Zombie love

Powiedzmy to otwarcie - kochamy nieumarłych. Uwielbiamy historie o niemieckich żołnierzach wyłażących spod śniegu i zjadających młodych Norwegów, o zarażonych Brytyjczykach, zachowujących się jak wściekłe psy, czy o grupie przypadkowych osób broniących się w centrum handlowym.  Na szczęście w  99% przypadków uczucie jest tylko platoniczne.

marcindmjqtx

14.08.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47

Zombie rozgrzewają publiczną wyobraźnię od dobrych kilkudziesięciu lat. Przełomem był oczywiście słynny film George'a Romero, zatytułowany Noc Żywych Trupów. To on wprowadził podśmierdujących, lekko zgniłych osobników do zbiorowej wyobraźni, na długie lata ustalając tempo w jakim się poruszają i metody jakimi powiększają swoją populację. W ten sposób narodził się kanon, który dość szybko podchwyciły także gry.

ZŁY, DOBRY, BRZYDKI I MARTWY Jedną z pierwszych zombie-gier była adaptacja filmu. W 1984 roku Ash Williams, bohater genialnego Evil Dead (w Polsce znanego jako Martwe Zło), trafił na ekrany komputerów ZX Spectrum i Commodore 64, broniąc swojej drewnianej chatki przed nacierającymi rzeszami nieumarłych. W tamtych czasach do radości zupełnie wystarczała prosta zręcznościówka tocząca się w jednym pomieszczeniu, w której cała rozgrywka sprowadzała się do zamykania okien i zabijania potworów, którym udało się wleźć do środka. Prócz Evil Dead pojawiła  się jeszcze gra Zombie zombie i śmierdzący truchłem temat nieco przysechł.  Żywe trupki leżały spokojnie pod ziemią do końca lat osiemdziesiątych. Wykopano je przy okazji Amigi i rozpoczął się powolny marsz hordy ku dominacji popkultury.

O Horror Zombies form the Crypt, Zombie Nation (w którym gracz lata odciętą głową samuraja, która strzela laserami z oczu i rzyga na przeciwników - z opisu wyłania się najlepsza gra świata), czy Beast Busters mało kto pamięta, ale tytuł Secret of the Monkey Island powinien już wiele mówić każdemu fanowi gier. W części drugiej tej wyśmienitej przygodówki LeChuck, arcy-wróg głównego bohatera, powraca ożywiony starodawną magią. Staje na czele załogi składającej się z podobnych mu nieumarłych i zaczyna snuć plany zemsty.

Zombie Nation - NES Gameplay

Biohazard, znany lepiej pod tytułem Resident Evil na długie lata ustalił nasz sposób pojmowania określenia zombie. Podobnie jak w Alone in the Dark nieumarli byli raczej powolni, ale bardzo wytrzymali. Słabym punktem była oczywiście głowa, po odstrzeleniu której stworzenie padało bez życia na ziemię. Bez życia, bo wbrew pozorom w Resident Evil nie walczyło się z pradawną magią,  która sprawia, że trupy same wyłaziły z grobów. Zamiast tego pochodzenie zombie było dość racjonalnie wytłumaczone - za wszystko odpowiadał przerażający wirus, który zamieniał ludzi w bezmyślne monstra. Szybko okazało się, że taka geneza jest znacznie bardziej strawna dla ludzi, niż voodoo (z którego, jakby nie było, zombie się przecież wywodzą). W większości gier i w wielu filmach to właśnie choroba jest źródłem 'nieśmierci'. Resident Evil na długie lata zdominował naszą wyobraźnię i sposób myślenia o zombie, ustalając wzorzec, który w tej czy innej formie wraca w innych grach.

Rok 1996 był ważny dla nieumarłych z jeszcze jednego powodu - to wtedy na Dreamcascie i arcade'owych maszynach zadebiutował House of the Dead. Celowniczkowa strzelanina okazała się... no cóż... strzałem w dziesiątkę, natychmiast zaskarbiając sobie olbrzymią rzeszę fanów. Naiwna, ale przezabawna historyjka łączyła się tu z doskonale wyważoną rozgrywką, która może nie zmuszała do myślenia, ale dawała masę radochy. Każdy kto wybił dziurę w brzuchu nacierającego grubasa  z tasakiem, wie o czym mówię. HotD doczekał się wielu kontynuacji, w tym nawet adaptacji filmowej w reżyserii niezastąpionego Uwe Bolla (który zmasakrował także inny zombie-hit, Alone in the Dark), a także bodaj najdziwaczniejszego sequela w historii, czyli Typing of the Dead. W tej grze zamiast strzelać do zombie, gracz do nich pisze. A właściwie przepisuje wyświetlane na ekranie teksty, zabijając w ten sposób przeciwników. Brzmi to równie abstrakcyjnie jak wygląda, ale w praktyce całość sprawdziła się wyśmienicie, bawiąc i ucząc szybkiego pisania jednocześnie.

