Z uKosa: Milczenie jest złotem, ale coraz rzadziej
Kilka dni temu na Polygamii mignął temat milczących bohaterów i przeszedł bez echa. Jako entuzjasta efektu dudniącego pogłosu postanowiłem sam zabawić się w echo i spojrzałem na temat przekrojowo. Zdumiewające, do jakich wniosków się dochodzi, gdy człowiek nie spodziewa się choćby jednego.
10.04.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:51
Określę się na starcie - lubię, jak bohater gier wideo mówi. Po wielu latach w 8 i 16 bitach i kreowania wielu elementów gry wyobraźnią, mam ochotę patrzeć na świat przedstawiony oczami protagonisty, zgadzać się bądź nie z jego wizją, ale mieć kontekst osoby, charakteru, języka i słownictwa. Nie potępiam jednak w czambuł gier, w których heros nie potrafi choćby zajęczeć. Mam spory sentyment do staroci, głównie RPG, w których mówili wszyscy oprócz bohatera, nawet jeśli nie głosem, to przynajmniej "pikając" długie na kilometry teksty. Jeśli fabuła jest poprowadzona umiejętnie, jak choćby w wielu odsłonach Dragon Quest, to milczek nie stanowi koniecznego punktu odniesienia. Final Fantasy VII zmieniło w tej materii sporo, i choć w cyklu już wcześniej główni bohaterowie byli aktywnym podmiotem wydarzeń, tak fantastycznie nakreślona sylwetka Clouda stała się jednym z elementów składowych legendy gry. Jestem w stanie wyobrazić sobie FFVII bez gadającego blondyna z mosiężnym mieczem - to, że to nie byłaby ta sama gra, nie ulega wątpliwości. A pytanie, czy byłaby to mutacja bogatsza, czy uboższa, poraża naiwnością retoryki.
Niemniej jestem w stanie zrozumieć, dlaczego twórcom może zależeć, by bohater był niemową. To zdejmuje z niego balast bycia główną postacią dramatu. Jeśli przyjąć, że gracz ma zostać wciągnięty w to, co się dzieje na ekranie, rozwiązanie wydaje się doskonałe - protagonista, niczym gracz, nie wpływa werbalnie na otoczenie, jest niemym świadkiem wydarzeń. Jest jedynie osobą wydającą dyspozycje, popychającą scenariusz do przodu swoimi czynami. Taka motywacja jest słuszna. Na pewno bardziej od przyjęcia, że pozbawiony głosu - a często i charakteru - bohater pozwala grającemu stworzyć w wyobraźni jego unikatowy wizerunek i pryzmat, przez który będzie się wydarzenia obserwować. To by się zgadzało, gdyby gry były nieliniowe i zawierały nieskończone morze wariantów. Tak nie jest i pewnie nigdy nie będzie, dlatego skoro narzucone są okoliczności, niech narzucona będzie też cała otoczka charakterologiczna naszego pupila. Rzadko udaje się znaleźć w cichym bohaterze zaletę danego tytułu. Na pewno widzę ją w legendarnym Myst, w którym brak przeszłości i charakteru bohatera potęgowany przez widok FPP (czyli totalnie odczłowieczający kierowaną postać), pozwalał nawet lepiej wczuć się w to, co się dzieje wokół. Bo nie było związane z bohaterem. Nieco inaczej, ale równie fenomenalnie, zadziałało to w BioShock. Tu brak historii u bohatera genialnie powiązano ze scenariuszem, czyniąc z tego karkołomnego zabiegu kartę przetargową, zresztą jedną z wielu, zapewniających dziełu honorowe miejsce w historii. Niesamowity świat Rapture zadziałał zresztą magicznie, bo poznawaliśmy go oczami Jacka, z tej samej pozycji wyjściowej co on - totalnej niewiedzy - co również nie pozostawało bez wpływu na wrażenia.
Milczenie może też wynikać z nawyków z poprzedniej epoki sprzętu, bo tylko tak mogę sobie wytłumaczyć postać cichego gangstera z Grand Theft Auto III. Wspinający się po szczeblach mafijnej kariery watażka był bezpłciowy już w założeniach, bo Rockstar "zapomniało" nawet nadać mu imienia i dopiero po latach, w GTA: San Andreas, twórcy oficjalnie ochrzcili go jako Claude'a. Właśnie GTA III najbardziej kojarzy mi się z Dead Space pod względem roli bohatera w grze. Jest najważniejszym ogniwem, katalizatorem wszystkich akcji, ale milczy jak zaklęty, emocje okazując... cóż, Claude'owi zdarzało się jęczeć, a Isaac umie rozpaczać. Ten jeden, jedyny raz.
