Niemniej jestem w stanie zrozumieć, dlaczego twórcom może zależeć, by bohater był niemową. To zdejmuje z niego balast bycia główną postacią dramatu. Jeśli przyjąć, że gracz ma zostać wciągnięty w to, co się dzieje na ekranie, rozwiązanie wydaje się doskonałe - protagonista, niczym gracz, nie wpływa werbalnie na otoczenie, jest niemym świadkiem wydarzeń. Jest jedynie osobą wydającą dyspozycje, popychającą scenariusz do przodu swoimi czynami. Taka motywacja jest słuszna. Na pewno bardziej od przyjęcia, że pozbawiony głosu - a często i charakteru - bohater pozwala grającemu stworzyć w wyobraźni jego unikatowy wizerunek i pryzmat, przez który będzie się wydarzenia obserwować. To by się zgadzało, gdyby gry były nieliniowe i zawierały nieskończone morze wariantów. Tak nie jest i pewnie nigdy nie będzie, dlatego skoro narzucone są okoliczności, niech narzucona będzie też cała otoczka charakterologiczna naszego pupila. Rzadko udaje się znaleźć w cichym bohaterze zaletę danego tytułu. Na pewno widzę ją w legendarnym Myst, w którym brak przeszłości i charakteru bohatera potęgowany przez widok FPP (czyli totalnie odczłowieczający kierowaną postać), pozwalał nawet lepiej wczuć się w to, co się dzieje wokół. Bo nie było związane z bohaterem. Nieco inaczej, ale równie fenomenalnie, zadziałało to w BioShock. Tu brak historii u bohatera genialnie powiązano ze scenariuszem, czyniąc z tego karkołomnego zabiegu kartę przetargową, zresztą jedną z wielu, zapewniających dziełu honorowe miejsce w historii. Niesamowity świat Rapture zadziałał zresztą magicznie, bo poznawaliśmy go oczami Jacka, z tej samej pozycji wyjściowej co on - totalnej niewiedzy - co również nie pozostawało bez wpływu na wrażenia.