Większość osób grająca w trylogię Mass Effect zdecydowała się na ścieżkę Idealisty
Gracze chcą być bohaterami.
24.02.2020 | aktual.: 24.02.2020 18:13
O jak ciekawie zbiegła się ta informacja z tym, że właśnie po raz kolejny przechodzę kosmiczną trylogię od BioWare. Aktualnie jestem na etapie “jedynki” i o matko – jak uwielbiam ten świat, postaci, dialogi czy chodzenie po Cytadeli w celu wykonywania zadań, tak strzelanie i cały system walki jest totalną pomyłką. Na szczęście teraz moja drużyna ma już odpowiedni sprzęt i wsadziłem trochę punktów w umiejętności bojowe, ale początkowe starcia powtarzałem po kilkanaście razy, licząc, że tym razem uda mi się wszystkich wykończyć W TAK SAMO WYGLĄDAJĄCEJ BAZIE.
Po części wynika to pewnie z tego, że wszystkie punkty umiejętności w pierwszej fazie rozgrywki ulokowałem w “Urok”, czyli odpowiednik perswazji, który zapewnia dostęp do ukrytych opcji dialogowych, dając tym samym dodatkowe opcje czy szansę na to lepsze zakończenie. Ta umiejętność jest z kolei bezpośrednio połączona z system Renegat/Idealista, który nagradzał dodatkowymi punkcikami decyzje gracza. Nie wiem jak u Was, ale mój Shepard zawsze był Idealistą, któremu zależało na losach galaktyki, a wśród przyjaciół cieszył się nienaganną opinią kompana wiedzącego, co w danej chwili należy zrobić. System wpływał bezpośrednio na romanse dostępne w grze. Szkoda, że w prawdziwym życiu nie działa opcja, która polega na tym, iż wystarczy odpowiednio długo zagadywać naszą sympatię, by w końcu skonsumować z nią związek, tudzież wieść z nią szczęśliwe życie w związku…
Schodząc jednak na ziemię i porzucając ten dość żenujący wątek – okazuje się, że aż 92% graczy zdecydowało się na drogę Idealisty, o czym niedawno poinformował na Twitterze John Ebenger, twórca cut-scenek i przerywników filmowych w grach BioWare. Trudno nie dziwić się takiemu wyborowi, ponieważ bycie dobrym w trylogii Mass Effekcie dawało realnie większe profity i oprócz lepszego zakończenia, Idealista mógł się również cieszyć bonusami w trakcie zabawy. Ebenger kontruje ten argument słowami “Włożyliśmy naprawdę dużo pracy w zawartość związaną z Renegatem”, ale sam nie odczułem tego w trakcie rozgrywki.
Inna sprawa, że pójście drogą Renegata oznaczało kompletne wyzbycie się skrupułów, częste zdrady przyjaciół czy inne tego typu rzeczy. Brakowało tego wypośrodkowania (nikt z nas nie jest w pełni dobry lub w pełni zły) czy uzasadnienia dla tych obiektywnie złych decyzji innego, niż “a teraz zabiję tego małego, słodkiego kotka, tylko dlatego, że jestem bardzo zły *włączyć demoniczny śmiech*”.
Wbrew pozorom to dalej duży problem dla twórców komputerowych erpegów – stworzenie atrakcyjnej dla gracza ścieżki złola – z czym na dobrą sprawę poradziło sobie dopiero Tyranny, które dla Polygamii recenzował szef klubu izometrycznych erpegów, Dominik Gąska.
Bartek Witoszka