Zapomniane piaski Księcia Persji
Ostatni Prince of Persia (nazwywany w Ubisofcie PoP 2008, albo PoP Zero) całkowicie mi nie podszedł. Ewidentny skręt w stronę niedzielnych graczy odebrałem troszkę jako zdradę, ale ponieważ Assassin's Creed 2 z nawiązką zwrócił mi to, co PoP Zero zabrał, przestałem narzekać, uznając, że taka jest najwyraźniej strategia Ubisoftu - dla casuali kolorowy festiwal QTE, a dla hardkorowców renesansowy parkour. Jadąc na pokaz Zapomnianych Piasków spodziewałem się więc czegoś zupełnie innego, niż nam pokazano.
19.02.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:50
ZANIM NASTAŁ DAHAKA Akcja gry toczy się pomiędzy częścią pierwszą (Sands of Time/Piaski Czasu) a drugą (Warrior Within/Dusza Wojownika). Książę, w trakcie długich siedmiu lat dzielących obie historie, nie próżnował. Okazuje się, że gościł u swojego brata - Malika. Zabawy z niebezpieczną magią są najwyraźniej w rodzinie Ofpersiów popularne, bo brat, chcąc bronić swojej krainy przed najeźdźcami, uwolnił pradawne zło, nazywane Piaskową Armią. Ta olbrzymia wataha demonów bez litości zamienia mieszkańców w piaskowe rzeźby. A Książę jest oczywiście jedyną osobą zdolną powstrzymać Armię. Scenariusz zbyt oryginalnie nie brzmi, ale trylogia Piasków Czasu wielokrotnie nas zaskakiwała niespodziewanymi zwrotami akcji.
DUCH W NARODZIE NIE GINIE
W trakcie wgrywania poziomu wypatrzyłem tajemniczy napis ghost mode, pojawiający się na obłożeniu joypada. Początkowo myślałem, że to jakiś specjalny tryb rozgrywki, podobny do zamieniania się w mrocznego księcia w Dwóch Tronów. Okazało się jednak, że to po prostu tryb debugowy, pozwalający developerom swobodnie poruszać się po poziomach. Przy okazji developer podzielił się z nami zabawną anegdotą - w każdej grze Ubisoftu ghost mode wygląda nieco inaczej. W Forgotten Sands Książę lata jak Superman, w PoP Zero przemieszczało się Elikę siedzącą w pozycji lotosu, a w Assassin's Creed 2 Ezio zaczynał machać rękoma jak skrzydłami, bez ograniczeń latając nad Wenecją czy Florencją.
Jednak to co zaskakuje najbardziej to rozgrywka i wygląd. Na pierwszy rzut oka (a także na drugi i trzeci, jak okazało się później) ta gra to połączenie Sands of Time i Warrior Within. Z pierwszego wzięto ogólny klimat (oblężone miasto, armia demonów zamieniających ludzi w piasek), z drugiego wygląd (mroczniejszy książę, podobna kolorystyka, podobna animacja). To ewidentny powrót do korzeni i próba odzyskania tych graczy, którym nie spodobał się PoP Zero.
Po power-pointowej prezentacji zaczął się właściwy pokaz. Księcia zastaliśmy u podnóża strzelistej wieży, a z wysokiego muru, na którym stał bohater, widać było toczącą się w dole bitwę. Po kilku skokach i klasycznym biegu po ścianie zobaczyliśmy pierwszą grupę przeciwników. Na tym etapie byli to jeszcze ludzie, najeźdźcy, którzy z zapałem godnym lepszej sprawy zajmowali się łupieniem miasta. Gdy nasz bohater wbiegł na pierwszego wojownika z brzegu, przeskoczył nad nim i efektownie wylądował na ziemi, poczułem prawdziwy powiew nostalgii - w końcu normalny książę klepie przeciwników, których jest WIĘCEJ NIŻ JEDEN. W końcu!