VOODOO PEOPLE Wirus czy zaraza to idealne wytłumaczenie istnienia zombie, bo łatwiej pozwala zawiesić niewiarę. Bardziej boimy się czegoś, co teoretycznie jest możliwe. Choroba zamieniająca ludzi w bełkoczące potwory możliwa jest, podobnie jak jej światowa pandemia, która w efekcie mogłaby doprowadzić do zombie-apokalipsy. W działanie magii uwierzyć jest zdecydowanie trudniej, choć przecież zarówno słowo, jak i same zjawisko istnienia żywych trupów ma pochodzenie czysto magiczne. Ojczyzną zombie jest Haiti, a źródłem religia voodoo. Bokorowie, czyli haitańscy czarownicy, przy pomocy potężnych czarów potrafią przejąć kontrolę nad umysłem i ciałem, całkowicie podporządkowując sobie nieszczęsnych ludzi.

Takim osobnikiem jest Shadow Man, bohater gry Acclaimu luźno opartej na komiksie pod (prawie) tym samym tytułem. Michael LeRoi, były zawodowy morderca, na skutek zbiegu bardzo nieszczęśliwych okoliczności zostaje zamieniony w tytułowego Człowieka Cieni, potężnego wojownika voodoo, potrafiącego wykorzystywać moc cienia do walki ze złem. Choć LeRoi nie jest stuprocentowym zombie, to jednak, jak na nieumarłego przystało, żyje w zawieszeniu pomiędzy światem żywych i umarłych (potrafiąc podróżować pomiędzy oboma) i jest podległy bokorowi. Choć od premiery gry upłynęło już, bagatela, 11 lat, to nadal jest to jedna z ciekawszych i najoryginalniejszych gier action-adventure jakie powstały. Warto się z nią zapoznać choćby dla przezabawnego Jauntiego, pomagiera Shadow Mana, który służy mu radą i złośliwym komentarzem, oraz dla epickiej walki z jednym z bossów, który goni gracza po opuszczonym budynku.

Michael Le Roi to bodaj pierwszy bohater-zombie. O ile w jego przypadku stopień zzombifikowania jest nieco dyskusyjny, o tyle w przypadku kolejnej postaci, takiego problemu nie ma. Stubbs to nieumarły pełną gębą. Czołowa postać gry Stubbs the Zombie - Rebel without a Pulse żywi się mózgami ludzi, których błyskawicznie zamienia w podobnych sobie. Rozgrywka w tym tytule zaskakiwała od początku. Zamiast zwykłych broni używało się tu na przykład biegającej ręki, przy pomocy której przejmowało się kontrolę nad przeciwnikami. Stubbs potrafił przywoływać innych zombie, którzy pełnili rolę tarczy osłaniającej go przed atakami, czasem wsiadał do pojazdów i przy ich pomocy walczył z siłami ludzi.

Stubbs the Zombie zapamiętamy z jeszcze jednego powodu. Gra stanęła na celowniku znanego grożercy, demokratycznego (o zgrozo) senatora Joe Libermana. Liberman toczący od lat wojnę podjazdową z branżą elektronicznej rozrywki, oskarżył autorów o propagowanie kanibalizmu(pfff...), a grę za niezdrową dla dzieci (no ba!). Firma Wideload Games odpowiedziała z charakterystycznym dla siebie czarnym humorem, że Stubbs to nie kanibal, bo nie nosi kości przeciągniętej przez nos, nie pomagał agentce FBI w złapaniu masowego mordercy i nie napisał książki kucharskiej. Oprócz tego jest zombie, które to zombie jak wiadomo jedzą ludzi, a wypowiedzi Libermana świadczą o uprzedzeniach i nagonce 'ludzko-centrycznych' polityków i mediów.  Oświadczenie kończyło chwytliwym hasłem 'A free mind is a tasty mind' (Wolny umysł to smaczny umysł). Nic dodać nic ująć.

