247 centrymetrów chwały

247 centymetrów kwadratowych, na których skupia się wzrok nabywcy. 247 centymetrów kwadratowych, na których znajduje się esencja danego tytułu. 247 centymetrów kwadratowych, na których wydawca stara się możliwe najlepiej zareklamować swój produkt. Tak jest - mowa o okładce, o skromnej przestrzeni, której zadaniem jest przykuć, związać i przekonać (PZP - chwytliwe!). Kwestia zwykle pomijana w gronie hardcore'owców, dla których okładka staje się kwestią drugorzędną, poruszaną tylko w przypadkach wyjątkowo szpetnych lub szczególnie pięknych. Wspomnijmy jednak czasy nie tak odległe, gdy mieliśmy co najwyżej -naście lat, gdy gry w swej grafice były umowne, a dla nas kluczowym kryterium wyboru prezentu urodzinowego była okazałość muskulatury bohatera na okładce (większe mięśnie - lepsza gra, kwestia elementarna). Wyrośliśmy już z tego, wiemy o grze dostatecznie dużo, żeby na tej podstawie wyrobić sobie o niej zdanie i żadna okładka nie zmieni tego faktu. Nie przeszkadza nam to jednak w docenieniu walorów estetycznych tych mikrodzieł, kiedy tylko na to zasługują.

247 centrymetrów chwały
marcindmjqtx

08.05.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:48

W związku z powyższym, proponuję przyjrzeć się niedawnym osiągnięciom grafików i projektantów odpowiedzialnych za to konkretne poletko. Pragnę zwrócić Waszą uwagę na kluczowe elementy, które pomimo upływu lat pozostają aktualne. W tym celu przywołam kilka przykładów z lat 80., ale tylko celem zobrazowania ponadczasowych motywów. Do rzeczy! OKŁADKI NA POMOC WYOBRAŹNI W latach 70. i 80. grafika w grach komputerowych była kwestią umowną. Możemy śmiało założyć, że ktoś, kto nie dysponował choć odrobiną wyobraźni, nie mógł lubić gier. Nikt kto nie zadał sobie trudu, żeby w zbitce sześciu pikseli dostrzec rycerza, komandosa czy bolid formuły 1, nie mógł czerpać pełni przyjemności z gry. Urodziłem się w '83 roku i nim chwyciłem za swój pierwszy joystick, możliwości ówczesnych gier/konsol/automatów pozwalały na generowanie "jednoznacznych" obiektów. Nie miałem wątpliwości, że to, co widzę na ekranie telewizora jest samochodem albo samolotem. Nie przychodziło mi do głowy, że w tej kwestii może dokonać się jakikolwiek progres. Nie zmienia to faktu, że grafika pozostawała uboga, a formą rekompensaty i najwyraźniej rozrusznikiem dla wyobraźni były okładki gier. Nie zdarzało się Wam i Waszym kolegom z podwórka "dorabiać" historii w oparciu o okładkę gry? Na kasecie, dyskietce i kartridżu nie było na to miejsca. Dobrze, jeśli zmieściła się na nim gra, a co dopiero historia! Więc to okładka musiała pełnić te wszystkie role, tj. nakreślać świat, w którym toczy się gra, przedstawiać bohatera i jego profesję (lub sedno gry, jak na przykład w grach wyścigowych), z której wynikały podstawowe założenia danej produkcji. Spójrzcie na te przykłady:

Sprawa jest oczywista. W pierwszym tytule jeździ się bolidem, w drugim... no cóż, ucieka się przed dzikimi zwierzętami, a w trzecim lata niebezpiecznie nisko odrzutowcem. Wszystkie trzy sugerują wartką akcję. Okładka Pole Position nie wymaga dalszego komentarza. W przypadku Pitfall! możemy wywnioskować, że nasz bohater jest kimś pokroju Indiany Jonesa, targa za sobą torbę pełną skarbów i nieobce mu konfrontacje z fauną i florą okolic równika. Tytuł wyraźnie stawią na przygodę. Oczywistą kwestią jest, że w przypadku River Raid zasiadamy za sterami odrzutowca, który ktoś chce nam na złość strącić, czy to przy użyciu śmigłowca, czy czołgu. Liczne uzbrojenie pod skrzydłami naszego samolotu sugeruje, że mimo wszystko będzie to wyrównana walka, a my nie oddamy skóry tak łatwo!

