Zobacz, jak to pachnie!

Zobacz, jak to pachnie!

Zobacz, jak to pachnie!
marcindmjqtx
24.07.2010 12:33, aktualizacja: 15.01.2016 15:47

Człowiek dysponuje zmysłami: wzroku, słuchu, smaku, węchu, dotyku, bólu oraz czucia ciepła i zimna. Każdy z nich stanowi receptor dla informacji o otoczeniu. Informacji, które wędrują do naszego mózgu i tam poddawane są analizie i interpretacji. Na podstawie tej interpretacji podejmowane są w okamgnieniu decyzje o działaniu lub jego braku. Część z nich faktycznie wymaga interpretacji, inne odbywają się automatycznie. Ufam, że taką sytuację zwykło się nazywać odruchem bezwarunkowym. Jak w przypadku każdej analizy, liczba źródeł i ich jakość zwiększają szansę na jej trafność. Co to wszystko ma wspólnego z grami, zapytacie? Jeżeli jeszcze się nie domyśliliście, to zdradzę Wam, że mam zamiar zająć się w tym tekście szczególnie interesującym, moim zdaniem, zjawiskiem polegającym na szukaniu metod na zastąpienie zmysłów "wyłączonych" w czasie gry, tymi, które są używane nieustannie podczas grania.

Zaznaczam, że język, którego użyłem w tym tekście nie jest naukowy i wszystkie poniższe opisy opieram na własnym pojmowaniu idei zjawiska, a nie faktycznych procesach zachodzących wewnątrz naszego organizmu, o których, prawdę mówiąc, nie mam żadnego pojęcia. Myślę jednak, że dla naszych rozważań wystarczy nam ta wiedza (lub jej brak).

WĄSKIE GARDŁO PRZESYŁU INFORMACJI W czasie gry polegać można tylko na trzech zmysłach: wzroku, bólu i słuchu. Uważam, że jakość informacji, które są przekazywane drogą słuchu stanowią oszustwo, ale do tej kwestii wrócimy jeszcze z końcem tego akapitu, a na początek proponuję skupić się na zmysłach wcześniej wymienionych.

Utrata wzroku całkowicie wyklucza nas z grona graczy. Ktoś przytoczy przykład niewidomego gracza, który postanowił skończyć swoją ulubioną grę, kierując się wskazówkami udzielanymi przez przyjaciela albo sygnałami dźwiękowymi. Przypadki takie traktuję jako ewenementy i "sztukę dla sztuki". Koszmarem każdego gracza jest utrata wzroku i podejrzewam, że gdyby takie nieszczęście spotkało mnie, to podejmowałbym takie próby dla czystej satysfakcji. Skupmy się jednak na sytuacji i warunkach idealnych, w których lwia część informacji jest nam przekazywana w formie obrazu. Jako gracze jesteśmy świadkami wydarzeń, które dzieją się na ekranach naszych telewizorów i monitorów. Widzimy stan, w jakim znajduje się nasz bohater, miejsce, w którym się znalazł i sytuacji panującej wokół  niego. Wszystko w formie obrazu, który zastępuje szereg zmysłów. Nie będę ich rozpisywał, za to w tym miejscu pozwolę sobie każdemu z nich poświęcić stosowny akapit i wskazać metody, jakimi jest zastępowany.

Zanim jednak przejdziemy do wykazu "zmysłów zastąpionych" odniosę się jeszcze do bólu i słuchu. W przypadku bólu mam oczywiście na myśli technologię, która jest w tej chwili standardem w przypadku konsol, czyli drgające kontrolery. Celowo mówię o bólu, a nie o dotyku, ponieważ nie ma mowy o rozpoznawaniu, a tym bardziej dynamicznej zmianie faktury materiału, z którego wykonany jest kontroler. To przekaz oddziałujący na nasz zmysł bólu na tyle, że dawkowany rozsądnie, jest nie tylko do zniesienia, ale i przyjemny w niektórych przypadkach.

Szczególny jest moim zdaniem przypadek słuchu. Nawet jeżeli przyjąć, że w czasie gry wykorzystujemy wysokiej klasy sprzęt audio z mnóstwem głośników o dźwięku przestrzennym, to same informacje dźwiękowe w grze rzadko kiedy wykraczają poza ramy wskazówek. Wystarczy wspomnieć o powszechnym zabiegu, kiedy to muzyka nagle zmienia swój rytm na znacznie szybszy, co zwiastuje nadejście zagrożenia. To wskazówki, a nie faktyczna obserwacja. Z tego właśnie względu uważam, że dźwięk wykorzystywany jest w sposób specyficzny w grach i od konkretnego tytułu zależy, na ile wartościową jest informacją. Jasne, że świetnie jest usłyszeć, z której strony strzelają w Bad Company, ale jak ma się do rzeczywistości riff gitarowy w Gearsach po wyczyszczeniu pomieszczenia, albo maszyna, która robi "bip", przytwierdzona do każdego karabinu w grze z Obcym?