Nowa generacja przyniosła ze sobą stałe elementy gier, jak choćby edytory postaci, które podkręciły motyw "wyrażania siebie", w tym przypadku poprzez aparycję i garderobę. Tak było w Fable, tak było też choćby w Saints Row, gdzie nasz gangster również nie należał do złotoustych (chyba że naprawdę przyjmiemy, że milczenie jest złotem). Ale już w Ojcu Chrzestnym nikomu nie przeszkadzało, że podstarzały, otyły makaroniarz może szczebiotać trelem gołowąsa. Na osobną wzmiankę zasługuje cykl Half-Life. Jest bohater, jest balast doświadczeń, jest otaczający go nimb szacunku. Ale głosem z krtani nie szarżuje, co z rozbawieniem komentuje Alyx, nazywając go "człowiekiem kilku słów". Podobne mrugnięcie okiem do gracza mogliśmy zaobserwować w The Legend of Zelda: Twilight Princess, gdzie jedna z napotkanych postaci mówi do bohatera ""Your voice carries quite well, as usual". Ale Link nie zabrzmi nawet za trzy generacje. To jedna z żelaznych reguł branży i biada temu, kto śmie ją naruszyć. Oby chociaż do tego czasu z głośników przestało pikać MIDI.
Nie do zniesienia są herosi z japońskich erpegów, zabijający smoki, ratujący niewiasty i broniący świata przez dewastacją, ale bez choćby jednej konstatacji typu "ale żem się zmęczył". Chrono Trigger, Chrono Cross i Suikodeny zyskałyby znacznie, gdyby postacie wiodące raczyły się odezwać, czego dowodem wzmiankowane Final Fantasy VII. "Ósemka" i kolejne zresztą również. Ostatnio niezdrowa cisza zdrowo rozdrażniła mnie w Personie 4, gdzie omawiane zjawisko najzwyczajniej w świecie psuje zabawę. Jeśli już postać ma milczeć, niech milczy z jakiegoś powodu. Jak choćby Amaterasu w Okami, wszak w postaci wilka mogła co najwyżej zawyć. Co zresztą czyniła.
Zwolennicy paralel między przemysłem gier oraz filmów, do których sam się zaliczam, wskazują omawiane zjawisko jako wyraźną różnicę dzielącą oba media. Nie sposób wszak sprawić, by Ben Affleck, Megan Fox czy inni równie wybitni i zasłużeni przedstawiciele Hollywood przez cały film milczeli. Nie po to ludzie idą do kina na filmy z ich udziałem. Wyjąwszy kino nieme, jako kontrargument do głowy wpada mi tylko Cichy Bob z filmu "Jay i Cichy Bob kontratakują", ale ksywka niejako determinuje charakter tej ikony młodych nihilistów. A jedną z najbardziej wyeksploatowanych filmowych klisz jest milcząca postać z drugiego planu - wiecie, na skutek traumy z dzieciństwa lub świadkowania zabójstwu współmałżonka - która w pewnym momencie nagle się odzywa, wnosząc do fabuły kluczowe stanowisko. Oczywiście nie z zaskoczenia, jak chcieliby twórcy (i lubią myśleć, że im się udało), lecz przy pełnej świadomości widza, bo jak już pisałem, klisza to naprawdę wytarta.
Zatem - niech bohater będzie wyszczekany, bo trudno załapać się na dłoń wyjątkowo niezdarnego drwala, na której wylicza się tytuły, w których niemy heros był zaletą. I dlatego spodziewam się, że w Dead Space 2 nie tylko nekromorfy zawyją. Ku radości wszystkich zdaje się.
PS. Rzeczywistość lubi psocić. Człowiek sili się na sarkastyczne konstrukcje, źródła wszelkiej przemocy upatrując w ping-pongu, po czym okazuje się, że surrealistyczna kpina wcale nie odbiega od rzeczywistości, o czym donosi GameCorner. Pozostaje mi chociaż odrobina satysfakcji, która towarzyszy każdemu "a nie mówiłem?".
Marcin Kosman (autor jest redaktorem PSX Extreme)