FOR THE HORDE Jedną z najbardziej podstawowych cech szanujących się zombie, oprócz niezdrowego wyglądu i apetytu na ludzkie mózgi, jest też niewątpliwie uwielbienie dla zgromadzeń. Zombie najlepiej czują się w grupie. Dwie gry pokazały to szczególnie wyraźnie. W Dead Rising zabawa z hordą została podniesiona do rangi sztuki. Gracz wciela się w rolę dziennikarza zrzuconego w sam środek typowego amerykańskiego miasteczka, opanowanego przez nieprzebraną armię nieumarłych. Akcja toczy się w olbrzymim centrum handlowym, w którym niejaki Frank West musi przeżyć 72 godziny. Zamiast narzucać określoną drogę autorzy pozwalają graczom całkowicie dowolnie zwiedzać ten świat. West może po prostu błąkać się bez celu, albo zająć się ratowaniem (lub, jeśli gra nim socjopata) zabijaniem nielicznych ocalałych. Może też oddać się okrutnej, acz zaskakująco zabawnej czynności likwidowania zombie przy pomocy wyjątkowo wymyślnych środków. Prawie każdy element otoczenia, poczynając od ławek, na kosiarkach do trawy kończąc, działa tu jako broń. Dead Rising otoczone jest kultem i traktowane jako jeden ze wzorców gier o zombie. Właśnie trwają prace nad kontynuacją tej gry, w której walka z żywymi trupami staje się... sportem.

Drugą grą genialnie obrazującą hordy zombie jest Left 4 Dead, strzelanina FPP, w której grupa czterech Ocalałych próbuje znaleźć ratunek, unikając nieustannych ataków zarażonych. W L4D autorzy naszkicowali bardzo przekonujący obraz cywilizacji w stanie upadku, który wyłania się spomiędzy rozmów bohaterów, czy napisów na ścianach, pozostawionych w tak zwanych safe-roomach - silnie ufortyfikowanych pomieszczeniach, w których można znaleźć chwilę spokoju. W tej grze jak w mało której czuć przygnębiającą atmosferę zniszczonego świata.

W odróżnieniu od większości zombie-gier w Left 4 Dead nieumarli (a właściwie Zarażeni) poruszają się bardzo zwinnie. Kinomani bez trudu wypatrzą inspiracje brytyjskim horrorem 28 dni później - tam Zarażeni również błyskawicznie dopadali ludzi i wykazywali się równą brutalnością. W L4D pomijając kilku specjalnych Zarażonych, większość przeciwników jest bardzo słaba. Gracze zabijają ich właściwie masowo, uważając tylko, aby nie dać się otoczyć. Jeśli horda znajdzie się zbyt blisko pomóc można sobie bronią białą, taką jak kije baseballowe, miecze samurajskie, a nawet piła mechaniczna. Ta gra wyróżnia się z wielu powodów, ale najważniejszy z punktu widzenia tego tekstu to oddanie charakteru apokalipsy. Ocalali, w których wcielają się gracze, muszą ze sobą kooperować. A jako że gra się tu bardzo często z ludźmi całkowicie nieznanymi, do głosu zaczynają dochodzić prawdziwe emocje - wdzięczność, gdy towarzysz odda rannemu ostatnie opakowanie pigułek przeciwbólowych (pozwalających szybciej się poruszać), czy wściekłość na szaleńca, który zamiast ostrożnie się skradać, biegnie jak idiota do przodu, ściągając na grupę uwagę wszystkich zombie w okolicy.

Zombie to przeciwnicy niemal idealni. Człekokształtni, ale zabijanie ich (często na wyjątkowo wymyślne sposoby) nie powoduje wyrzutów sumienia. Inteligencją nie grzeszą, więc autorom gier właściwie odpada konieczność tworzenia zaawansowanych procedur sztucznej inteligencji. Straszą, ale to strach który łatwo oswoić, bo na jakiś sposób są też bardzo zabawni. I dlatego zombie wrócili  do łask. Znów robi się o nich filmy, a w tej czy innej postaci pojawiają się w co drugiej grze (znajdziemy ich i w RPGu Mass Effect i w zręcznościówce Prototype). W internecie można znaleźć całe strony grupujące proste gry przeglądarkowe poświęcone żyjącym trupom. Zombie są trendy.A kiedy już przyjdą, będziemy dobrze przygotowani.

Tadeusz Zieliński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykapodsumowaniafelieton
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.