SMAKUJ SIĘ W GRZE Fight Night smakuje mi piwem i chipsami, a SingStar mocnym drinkiem i śledzikiem, ale tylko dlatego, że te produkty spożywam najczęściej w czasie, gdy gram w te tytuły. Oba są dla mnie grami imprezowymi i z tego względu te połączenia. To skojarzenia. Co ze smakiem? Jak długo żyję, nie widziałem gry, której elementem byłoby oddziaływanie na zmysł smaku. Mogę sobie wyobrazić sytuację, w której gra sugeruje, żeby w danej chwili zjeść łyżkę cukru albo plasterek cytryny i w jakiś sposób będzie to wpływało na nasz odbiór. Ale to abstrakcja i, nie wiedzieć dlaczego, widzę japońską brać grową jako prekursorów takich rozwiązań. Skoro nie ma sposobu w samej grze na wpłynięcie na ten zmysł, to jak poradzili sobie z tym twórcy gier? Musieli oczywiście wykorzystać któryś z włączonych kanałów. Ból odpadł, chyba że komuś z Was lekkie wstrząsy pady wydają się dobrym pomysłem na znak doznania rozkoszy słodkości? Pozostają nam dźwięk i wzrok. Dźwięk to oczywiście informacja, że coś jest słodkie, słone lub gorzkie.

W przypadku wzroku, sprawa jest odrobinę ciekawsza, bo wymaga interpretacji. Na przykład interpretacji zachowania obiektu, na którego zmysł smaku oddziałujemy. W tym wypadku gry opierają się na standardach opracowanych 100 lat temu, przy okazji filmów niemych i kreskówek. Mamy więc wachlowanie języka w przypadku kontaktu ze smakiem ostrym lub grymas w odniesieniu do kwaśności.

PACHNIE MI TO OSZUSTWEM W każdym z pudełek z grą Leather Goddesses of Phobos, wydanej w roku 1986 r., znajdowała się pocztówka z siedmioma symbolami oznaczonymi znakami, które przy odrobinie dobrej woli można było odczytać jako cyfry. Do pocztówki dołączona była instrukcja, z której wynikało, że w odpowiednich momentach, wskazanych przez program, należy podrapać wskazane pole, po czym je powąchać. Pod tymi zdrapkami ukryto m.in. zapach czekolady i pizzy.

W 1996 roku ten sam pomysł wykorzystano przy okazji siódmej części przygód Larry'ego Laffera. Karta z "wąchadełkami" nosiła w tym wypadku nazwę CyberSniff 2000. Oba przypadki przypominają wspomnianą już sytuację z łyżką cukru i plasterkiem cytryny. Bardzo to interesujące, ale tak jak w przypadku poprzednio omawianej metody - małe oszustwo. Sam telewizor czy konsola oczywiście nie może wytwarzać zapachów (chyba że spalenizny), więc i w tym wypadku należało pójść na jakieś ustępstwa. O bólu nie będę nawet wspominać. Słuch? Oczywiście, tak jak w przypadku smaku wystarczy komentarz któregoś z bohaterów, informujący nas, że "coś tu śmierdzi" i nie pozostaje nam nic innego, jak wierzyć mu na słowo. W przypadku wzroku utarło się natomiast, że zapach przedstawiony jest w formie mgły. Zwykle w formie unoszącego się w powietrzu szlaku, swoistej drogi mlecznej w przypadku, gdy ma nas dokądś zaprowadzić.

W grze Batman Arkham Asylum tytułowy Nietoperz potrafił rozpoznać w powietrzu ślady tytoniu i bourbonu, które objawiały mu się w postaci zbliżonej do narkotycznych wizji fana muzyki trance.

Lepiej, bo bez gadżetów radzi sobie Logan w grze Wolverine. Gdzie - po uruchomieniu specjalnego trybu widzenia - Rosomak, który ma zmysły iście zwierzęce, potrafi zwęszyć nie tylko ścieżkę, którą powinien podążać (smuga mgły), ale również zbliżających się przeciwników (czerwone podświetlenie) czy obiekty, z którymi może wejść w interakcję (żółte i zielone podświetlenie).