HERCULES CONTRA PLURES Powiedzenie, że jest ich więcej niż jeden, to eufemizm, bo w grze będziemy bić się z, uwaga, nawet 50 przeciwnikami naraz! Tworzący grę Ubisoft Montreal stworzył specjalny system walki, który zaprojektowano tak, aby obsługiwał masowe starcia. Podstawową bronią będzie miecz. Niestety, nie da się nosić dwóch broni jednocześnie (żeby nie było skojarzeń ze sztyletem czasu), a na pytanie o podnoszenie i używanie broni przeciwników, prowadzący pokaz deweloper tylko się uśmiechnął. Znaczy się - będzie można. Książę zachowuje się tak, jak w trylogii - tańczy wkoło wrogich żołnierzy, odbijając się od nich jak od trampoliny i nieustannie żądląc ich mieczem. Wyjątkowo spodobał mi się patent, w którym bohater przebiegł nad wielką grupą piaskowych demonów, stąpając tylko po ich głowach. Rzecz jasna atakować można w każdym momencie. Autorom bardzo zależało na połączeniu systemów poruszania i walki w jedność. Wbieganie na ściany ma być tak samo elementem ofensywnym, jak i akrobacją pozwalającą dostać się na jakąś wysoko położoną półkę, albo przebiec nad przepaścią.
Ruchliwość będzie nam potrzebna, bo Książę nie będzie umiał blokować. Wszystko po to, by przymusić gracza do dynamiczniejszej gry, pełnej widowiskowych akcji i angażującej w całości naszą uwagę. W PoP Zero w trakcie walk można było spokojnie zjeść obiad, nie przerywając rozgrywki. W Zapomnianych Piaskach będziemy musieli cały czas uważać, bo gra ma być trudna. Prowadzący pokaz skwitował to, mówiąc: 'wy lubicie w tej grze ginąć, a my lubimy was zabijać'. I będą zabijać, choć bezkrwawo i bez rozrąbywania na kawałki - nowy Prince będzie miał PEGI 16. Co prawda nie wszyscy wrogowie będą się rzucać na nas jednocześnie (bo to nie miałoby sensu z punktu widzenia rozgrywki), to cały czas będziemy musieli baczyć na ataki z flanek i zza pleców. Wrogowie będą klepać mocno, a by ich pokonać będziemy musieli mistrzowsko opanować tak walkę, jak i magię.
Książę będzie mógł posługiwać się czterema szkołami magii, z których na razie pokazano nam dwie (powietrza i wody) i wspomniano o trzeciej (ziemi). Jako że wszystkie wiążą się z żywiołami, raczej nie trudno się domyśleć, że czwartą szkołą będzie umiejętność panowania nad ogniem. Magia powietrza reprezentowana była przez umiejętność nazywaną Dash, oraz obszarowy atak o kodowym kryptonimie Tornado. Ta pierwsza to szybkie przysunięcie się do przeciwnika - Książę zamienia się w rozmazany ślad i w mgnieniu oka uderza z pełną mocą w zaskoczonego wroga. Dasha można używać jako ataku otwierającego walkę, sposobu na szybkie przemieszczanie się w tłumie, ale także do pokonywania akrobatycznych puzzli. O tym za chwilę.
Tornado okazało się być raczej gromem z jasnego nieba - Książę z impetem lądował na ziemi, tworząc falę uderzeniową, która przewracała przeciwników. Autorzy bardzo chwalą się systemem fizycznym, który tworzy tak zwany pinball effect (efekt flipera). Wrogowie przewracają się na siebie i niczym kostki domina powodują coś w rodzaju reakcji łańcuchowej. W przypadku obszarowego Tornada było to słabo widoczne, ale kiedy deweloper przykopał zbliżającemu się demonowi, pinballowy efekt był już bardzo wyraźny.
