10 pytań do Nelsa Andersona, głównego projektanta Mark of the Ninja [wywiad]

10 pytań do Nelsa Andersona, głównego projektanta Mark of the Ninja [wywiad]

10 pytań do Nelsa Andersona, głównego projektanta Mark of the Ninja [wywiad]
marcindmjqtx
06.09.2012 18:09, aktualizacja: 15.01.2016 15:42

O to, dlaczego skradanki w zasadzie wyginęły, czemu z platformówki 2D można stworzyć bazę dla wielu rodzajów gier i czy da się przejść Mark of the Ninja bez zabijania kogokolwiek, zapytaliśmy jedną z najważniejszych osób pracujących nad grą.

1. Co jest potrzebne do zrobienia dobrej skradanki? Czy Mark of the Ninja czerpie inspiracje z innych gier?

Oczywiście. Ninja wiele zawdzięcza „świętej trójcy” skradanek, która w 1998 roku stała się fundamentem gatunku - Thief, Metal Gear Solid i Tenchu. Biorąc pod uwagę o czym jest Mark of the Ninja, mógłbyś spodziewać się, że najważniejszą inspiracją było Tenchu. Ale to w Thief zagrałem najpierw i to ta gra jest moją największą inspiracją w pracy projektanta. Zależało mi na powtórzeniu tego, co tak dobrze udało się Thiefowi. Na skonstruowaniu przenikających się systemów, skupionych na graczu. Światło/mrok, SI przeciwników, umiejętności bohatera - to wszystko musiało ze sobą współgrać. Kluczem jest to, że nie ma tu „właściwego” sposobu grania. W tych grach chodziło o oddanie graczowi do dyspozycji interesujących narzędzi o wielu zastosowaniach, systemów którymi mógłby się bawić czy różnych okoliczności i pozwolić mu podejść do nich, tak jak uważa za stosowne.

2. Dlaczego postanowiliście przerzucić się z tak dynamicznej i krwawej gry, jaką były dwie części Shank, na skradankę?

Akurat mi było nieco prościej zmienić nastawienie, bo nie pracowałem przy Shanku, a przy sequelu spędziłem zaledwie miesiąc, na projektowaniu poziomów. Jako studio, nie chcieliśmy jednak wpaść do szufladki „gości od dwuwymiarowych nawalanek”. To zabawne, bo przecież pierwszą grą Klei był Eets. Ta oparta na fizyce gra logiczna nie jest jednak tak dobrze znana jak Shank.

Dodatkowo wydawało nam się, że wojownicy ninja nie dostali uczciwej porcji gier wideo. Poza Tenchu, gry z nimi w roli głównej raczej nie polegały na skradaniu się. Chcieliśmy to naprawić. A to oznaczało, że nie możemy zrobić po prostu kolejnego Shanka, z nowym bohaterem-ninją.

3. Jakie problemy musieliście przezwyciężyć w trakcie produkcji Mark of the Ninja?

Było ich wiele! Mimo tego, że wiedzieliśmy CO chcemy zrobić, nie bardzo wiedzieliśmy JAK. Nie ma wielu dwuwymiarowych skradanek, więc nie dysponowaliśmy bazą przykładów, na której moglibyśmy się wzorować. Musieliśmy przyjrzeć się wyborom projektantów trójwymiarowych gier, zastanowić się czemu jedne się sprawdziły, a inne nie, a potem rozłożyć je na czynniki pierwsze i przełożyć na dwa wymiary. W ten sposób podchodziliśmy do wszystkiego. Od upewnienia się, że poziomy były czytelne i interesujące wizualnie (nie tylko czerń na czerni na czerni), przez sprawienie, że SI przeciwników nie zrobi z nich idiotów, aż do zapewnienia zróżnicowanych plansz, bez uszczerbku dla podstawowej mechaniki skradania.

4. Jakie nauki wyciągnęliście z produkcji Shanków? Czy pomogły przy Mark of the Ninja?

Na pewno bardzo pomogła nam możliwość rozbudowania technologii, która napędzała Shanka. BARDZO ułatwiło to sprawę. Gdybyśmy musieli budować Mark of the Ninja od podstaw, byłoby dużo trudniej. Shank dostarczył nam też wiedzy o czułości sterowania i animacji. Początkowo Mark of the Ninja miało być animowane tradycyjnie. Nie sprawdziło się to, ale już samo stworzenie prototypu dostarczyło nam wielu informacji.

