Zaginięcie Ethana Cartera - recenzja
Podobno jestem detektywem Paulem Prospero i muszę odnaleźć tytułowego Ethana, ale nie mam pojęcia, jak wyglądam i jak znalazłem się w Red Creek Valley. Ot, wyszedłem z tunelu. Kawałek dalej znajduję nogi. A chwilę później również ich właściciela, ze spektakularną dziurą w głowie. O co tu chodzi?
29.09.2014 | aktual.: 30.12.2015 13:26
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Zaginięcie Ethana Cartera nie pieści się z graczem. Nie napiszę jednak, że bezceremonialnie rzuca go w wir akcji, bo wiru akcji tu nie ma. Raczej oniryczna wędrówka po malowniczej okolicy, owiewana podmuchami wiatru i instrumentalną melodią w tle. Wobec skąpych informacji trudno od razu wczuć się w postać bohatera. Udaje się to dopiero wtedy, gdy odnajdziemy kilka rozrzuconych po ziemi notatek i rozwiążemy pierwszą zagadkę, związaną z korpusem denata. Misja odnalezienia Ethana otrzymuje wówczas stosowne tło i podstawowych pytań zadawać nie trzeba. Ale mniej podstawowe - gdzie jest Ethan i o co w tym wszystkim chodzi? - pozostają zasadne.
The Vanishing of Ethan Carter - zwiastun Gra lojalnie ostrzega, że nie będzie prowadziła za rączkę. Ale to mało powiedziane. Ona graczowi wręcz odgryza palce, na każdym kroku każąc radzić sobie samemu. Z początku trochę to onieśmiela, potem okazuje się odświeżającym doświadczeniem. Bo rzadko zdarza się produkcja, które nie boi się zaufać graczowi. A przede wszystkim nie boi się, że gracz ją z tego powodu odrzuci.
Początkowo wydaje się, że nasza przygoda w Red Creek Valley ma w zasadzie korytarzową strukturę - że idąc przed siebie dotrzemy we wszystkie ważne miejsca. Ale okazuje się, że istotne są również te znajdujące się na uboczu. Oznacza to konieczność dania nura w trawę i przeszukanie pobocza. Lokacja jest przemyślana i nie daje nam totalnej swobody ruchu, ograniczając ją betonowymi krzakami lub skarpami, na które nie pozwala wejść, ale jednocześnie jest na tyle rozległa, by na to nie narzekać.
Zaginięcie Ethana Cartera
Nie ma tu podręcznej mapy, automatycznego powrotu do już odwiedzonych miejsc. Nie ma menu, w którym moglibyśmy zobaczyć, jakie przedmioty zebraliśmy albo moglibyśmy przeczytać zebrane notatki (to ostatnie akurat dziwne i niezrozumiałe). Nie ma żadnych kartotek postaci, wskazówek, igły kompasu. Kompletnie nic. Tylko my i jesienne pejzaże, z rzadka zmącone obiektami, z którymi można wejść w interakcję.
Graczu, radź sobie sam Jak już napisałem, to odświeżające. Gracz ma bowiem świadomość, że musi się maksymalnie skupić na tym, co czyta i co widzi, bo już do tego nie wróci. Że każde doświadczenie jest tu w zasadzie jednorazowe, a do notatek zostawionych na początku nie ma co wracać, bo za daleko. Liczy się tylko to, co na ekranie - bez HUD-a i menu. Czasem można odnieść wrażenie, że przesadzono. Bo za niektórymi notatkami trzeba naprawdę węszyć w krzakach, bez pewności, że tam są. To trochę pixel hunting nowej ery, tyle że zamiast piksela ukrytego na ekranie mamy tu jakiś przedmiot w leśnej gęstwinie. Ani wtedy, ani teraz nie wiemy, czy na pewno tam jest. Ale skoro coś nam nie działa, mamy dziury w logice całości, to możliwe, że jest. I nawet mimo faktu, że rzadko, to wystarczy raz, by później człowiek nauczony doświadczeniem poruszał się z nosem w ściółce.
Zaginięcie Ethana Cartera
Broń Boże nie chciałbym, żeby wskazywała znalezisko jakaś strzałka. Ale rzucona pod nosem uwaga bohatera "Hm, tamta sosna wygląda dziwnie" wcale nie wytrącałaby z klimatu. Efekt jest taki, że jeśli coś pominiemy, to w finale skończy się uciążliwym backtrackingiem.
W grze nie ma inwentarza, ale pewne elementy point'n'click w grze znajdziemy. Zebrane przedmioty same trafią we właściwe miejsce, jeśli wcześniej je zbierzemy. W praktyce wszystkie zagadki opierają się na ustaleniu właściwej sekwencji wydarzeń zakończonej czyjąś śmiercią. Najpierw odwzorowujemy miejsce zbrodni, potem z kolejnych „klatek” wybieramy kolejność. Nie jest to szczególnie trudne, a od pewnego momentu staje się wręcz banalne, jakby zabrakło pomysłu na rozwinięcie myśli. Gry z serii Sherlock Holmes robią to lepiej.