Zerknijcie teraz proszę na zestawienie faktycznych zrzutów ekranu z tych gier:

Zgodzicie się chyba, że przepaść dzieli stan okładkowy od faktycznego. Niby wszystko jest na miejscu; bolid, nasz "Indiana" i odrzutowiec nad rzeką. Niby, bo użyć trzeba wyobraźni na najwyższych obrotach, żeby dojrzeć w grze wszystko to, co widziało się na okładce. Podane przykłady nie są najbardziej skrajnymi. Rzućcie proszę okiem na te rodzynki:

Konia z rzędem temu, kto odgadłby, że ma do czynienia z He-Manem bez spoglądania na okładkę (i ekran tytułowy). Szczególnie ulubionym przeze mnie przykładem pozostaje jednak Advanced Dungeons & Dragons na konsolę Intellivision. Spójrzcie tylko:

Dacie głowę, że to ta sama gra? Smoki, bazyliszki, wielkie węże, daleki kuzyn Robina Hooda, a wszystko to w gęstym lesie z majestatycznymi górami daleko w tle. Wygląda obiecująco. Co dostajemy na katridżu? Chyba dostrzegam łuk w rękach naszego Robina. Zgodzę się, ze "zielone" to wspomniany las, ale na tym podobieństwa się kończą. Chyba musiałbym robić sobie przerwy w interwałach 30-minutowych, które poświęcałbym na oglądanie okładki celem przypomnienia sobie, co ja właściwie wyprawiam. Co stanie się, gdy zabraknie ilustracji? Bez niej interpretacja tytułu mogła potoczyć się w kierunkach, o których projektanci nawet nie marzyli. Warto również nadmienić, że w Naszych Polskich realiach było to zjawisko naturalne, w związku z bardzo popularnym i powszechnym kanałem dystrybucji gier zwanym giełdą. W kanale, którym to cięto koszta na każdym z etapów i często gęsto miejsce ilustracji zajmował spis gier znajdujących się na nośniku. Tym sposobem zdarzało się, że w każdym domu obowiązywała inna nomenklatura odwołująca się do tego samego tytułu. Odwiedzając kuzyna raz do roku odkrywaliśmy, że uwielbiamy te same gry, ale jego podwórkowa paczka interpretowała wydarzenia na ekranie diametralnie różnie niż moja. A wszystko to "wina' umownej grafiki i braku klucza w postaci okładki. ZBĘDNE, ALE WCIĄŻ AKTUALNE Przenieśmy się od czasów nam bliższych; aktualnej generacji. Biorąc pod uwagę wskazaną wcześniej rolę ilustracji wydawać by się mogło, że ta forma jest już zbędna biorąc pod uwagę jakość generowanej w grach grafiki. Nie użyję określenia fotorealistyczna i nauczony doświadczeniem ugryzę się w język i nie powiem, że nic lepszego nie da się w tej kwestii zrobić. Grafika jednak osiągnęła poziom, na którym osoba całkowicie pozbawiona wyobraźni nie ma problemu z interpretacja obrazu. Samochód jest samochodem, a żyrafa żyrafą. Nie sposób ich pomylić, a za sprawą dostatku miejsca dla dokładnych i wyczerpujących opisów nie potrzebna jest własna interpretacja. Zaangażowanie w tej kwestii nie jest wymagane i pojawia się już chyba tylko u najbardziej zainteresowanych danym tytułem fanów. Pomijam oczywistą konieczność zagłębienia się w grę i wiarę w wydarzenia, które mają miejsce na ekranie, równą wierze potrzebnej do cieszenia się filmem fabularnym czy książką. To podstawa.

Wracając do roli ilustracji. Pomimo zdjęcia z niej znaczącego ciężaru, w dalszym ciągu pozostają one w głównej mierze niezmienione. Spójrzcie na kilka tytułów z ostatnich lat:

Mięśnie, miecze i karabiny. 20 lat "do przodu", a koncepcja ani drgnęła. Nie ma najmniejsze wątpliwości z jakim typem gry mamy do czynienia. Cofnijcie się odrobinę i porównajcie okładkę gry Masters of the Universe z okładką Eat Lead albo jeszcze lepiej z Conanem; jakby czas zatrzymał się w miejscu, tylko inne fryzury są teraz modne.