5. Czy macie jakiś przepis na to, by gracze od razu rozpoznawali produkcje waszego studia?

Myślę, że nasze gry najmocniej łączy wspólny styl graficzny. Zawsze staramy się iść o krok dalej w tworzeniu zróżnicowanych, bogatych wizualiów. A poza tym, czy to zabrzmi dziwnie, jeśli powiem, że najlepiej definiuje nas brak jednego słowa, którym można by nas zdefiniować? Przy okazji Mark of the Ninja na bazie dwuwymiarowej platformówki stworzyliśmy coś, zupełnie nowego, a nasze następne projekty też zaprowadzą nas na rzadko uczęszczane terytoria. Myślę, że to ważne, by nigdy nie czuć się zbyt dobrze w tworzeniu określonego rodzaju gier.

6. Czy ktoś w studio przeszedł wszystkie misje Mark of the Ninja bez uśmiercania ani jednego przeciwnika?

Jasne! Jest kilku przeciwników, których trzeba zabić, przez z góry upatrzone założenia. Ale poza tymi, świadomie przez nas zaprojektowanymi, momentami, resztę gry da się przejść bez zabicia kogokolwiek.

7. Czy Mark of the Ninja trafi na inne platformy? Dlaczego zaczęliście od XBLA?

Chcielibyśmy stworzyć wersję na Steam. To na pewno, choć wciąż dopracowujemy detale. Jeśli chodzi o partnerstwo z Microsoftem, to po prostu jest to firma, której grę pokazaliśmy na początku, a oni wyrazili zainteresowanie. A skoro chcieliśmy wydać Mark of the Ninja na konsoli, to był to dobry układ.

8. Nie sądzicie, że ostatnio w branży gier wideo brakuje prawdziwych skradanek? Przecież nowy Splinter Cell wygląda jak strzelanina, a o Tenchu już nikt nie pamięta.

Choć czasy faktycznie były przez chwilę mroczne (gra słów niezamierzona), jesień wygląda obiecująco dzięki premierom Dishonored i nowego Hitmana. Ale tak, wiem o co ci chodzi i trudno się nie zgodzić. Myślę, że częściowo chodzi o to, że skradanki nie są przystępne dla kogoś, kto nie jest fanem takich gier. Mechanika w skradankach jest zwykle ukryta. Na początku trudno zgadnąć, jak daleko trzeba trzymać się od strażnika, by nas nie zauważył, jak na sytuację wpłynie schowanie się w cieniu, albo ilu przeciwników zainteresuje się hałasem. Trzeba zrozumieć te zależności metodą prób i błędów. Do tego w skradankach wykrycie gracza najczęściej kończy się śmiercią jego postaci, a taka kara za błąd to coś, z czym niektórzy nie mogą się pogodzić (takie ich prawo!).

W Mark of the Ninja staraliśmy się nieco mocniej wyeksponować pewne elementy tak, by gracz był pewien, że będzie potrafił zrealizować uknuty przez siebie plan. Fakt, że gra jest dwuwymiarowa pomaga sprawić, by te wizualne pomoce wyglądały naturalnie.

9. Co się stało, że po tylu latach zapomnienia, nagle okazało się, że platformówki 2D to świetny sposób na zrobienia tylu różnych gier jak Shank, Braid, Limbo?

Tak się składa, że w zeszłym roku wygłaszałem na ten temat wykład na Montreal International Game Summit (MIGS). W skrócie, wydaje mi się, że projektanci oswoili się już z dynamiką dwuwymiarowych platformerów i potrafimy ingerować w ich podstawowe założenia, by tworzyć nowe środki wyrazu. Dodatkowo, odbiorcy czują się w takich grach komfortowo, bo spędzali przy nich mnóstwo czasu. Dzięki temu potrafią łatwo odczytać to, co projektanci próbują przekazać. Jest to też gatunek z mniejszą liczbą „obowiązkowych” elementów, wystarczy porównać go z RTS-ami czy bijatykami. To sprawia, że łatwiej jest go zmieniać. Ale spójrz na Portal czy Dear Esther. Te gry uświadamiają nam, że także w dziedzinie gier FPP możliwe jest kreatywne podejście i odkrywanie czegoś nowego.

10. Co dalej? Pociągniecie temat skradanek, czy znów spróbujecie czegoś nowego?

Kolejny projekt wszedł już w fazę Beta. To gra zatytułowana Don't Starve, będąca czymś w rodzaju symulatora survivalu w dziczy z mrocznym klimatem. To dziwna gra, ale przyjemnie dziwna. Osobiście przy niej nie pracuję, więc tym większe emocje we mnie budzi. W koncu to gra Klei, w której nie wiem co się dzieje i jestem zaskakiwany przez wiele rzeczy. Możecie sprawdzić ją samemu na www.dontstarvegame.com.

***

Gra pojawi się w Xbox Live Arcade jutro, w okolicach południa, w cenie 1200 MSP. Również jutro przeczytacie u nas jej recenzję.

Redakcja

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)