby szczątkowa fabuła czy próba zgłębienia psychiki długowłosego antybohatera, który wychodzi na ulice i strzela do wszystkiego, co się rusza, będzie zawiedziony. Bo znajdzie tu tylko kolejne masakry przerywane pełnymi jadu i nienawiści, zdawkowymi monologami o tym, że wszystko protagonistę wnerwia i że już on tym „robakom” pokaże, na co go stać. Momentami pogawędki są wręcz groteskowe i niezamierzenie czynią z psychopaty kiepskiego kabareciarza (podobnie zresztą jak fatalnie animowane włosy). I w sumie cieszę się, że jednak nie ma tu żadnej fabuły. Lepszy jej brak niż nieudolne próby usprawiedliwiania występków bohatera - a pewnie w takim kierunku musieliby pójść scenarzyści. Bo rzeczy, które ów typ robi, usprawiedliwić się po prostu nie da i dobrze się stało, zarówno dla gry, branży, jak i odbiorców, że nikt nie próbował tego robić.

Próbowano natomiast uczynić strzelanie atrakcyjnym. I to się z grubsza udało. Hatred to nie bezczelny crap, którego chciałoby się wyłączyć i zapomnieć po dwóch minutach (chyba że ze względu na tematykę). W zasadzie wszystko jest tu na miejscu i działa jak na twin stick shootera przystało. Broń czyni dokładnie takie spustoszenie jak powinna i w dalszych misjach, po początkowej posusze, jest jej do wyboru całkiem sporo. Tłum reaguje na obecność szaleńca wrzaskami, paniczną, nieskoordynowaną ucieczką i zaszywaniem się po kątach, a policja i oddziały SWAT, mimo że nie grzeszą inteligencją czy zdolnościami taktycznymi, potrafią napsuć krwi i początkowo jest z nimi prawdziwa przeprawa.

Do tego autorom udało się stworzyć niezwykle satysfakcjonującą mechanikę niszczenia otoczenia. Raz, że same eksplozje wyglądają efektownie i groźnie, dwa, że pod ich wpływem ściany budynków, wyposażenie wnętrz i znajdujące się w polu rażenia obiekty fachowo się niszczą. Ma to zresztą znaczenie dla przebiegu rozgrywki. Wysadzenie butli z gazem przy ścianie owocuje najczęściej otwarciem dodatkowej drogi ucieczki, z kolei strzelanie w mniej wytrzymałe powierzchnie pozwala je przebić i razić to, co znajduje się po drugiej stronie. Do wnętrz da się też wjechać rozpędzonym samochodem. Służby porządkowe są tego świadome. Raczej nie ma więc mowy o zaszyciu się w we wnętrzu budynku i spokojnym zdejmowaniu przeciwników przechodzących przez drzwi. Prędzej o zwiewaniu co sił w nogach, przetaczaniu się i kucaniu za stojącymi tu i ówdzie gratami, by nie oberwać dziesiątkami pocisków wlatujących przez okna i ściany. Hatred miewa naprawdę dobre momenty, jednak giną one w obliczu skrajnej powtarzalności zadań głównych i pobocznych oraz konieczności zabijania całych setek osób w celu popchnięcia akcji do przodu.

Hatred

Tak, zabijanie cywili jest tu koniecznością. To nie Postal 2, którego da się przejść nie czyniąc nikomu krzywdy. Hatred zmusza do mordowania osób postronnych- inaczej nie da się ukończyć żadnej misji. I to jest chyba największym problemem gry. Po pierwsze dlatego, że czynienie strzelania do bezbronnych ludzi jedynym celem gry jest po prostu niskie. Podobnie jak zmuszanie gracza do podrzynania gardeł, zgniatania głów ciężkim butem i wprowadzania w życie innych sposobów wykańczania rannych po to, by odzyskał zdrowie (choć to akurat wcale nie nowy pomysł) - nie ma tu apteczek, egzekucje to jedyny sposób. Po drugie zaś dlatego, że jest to zwyczajnie uciążliwe i kiepsko zrealizowane. Konieczność uganiania się za 150 ruchomymi celami w grze, w której amunicji nie ma aż tak dużo, służby porządkowe potrafią błyskawicznie rozsmarować nieuważnego bohatera na chodniku (zwłaszcza rozpędzonym radiowozem, którego z uwagi na niewielki obszar pokazywany przez kamerę zazwyczaj nie sposób zauważyć na czas), a porażka często oznacza rozpoczynanie całej misji od nowa jest pójściem na łatwiznę i sposobem na sztuczne przeciąganie gry w czasie.

Zwłaszcza, że schemat „zabij XXX osób, a potem jeszcze XX policjantów/antyterrorystów/żołnierzy” pojawia się w tej samej formie praktycznie w każdej misji, a zadania poboczne zazwyczaj sprowadzają się do tego samego, tylko na mniejszą skalę. I w sumie trudno uznawać je za poboczne -masakrując osoby zgromadzone na pogrzebie, wybijając stojących w kolejce po nowego A-Phone'a czy urządzając rzeź na wiecu wyborczym otrzymuje się kluczowe dla powodzenia misji punkty odrodzenia (czasem także broń i kamizelki kuloodporne). Mówiąc krótko - życia, dzięki którym w razie porażki nie trzeba powtarzać wszystkiego od nowa. Tyle że na misję przypadają średnio trzy takie punkty. Niewiele, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. A przecież poza wytłuczeniem chorej liczby osób, w czym policja przeszkadza niemal od samego początku, trzeba jeszcze przetrwać wieńczącą misję obławę. Powtarzanie tego po odniesieniu porażki to mordęga i festiwal ziewania zarazem.