NIE DOTYKAJ, BO ZEPSUJESZ (ILUZJĘ) Jak już zdążyliśmy ustalić przy okazji opisu zmysłu bólu, nie sposób oddać uczucia dotyku innego niż dzierżony w rękach kontroler, który bez względu na sytuację, pozostaje zawsze tym samym urządzeniem. Przyznam szczerze, że właśnie ten zmysł przysporzył mi najwięcej problemów z przypomnieniem sobie znanych mi sposobów na jego odwzorowanie przy użyciu wzroku, słuchu i bólu. W pewnym stopniu może go zastąpić ból, kiedy mamy do czynienia z subtelnym wykorzystaniem "elementu szarpiącego" w kontrolerze. Kiedy myślę o dotyku, to przed oczami widzę sceny, nazwijmy je "miłosnymi", z Mass Effect i Heavy Rain, gdzie bliskość ciał i kontakt postaci stanowi najlepszą okazję do zaangażowania tego zmysłu. Niestety, w związku z brakiem stosownej technologii, "brakujący" zmysł zastępuje się nastrojem, który budowany jest wypadkową pozostałych zmysłów. Nastrojowa muzyka i światło to oczywiście zmysły słuchu i wzroku. Sugeruje nam się, że to musi być przyjemne w dotyku.

Trochę odmiennie ma się sprawa z drugim biegunem nastroju, czyli z czymś, co w dotyku jest z założenia nieprzyjemne. W tym wypadku myślę, że reżyserom pozostaje tylko polegać na umiejętnościach aktorskich awatarów, czyli de facto obowiązek dzieli się między reżyserów a animatorów. Mam na myśli umiejętność oddania uczucia nieprzyjemnego dotyku, np. czegoś oślizgłego albo pokrytego łuskami, na który większość z nas reaguje obrzydzeniem. Znów najpowszechniejsza jest metoda gry mimiką twarzy i ciałem. Kiedy widzimy bohatera, którego po dotknięciu czegoś przechodzą ciarki, to wiemy, że nie jest to miłe uczucie.

CIEPŁO - ZIMNO, CZERWONO - NIEBIESKO Chciałoby się rzec: schemat stary jak świat. Wystarczy spojrzeć na kran w toalecie: ciepła woda pod czerwonym, zimna pod niebieskim. Dlaczego więc projektanci mieliby odejść od tak utrwalonego schematu? Możemy polegać na słuchu, przyjmując do wiadomości krzyki bohatera konsumowanego przez płomienie. Możemy, i nawet często to robimy, polegać na bólu, czyli silnych w tym przypadku wibracjach pada jako odzwierciedleniu agonii. Możemy, ale nic tak nie ułatwi procesu przekazaniu informacji o kontakcie z ciepłem lub zimnem, jak działanie parą dwóch wspomnianych kolorów.

ANALIZA I INTERPRETACJA INFORMACJI Jak już wspomniałem, uważam, że od jakości informacji zależy jakość reakcji, a skoro nie dysponujemy połową zmysłów, a druga połowa stanowi średnio udaną próbę imitacji, wydawać by się mogło, że co bardziej skomplikowane gry powinny być kompletnie niegrywalne. Ilekroć mam problem z pokonaniem jakiegoś fragmentu gry zdarza mi się winić za to niemożliwość błyskawicznego przełożenia moich intencji na czynności. Zdarza się więc, że mówię sam do siebie: "przecież powinienem był go usłyszeć!" albo "normalnie bym zdążył!". Gdzie "normalnie" oznacza "w prawdziwym życiu". Ale gra to nie prawdziwe życie i projektanci dobrze o tym wiedzą. Zdają sobie również sprawę z tego, że wraz ze wzrostem realizmu i piętrzeniem wymagań, nie rośnie zakres interakcji (patrzę na was Nata Kinecty, Move'y i inne 3D!). Dlatego oferuje się nam zestaw narzędzi, które mogą to zrekompensować. Narzędzia te stanowią odzwierciedlenie interpretacji bodźców gromadzonych przez zmysły. Zastanawiacie się, o czym mowa? Zapewniam Was, że bardzo dobrze znacie te sztuczki:

1. Minimapa.

Nieocenione narzędzie: GPS, radar, sonar i czujnik ciepła w jednym. Czasem nawet posiadająca niezwykłą umiejętność bezbłędnej oceny zasięgu wzroku przeciwnika! Rekompensuje brak możliwości błyskawicznego rozglądania się, dokładnego nasłuchu i niedoskonałości w perspektywie. Kwestia elementarna. Można by rzec banalna, ale minimapa jest sztandarowym przykładem na możliwość przekazania graczowi raportu z danymi, które mógłby uzyskać, jeden posługując się wachlarzem zmysłów.