Gdy skoncentrujemy tę "gonitwę myśli", zobaczymy gdzie znajduje się rzecz, której szukamy
Te łamigłówki nie są jednak sztuką dla sztuki. To one dorzucają kolejne koła zębate do fabularnego mechanizmu. Ten funkcjonuje jak należy i nie skrzypi. Wręcz przeciwnie, bardzo angażuje gracza i budzi ciekawość. Pełno tu dosłownych cytatów z mistrzów weird fiction (i nie tylko), ale i własnych wtrętów w tym nurcie. Finał jest satysfakcjonujący. Ba, usprawiedliwia pewne - wydawałoby się - chybione wybory designerskie, ale jednocześnie nie jest jedynie formą alibi twórców dla pewnych rozwiązań. To przemyślana, dobrze poprowadzona powieść, która stanowiłaby świetną kanwę dla hollywoodzkiego filmu.
Pocztówka z Red Creek Valley We wtopieniu gracza w senną atmosferę gry duże zasługi ma oddanie mu pełni interpretacji wydarzeń. To gra, o której fabule będzie się rozprawiać przy piwie, tworzyć scenariusze i analizować drobne tropy, których zostawiono tu sporo. Nasz detektyw nie jest naszym przewodnikiem po świecie. Sami interpretujemy to, co widzimy, nie ma głosu z offu, mówiącego co mamy myśleć. Gdy znajdujemy zakrwawione narzędzie zbroni, na ekranie pojawia się zazwyczaj kilka możliwych wyjaśnień tego faktu, najczęściej z pytajnikiem. Bo sami mamy odpowiedzieć na to pytanie. Trudno o lepszą definicję gry dla dojrzałego gracza. A przecież wystarczy, że pozwala mu się myśleć.
Hej, dolnoślązacy, wygląda znajomo?
Jak na produkcję tworzoną tak skromnym nakładem sił, Zaginięcie Ethana Cartera wygląda rewelacyjnie. Przez pierwsze minuty z namaszczeniem niemal wąchałem skały. Panoramy, na które trafiamy, zapierają dech w piersiach. Piękna, wzorowana zresztą na faktycznym budynku w Karpaczu świątynia, dom na malowniczym wzgórzu, jeszcze jeden pod tamą, z której z hukiem płynie wartki strumień wody - nie sposób się nie zatrzymać, by odetchnąć wirtualnym powietrzem. A wszystko do zilustrowane idealnie dobraną nastrojową muzyką Mikołaja Stroińskiego.
Wrażenia wizualne z pleneru nieco tracą na jakości, gdy trafimy do zamkniętych pomieszczeń. Tam już finezji nie ma. Widać za to powtarzalność niektórych obiektów, zwłaszcza w podziemiach, składających się z niekończących się tuneli. Poruszanie się nimi (oraz backtracking) wydłużają nasz czas pobytu w Red Creek Valley. Ten sięga przynajmniej 4-5 godzin, a przy ostrożniejszym i bardziej uważnym zwiedzaniu nawet więcej. Nie odczułem wrażenia, że to mało, bo nie ma co na siłę rozdmuchiwać scenariusza tylko w celu dojechania do "magicznych" 10 godzin. Jeśli ktoś jest maniakiem liczenia "rozrywkogodzin", to powiem tylko, że cena 60 złotych jest uczciwa.
Kiedy dziadek podniósł kamień?
A jest potwór z mackami? Dobrze, że Ethan zaginął, inaczej nie dostalibyśmy kolejnego udanego produktu znad Wisły. To najdojrzalsza gra stworzona przez Adriana Chmielarza, stanowiąca naturalny dalszy ciąg drogi zapoczątkowanej lata temu przez Tajemnicę Statuetki. I, paradoksalnie, do tej Tajemnicy najbardziej zbliżony pod względem wymieszania realizmu ze zjawiskami nadnaturalnymi. A także poziomu trudności i niechęci do niańczenia gracza. Najwyraźniej historia zatoczyła koło i gry coraz częściej tworzy się nie dla Excela, lecz dla graczy, mając przekonanie, że lubią się natrudzić, doczytać, pomyśleć.
Mocniej o powrocie do korzeni świadczy fakt, że tamta gra dała początek Metropolis, a ta umieszcza na deweloperskiej mapie świata studio The Astronauts. I można sobie życzyć, że podobnie jak 20 lat temu, również teraz każda kolejna produkcja tej ekipy będzie coraz lepsza. Zaginięcie Ethana Cartera to świetna, zapadająca w pamięci przygoda oddzielająca chłopców od mężczyzn. Mimo kilku nietrafionych rozwiązań w designie, braku save'a w dowolnym momencie (a w takiej grze być powinien) i kilku słabych zagadek czerpałem z tej gry wiele przyjemności, a nie byłoby jej, gdyby nie przemyślana, pięknie finiszująca fabuła. Ta nie wyleci z głowy wraz z końcowymi napisami. Wręcz przeciwnie, będzie się w niej kołatać przez jakiś czas, bo intryguje i zastanawia. Tego wymagam od gier i cieszę się, że to właśnie dostałem od polskich twórców.
PS Grajcie po angielsku, postaci wprawdzie zbyt wiele nie mówią, ale polski głos Ethana jest koszmarny.
Marcin Kosman
Platformy: PC (w przyszłości PS4) Producent: The Astronauts Wydawca: Nordic Games Publishing Dystrybutor: cdp.pl Data premiery: 25.09.2014 PEGI: 18 Wymagania: Core 2 Duo 2,4 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna 512 MB
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Screeny pochodzą od redakcji.
Zaginięcie Ethana Cartera (PC)
- Gatunek: przygodowa
- Kategoria wiekowa: od 18 lat