Hatred

Osobną kwestią, którą poniekąd ciężko nazwać „wadą”, jest to, że zabijanie nieuzbrojonych NPC-ów, abstrahując już zupełnie od zagadnień etycznych, nie bawi. O ile sam czasem czerpię frajdę z urządzania rozrób w GTA czy innych tytułach, które na to pozwalają - choćby w ramach eksperymentowania z silnikiem fizycznym („Patrz jak poleciał, LOL”), czy po to by się wyżyć - o tyle w Hatred jej po prostu nie znalazłem. No, może w pierwszych minutach, kiedy jeszcze wszystko wydawało się nowe. A potem szybko zniknęła. Ciężko powiedzieć czy to kwestia wspomnianego przesytu strzelaniem, nieszczególnie wygodnego sterowania, które daje się we znaki zwłaszcza we wnętrzach budynków, czy oglądania dziesiątki razy tych samych animacji wykańczania - jak na taki tytuł jest ich zaskakująco niewiele. Zdecydowanie lepiej wypadają batalie z uzbrojonymi przeciwnikami. Ale, jak już wspominałem, i one nie są w stanie wynagrodzić powtarzalności gry.

Nie pomaga też grafika. Nie chodzi o to, że jest brzydka. Przeciwnie. Jest pomysłowa i klimatyczna, głównie dzięki niezłej grze świateł, filtrom spowijającym ekran i wyświetlaniu tylko niektórych kolorów. Tyle że te same filtry po pewnym czasie stają się jednocześnie jej największą przywarą. Raz, że stosunkowo ciężko jest z ich powodu dojrzeć niektóre elementy otoczenia, zwłaszcza płotki ograniczające mapę, na których regularnie rozbijałem samochody. Dwa że męczy oczy i swoją monotonią jeszcze uwydatnia tę towarzyszącą rozgrywce. Gra (czy może silnik) ma też problemy z płynnością animacji. Na komputerze z procesorem i7 4790K, 8 GB RAM-u i kartą graficzną GTX 970 na wysokich ustawieniach wyciągałem mniej klatek niż w Wiedźminie 3 (średnio 45-50 fps w 1080p). Wygląda więc na to, że posiadacze kilku monitorów i miłośnicy zabawy w 4K raczej z Hatredem nie poszaleją. Inna sprawa, że podbijanie rozdzielczości nie ma tu sensu, bo filtry i tak wszystko rozmywają.

Hatred

Po 11 godzinach zabawy (przy czym ukończenie kampanii przy pierwszym podejściu, na „trudnym” poziomie, to kwestia 6-7 godzin; da się szybciej unikając porażek i eksperymentów) i zdobyciu kilku ponadprogramowych achievementów zakończyłem swoją przygodę z Hatred. Wracać do gry nie będę, bo nie ma po co. Choć momentami miałem już dość i trochę się męczyłem, rozpaczać nad straconym czasem nie zamierzam, bo wcale nie uważam że był stracony. To nie jest zła gra. Oczywistym jest, że gdyby nie brutalna otoczka, mało kto by o niej usłyszał, zwłaszcza że to debiutancka produkcja nieznanego studia. Ale nie ma tu rażących błędów, nie śmierdzi niskim budżetem, nie wygląda jak półprodukt sklecony na kolanie w tydzień byle natrzepać kasę póki jest o nim głośno. To „uczciwa”, praktycznie pozbawiona błędów technicznych gra z nie najgorszą mechaniką strzelania, pomysłową oprawą i świetnym systemem destrukcji otoczenia. Tyle że bardzo powtarzalna, która za szybko wywołuje nudę i nie wnosi do gatunku praktycznie nic nowego. Średniak, któremu można dać szansę i nie żałować tego, jeśli tylko potrafi się przełknąć potężną dawkę nienawiści i przemocy. Albo nie dać i też nie żałować.

Rafał Kurpiewski

Platformy:PC Producent: Destructive Creations Wydawca: Destructive Creations Dystrybutor: - Data premiery: 01.06.2015 PEGI: 18 Wymagania:

Intel procesor czterordzeniowy 2,6 GHz albo AMD czterordzeniowy 3,2 GHz (lub lepszy), 4 GB RAM, karta graficzna Radeon HD 5850 albo GeForce GTX 460 (lub lepsza)

Grę do recenzji udostępnił producent. Screeny pochodzą od wydawcy/redakcji.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Cradle - recenzja
Cradle - recenzja
marcindmjqtx
Juju - recenzja
Juju - recenzja
marcindmjqtx
Volume - recenzja
Volume - recenzja
marcindmjqtx
Lips - recenzja
Lips - recenzja
marcindmjqtx
Toren - recenzja
Toren - recenzja
marcindmjqtx
Kholat - recenzja
Kholat - recenzja
marcindmjqtx
Komentarze (0)