2. Red ring of death.

Nie, nie RRoD. Mam raczej na myśli zjawisko bardzo powszechne we wszelkiej maści strzelaninach. Standardem jest umieszczanie na ekranie symboli informujących o kierunku, z którego prowadzony jest w naszą stronę ogień. Na jakości dźwięku przestrzennego nie można polegać, bo co gracz, to zestaw nagłośnienia. Przestrzeń 3D, w której się poruszamy, też nie zawsze jest "czytelna".  W związku z czym, żeby nadmiernie nas nie frustrować, trzeba wskazać nam choć kierunek, w którym powinniśmy się zwrócić.

3. Miernik cienia.

Dobrze znany z takich serii, jak Splinter Cell i Thief. Wyszydzany przez część fanów słowami: "nie ma czegoś takiego jak miernik cienia". Ano nie ma, ale będąc na miejscu, w sytuacji takiej jak Sam albo Garrett, jesteśmy w stanie poddać analizie wiele czynników, które mogą wpłynąć na nasze akcje. Uczestnicząc w którejś z tych gier, mamy do dyspozycji jedynie graficzne odzwierciedlenie zaciemnionego kąta czy wnęki. Biorąc pod uwagę kapryśność i liberalizm, z jakim często SI podchodzi do kwestii własnej spostrzegawczości, przyjmę z otwartymi rękoma każdy taki wskaźnik.

4. Miernik hałasu.

Kolejna zabawka w arsenale wszelkiej maści skradających się. Jej funkcja jest niemal identyczna z miernikiem cienia, tyle że zastępuje informacje zwykle dostarczane przez zmysł słuchu.

5. Atak padaczki ekranowej.

Mam na myśli zabieg, na który składa się: miganie i trzęsienie ekranu, dominacja koloru czerwonego lub całkowita utrata koloru, pojawiające się zabrudzenia znane z filmów i wszelkie inne zniekształcenia obrazu, które odzwierciedlają stan agonalny naszego awatara. Może i nie poczujesz bólu (za sprawą kontrolera) w stopniu, który zmusiłby Cię do płaczu, ale to, co zobaczysz na ekranie, da Ci do zrozumienia, że dobrze nie jest.

6. Slow motion.

Tak jest, efekt Matriksa. W zwolnionym tempie wszystko wygląda lepiej - to raz, a dwa, że zabieg ten stanowi pomoc podobną do minimapy. Nie jesteśmy w stanie zapanować nad sytuację tak szybko, jak ma to miejsce w prawdziwym świecie, więc twórcy gry dają nam szansę poprzez zwolnienie całego świata, a raczej zrównanie jego tempa z prędkością przyswajania informacji zmysłem wzroku.

7. Pytanie i odpowiedź.

Następnym razem, gdy będziecie oglądać amerykański film (taki mniej ambitny), zwróćcie uwagę, że w momencie, w którym historia zabrnęła do punktu, po którym nie można się w niej zorientować bez wiedzy o wcześniejszych wydarzeniach, zawsze pojawia się ktoś z pytaniem. Zwracając się niejako do innego bohatera, prosi go o przedstawienie jeszcze raz w skrócie: dlaczego to robimy? Jak to zrobimy? Co nam z tego przyjdzie?. Na to postać, widocznie lepiej zorientowana, odpowiada w kilku zdaniach na postawione pytania. Na filmie mówi do drugiego bohatera/bohaterów, a tak naprawdę jest to ukłon w stronę mniej rozgarniętego widza, któremu mogło umknąć, co się właściwie w tym filmie dzieje. Gry nie odbiegają zbytnio od tego schematu. Raz jest to nasz partner, który towarzyszy nam przez całą wyprawę. Innym razem to ktoś oddalony od nas o setki kilometrów, ale ciągle mówiący do nas przez słuchawkę. Czasem to ktoś objawiający się na ekranie monitora. Ktoś, kto subtelnie sugeruje nam, co i jak powinniśmy zrobić. Tak na wszelki wypadek, gdybyśmy sami nie było w stanie dobrze ocenić sytuacji, albo informacje, które do nas docierały były niewystarczające.

8. Rentgen.

Rentgen to broń ostateczna w arsenale każdego bohatera gier komputerowych. To narzędzie, które zastępuje zmysły: wzroku, słuchu, węchu, podając przeciwników na tacy. Na szczęście dla nas samych, nie oznacza to automatycznej wygranej, a raczej pozwala na bezbłędne zorientowanie się w sytuacji i ewentualnie zrealizowanie idealnego planu.

Te wymienione to najpopularniejsze zamienniki, ale idę o zakład, że Wam przyjdą do głowy kolejne sposoby ułatwień, o których nie pomyślałem. Czekam na Wasze opinie o zasadności takich zamienników i oczywiście kolejne propozycje. A może umknęła mojej uwadze gra, która angażowała takie zmysły jak smak i węch? Chętnie o nich usłyszę.

Marcin Jank

pod redakcją K.B.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)