MOC BYCIA SUPER! Prince of Persia to nie tylko walki z licznymi przeciwnikami. To także, a nawet przede wszystkim, szalone akrobacje wykonywane często kilkadziesiąt metrów nad posadzką. Książę jest wyjątkowo zdolnym atletą, który z łatwością biega po ścianach, skacze po wystających z nich żerdziach, wspina po słupach... Brzmi znajomo? Rzeczywiście - podstawowe zasady sekwencji akrobatycznych nie zmieniły się ani na jotę. Nadal potrzebna jest zwierzęca zwinność i doskonały refleks, a do całości dochodzi jeszcze wspomniana wcześniej magia.
Część z naszych specjalnych zdolności będzie potrzebna, by rozwiązać przestrzenne zagadki. Na przykład czar który 'zamraża' wodę (sprawiając, że zaczyna płynąć w zwolnionym tempie i staje się ciałem stałym) potrzebny jest do tworzenia tymczasowych ścian, po których bohater może bezpiecznie przebiec, albo odbić się od nich, by dostać na półkę wyżej. Czasem będziemy musieli kilkakrotnie zmieniać stan skupienia wody, w trakcie wykonywania jednej sekwencji skoków - najpierw 'zamrozimy' wodę, by dobiec na wysoki podest, potem zestalimy kolejny wodospad, by po nim wbiec do góry, odskoczymy od prowizorycznej płaszczyzny i w locie 'odmrozimy' całość, by przeskoczyć przez ostatnią wodną przeszkodę. Brzmi to nieco skomplikowane, ale w praktyce działa genialnie - w pewnych momentach miałem wrażenie, jakbym oglądał odległego kuzyna Braida.
Im dalej zajdziemy, tym więcej mocy będzie trzeba używać. Do zestalania wody dojdzie na przykład Dash, więc w trakcie wykonywania sekwencji, będzie trzeba dodatkowo wypatrywać przeciwników, do których można tą umiejętnością doskoczyć. Zestalenie, bieg po ścianie wody, odskok na drugą, 'odmrożenie' i dash do przeciwnika - kombinacji będzie cała masa, a ogarnięcie tego wszystkiego w trakcie ułamków sekund zapowiada się na niemałe wyzwanie.
Na szczęście powróci cofanie czasu, choć nie w takiej samej formie, jak to z trylogii. Tym razem Książę będzie powracał do gęsto rozsianych punktów kontrolnych (czyli na przykład na półkę z której rozpoczął nieudany bieg po ścianie), zużywając troszkę specjalnej energii. Jeśli zużyje ją całą, cofniemy się do ostatniego punktu zapisu.
W odróżnieniu od Assassin's Creed 2, Zapomniane Piaski będą miały poziomy trudności. Tu ciekawostka - autorzy rozważają wprowadzenie systemu, który będzie lekko zmieniał sekwencje akrobatyczne, w zależności od wybranego przez nas poziomu zaawansowania. Elementy, które na hardzie będą niestałe i będzie trzeba użyć magii by je pokonać, na easy mają być stałe - na przykład w miejscach w których musimy huśtać się po zamrożonych fontannach, pojawią się drewniane słupy czy żerdzie. Fajny pomysł i mam nadzieję, że znajdzie się on w ostatecznej wersji.
PODSUMOWUJĄC Nowy Prince wygląda nieźle, ale nie powalająco. Nie spodobała mi się animacja biegu i przejść pomiędzy niektórymi ciosami - wygląda sztywno, a ja jestem rozpuszczony zwinnymi jak koci asasynami. Domagam się równie zwinnego Księcia, a nie paralityka biegającego jak Tenchu z najlepszej gry o ninja w historii. Na plus należy zaliczyć stałe 30 klatek na sekundę i bardzo fajny klimat plasujący się dokładnie pomiędzy Piaskami Czasu a Duszą Wojownika. Jest realistycznie i ponuro, ale jednocześnie baśniowo i narkotycznie.
Ponieważ nie podobał mi się kierunek w którym skręciła saga o Perskim Księciu, jestem bardzo zadowolony z nowego kursu. Forgotten Sands nie zapowiada się na najbardziej oryginalny tytuł 2010, ale wygląda na kupę dobrej zabawy w klasycznym, hardkorowym stylu. Bez przewagi kupy.
Tadeusz Zieliński