Szybki podgląd  na faktyczna grafikę w grze.

Jedno jest pewne: zmniejszył się dystans między okładką a zawartością. Obietnica złożona na okładce ma pokrycie w samej grze. Skoro zdjęto już wspomniany ciężar z okładki, to dlaczego trzymają się one tego schematu? Z prostej, wspomnianej już na początku przyczyny: okładka musi sprzedać grę. Potencjalny klient, który nie jest graczem nałogowcem chłonącym setki obrazów i filmów, musi podjąć decyzję, kierując się o wiele węższym wachlarzem źródeł informacji. Sprzedawca w sklepie? Notka w gazecie codziennej? Obietnica złożona na okładce? Właśnie, pomijając krótki opis na odwrocie pudełka, to właśnie okładka, pod warunkiem, że jest dobra, skupia na sobie wzrok kupującego. Na tym etapie okazuje się, że schematy, które działały 20 lat temu, działają i dziś. Karabin na okładce? Będzie strzelanie. Miecz i smok? Witaj w średniowieczu. Samochód klasy WRC? Pościgamy się po piachu. Proste i logiczne. Nikt już raczej nie traktuje okładki jako rozwinięcia tytułu, a raczej klucz do zrozumienia typu gry, po jaką sięga.

Kiedy klient już zadecydował, że wybiera grę z karabinami/pistoletami, w domyśle strzelaninę, zaczyna się przebieranie pośród tytułu spełniających to kryterium. Przyjrzyjcie się grom z bronią:

II wojna światowa, III+ wojna światowa, konflikt współczesny. Nie podlega dyskusji, że postęp w grze będziemy osiągać, dokonując dynamicznego transferu ołowiu z naszych rąk do ciał przeciwników. Pozostaje jedynie kryterium indywidualnych preferencji klienta co do okoliczności, w których ten proces będzie zachodził. MNIEJ TREŚCI TO WIĘCEJ INTERPRETACJI Nie wszyscy wydawcy decydują się jednak na powielanie i odchodzą od utartych schematów, ryzykując tym samym powodzenie tytułu w grupie klientów niezorientowanych. Oczywiście, zastosowanie tej metody pozostawia koło ratunkowe w postaci pola do interpretacji. Okładka, z której niewiele wynika, intryguje. Powoduje, że klient może być nią zainteresowany w stopniu większym niż tą odkrywającą wszystkie karty. Zagranie ryzykowne. To właśnie w tej grupie okładek trafiają się prawdziwe perełki, które my, gracze "zawodowi", wymieniamy jako ładne/interesujące/odważne.

Motyw okaleczonej dłoni wydaje się być na topie. Niczego, absolutnie niczego nie dowiadujemy się o mechanice gry i bohaterze. Również okoliczności pozostają zagadką (z wyłączeniem Dead Space, w przypadku którego sam tytuł jest jednoznaczną podpowiedzią). Wszystko pozostaje jedną wielką niewiadomą. Czy Was nie intryguje taka sytuacja? Bo na mnie działa o wiele silniej niż kolejny mięśniak z karabinem. Do tego w większości przypadków okazuje się, że tytuł reklamujący się w ten sposób jest tym zasługującym na uwagę. Oczywiście koniec końców jest to strzelanina albo gra przygodowa, ale zwykle szczególna forma reklamy znajduje odzwierciedlenie w szczególnym charakterze rozgrywki.

Ostatnim akapitem wracamy niejako na początek wywodu. Zaczęliśmy od gier, których wygląd pozostawiał duże pole do interpretacji, a okładki stanowiły do niej klucz, a skończyliśmy na szczególnych przypadkach gier, których okładki pozostają tajemnicze, a sama gra oferuje dobrze znane mechanizmy. Interesujące, jak wraz ze wzrostem możliwości zmienił się nacisk na szczególnie eksponowany element pakietu jaki stanowi gra i jej opakowanie. Ktoś powie, że okładka to element drugorzędny, a sednem sprawy jest gra. Nie sposób się nie zgodzić, ale wiem też, że są wśród nas osoby, dla których okładka jest istotna i podobnie jak ja nigdy nie kupią na Allegro gry w "opakowaniu zastępczym". Jak tania by nie była.

Marcin Jank

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpublicystykafelieton
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.