Wracając do kobiet, które znajdują się w grach po prostu, by tam były... myślę, że intencje są dobre, ale czasami jest to lekka przesada.Zaprosiłeś do współpracy dwóch znanych aktorów - Elijaha Wooda oraz Sebastiana Kocha. Czemu akurat ich?Przygotowałem krótką listę z nazwiskami, które pasowały. Harry jest bardzo naiwny, zupełnie jak Frodo... odbywają podobną podróż, z tym że Harry z Kanady do Francji. Wood pasował idealnie, nawet barwą głosu. Co ważne, w kilku miejscach w grze słychać drugiego bohatera w tle i było to ważne, by ich głosy bardzo się różniły. Chciałem, by gracz wiedział od razu, kogo słyszy. Chciałem, by Harry mówił nieco wyższym głosem, a Kurt niższym. Niełatwo było znaleźć aktorów o tak różnych, charakterystycznych głosach.Twarze postaci z gry są podobne do twarzy aktorów. Widać to było podczas prezentacji.To był ważne, by artysta, już po wyborze aktorów, ukształtował twarze postaci tak, by byli podobni do Wooda i Kocha. Zresztą, praca z nimi była bardzo przyjemna. Mimo że Elijah Wood jest bardzo znanym aktorem, jest łatwo dostępny. Robił to dla przyjemności. Powiedział, że 11:11 różni się od innych gier, przy których pracował.Jedno z ostatnich pytań, jakie mam, dotyczy gameplaya. Jeden z moich kolegów z redakcji, Dominik Gąska, podczas Gamecomu zagrał w 20 minutowe demo i opowiedział mi, jak wygląda. Czy gra przynależy raczej do gatunku visual novel, czy będzie może grą przygodową? Możemy się spodziewać wielu łamigłówek?Będą, ale w mniejszej liczbie, niż w mojej poprzedniej grze, Valiant Hearts. W ciągu czterech lat od momentu, gdy się ukazała, gry narracyjne wyewoluowały. Niektóre tytuły, takie jak Firewatch czy What Remains of Edith Finch, udowodniły, że symulatory chodzenia - osobiście nie znoszę tej nazwy, jest taka mało poetycka - które nie wymagają wielkiej aktywności, mogą odnieść sukces. Na początku prac nad 11:11 wrzuciłem tam kilka łamigłówek, ale projektanci z zespołu zasugerowali ich usunięcie. Jaki mają sens skomplikowane zagadki, jeśli nie mają wiele wspólnego z historią? Jeden z nich wypowiedział zdanie, które powiesiliśmy potem na ścianie biura - gra powinna być tak łatwa, jak przewracanie stron w książce. Kiedy czytasz książkę, jest to w zasadzie jedyna trudność. Strony nie są ani sklejone, ani specjalnie ciężkie. Na szczęście też gra jest na tyle długa, że usunięcie zagadek nie zaszkodziło jej. W 11:11 Memories Retold chodzi zatem o historię i wybory - gdzie pójść, z kim porozmawiać i jak.Przypomina mi to Detroit. O jak bardzo zróżnicowanym drzewku wyborów możemy mówić w przypadku 11:11? Ile przewidujecie zakończeń? Mamy ich bardzo wiele, około 48. Sporo zależy od wielu drobnych wyborów. Ale nie chciałem, by widoczne były drzewka możliwości. Jest to swego rodzaju narzędzie, którego ukazanie psuje imersję. To jak z magiczną sztuczką - poznajesz jej sekret.