Z uKosa: Gry wideo rozdają karty w polityce
To nie będzie tekst o partyjnych cynikach zbijających polityczny kapitał na przypisywaniu grom promowania przemocy, zoofilii i syfilisu. Słowo "brutalność" pojawi się jeden jedyny raz i właśnie mamy go za sobą. Nie będzie o ograniczaniu sprzedaży gier ani oznaczeniach ratingowych. Nie będzie nawet o legendzie miejskiej, w myśl której każda kolejna generacja PlayStation służy do sterowania rakietami dalekiego zasięgu (zresztą wraz z przeminięciem Saddama straciła na aktualności). Będzie za to o grach w samym pępku światowej polityki, będących powodem wyborczych zwycięstw i ogólnoświatowych kryzysów.
28.03.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:51
Warren G. Harding był pierwszym amerykańskim prezydentem, który uwierzył w propagandową moc radia i tę moc wykorzystywał dla politycznych celów. John Fitzgerald Kennedy był pierwszym prezydentem, który na taką skalę czynił użytek z telewizji i zdjęć. Barack Obama zostanie zapamiętany jako ten, który potencjał zobaczył w internecie i uczynił z niego podstawowy element kampanii wyborczej, mającej go wykreować jako człowieka kreatywnego, dynamicznego i otwartego na nowości. Do głosowania w wyborach zachęcał m.in. za pośrednictwem kilku gier Electronic Arts, choćby Burnout Paradise, gdzie jego podobizna zdobiła przydrożne billboardy. Obama w trakcie kampanii wypowiadał się na temat gier kilkukrotnie, ale raczej w duchu PR-owym, czyli tak, by pokazać znajomość tematu, strzelić dwie poważne miny, ale jednocześnie nic nie powiedzieć. Nawet z tą znajomością zresztą było różnie, bo na spotkaniu z młodzieżą w Austin, jeszcze przed rozpoczęciem kampanii, gdy dopiero zbierał na nią fundusze, rzekł: Chcę, żebyście im powiedzieli: to czas, by wyłączyć telewizor i skończyć granie na Game Boyu. Mamy pracę do zrobienia Serwis GamePolitics dowcipkował, próbując dociec, co przyszły prezydent miał na myśli - zwrot w kierunku Nintendo DS, czy może przerzucenie się na PSP? Niedawne wygłupy na Wii tylko potwierdzają raczej cyniczne wykorzystanie gier dla politycznych celów (co potwierdza znacząca liczba głosów oddanych na niego przez młodych wyborców), w końcu z czasem Obama mógł sobie pozwolić na zatrudnianie bardziej kreatywnych speców od wizerunku. A gdy nagle za plecami zaczyna brakować podszeptów spin doctora i polityk jest zostawiony sam sobie, dzieją się choćby takie rzeczy.
Mnie żarcik śmieszy, ale purytańska Ameryka, w której dzieciakom zamiast szczepionki na tężec wstrzykuje się polityczną poprawność, musiała doznać szoku.
Kapitał, ale tylko marketingowy, na wydarzeniach z polityką w tle zręcznie zbija Ubisoft. Ghost Recon 2 w 2004 roku znalazł się w centrum zainteresowania z powodu przedstawionego w nim fikcyjnego konfliktu między dwiema Koreami, osadzonego w 2007 (wersja na PS2) i 2011 (wersja na Xboksa) roku. Fikcyjnego może i tak, ale przy tym niebezpiecznie bliskiego rzeczywistości. Mówimy o półwyspie, na którym 5 lat temu Seul trzymał w gotowości 11.000 sztuk artylerii wycelowanej w północnego sąsiada. Paradoksalnie Ghost Recon 2 pozwolił zwaśnionym państwom stanąć po jednej stronie barykady. Południowokoreańska Organizacja Klasyfikacji Mediów odmówiła wydania zgody na sprzedaż gry na terenie Korei Południowej, choć to Korea Północna była w niej przedstawiana w złym świetle. Sam reżim wypowiadał się głównie przez zależne media, piętnując stojących za spiskiem Amerykanów w stylu, który doskonale znamy: Przez propagandę, rozrywkę i filmy, [Amerykanie] pokazują wszystkim swoją nienawiść do nas. Dla nich może to być w tej chwili gra, ale wojna nie będzie dla nich grą. Podczas wojny spotka ich druzgocząca porażka i śmierć Przedstawiciele Ubisoftu zachowali powściągliwość, w lakonicznym komentarzu informując, że ich intencją było wiarygodne przedstawienie fikcyjnego konfliktu, pozostając jednak daleko od aktualnych wydarzeń. Własne słowa poddali w wątpliwość przy okazji Ghost Recon Advanced Warfighter. Scenariusz tego świetnego taktycznego shootera zaczynał się od północnoamerykańskiego szczytu, w którym wzięli udział prezydenci Stanów Zjednoczonych i Meksyku oraz premier Kanady. W wyniku ataku meksykańskich rebeliantów premiery Kanady zginął, a pozostałe głowy państw zostały porwane. Gra ukazała się na początku marca, tymczasem pod jego koniec nastąpiło faktyczne spotkanie wymienionych przywódców - prezydentów George'a Busha i Vicente Foxa oraz premiera Stephena Harpera. Meksykańskich rebeliantów zabrakło, ale media podchwyciły tę zbieżność faktów (w obu przypadkach miejscem rozmów był Meksyk) i szeroko się o niej rozpisywały, po raz kolejny zapewniając Ghost Reconowi darmowy rozgłos. Poproszony o komentarz pracownik firmy Adrian Fernandez-Lacey powiedział, że Kanadyjczycy nie powinni brać do siebie przedstawionych w grze wydarzeń, bo "pozostali liderzy musieli pozostać przy życiu, by utrzymać tempo gry. Amerykański prezydent również musiał przeżyć, gdyż grupa żołnierzy, którą kieruje gracz, to Amerykanie. Siłą rzeczy zatem Kanadyjczyk był jedyną osobą, którą mogliśmy poświęcić dla historii”. Będąc pół-Kanadyjczykiem i pół-Meksykaninem zażartował też, że jego akurat twórcy gry zaatakowali na dwóch frontach: Kiedy wysłali do mnie projekt scenariusza, powiedział: hej, najeżdżacie mój kraj i jeszcze zabijacie mojego premiera! Facet popisał się sympatycznym dystansem do siebie, którego brakuje wielu politykom zabierającym głos w sprawie gier wideo. Ale to z kolei zaszczepia się pewnie małym Kanadyjczykom (nawet jeśli są nimi tylko w połowie), od lat z uśmiechem znoszącym żarty na swój temat opowiadane przez południowych sąsiadów.
Wobec powyższych akcji, o których było głośno w zainteresowanych państwach, drobiazgiem wydają się kontrowersje związane z kolejną produkcją Ubisoftu, GRAW2. Tu akcja zaczynała się w przygranicznym mieście Juarez, bazie meksykańskich rewolucjonistów. Nie spodobało się to burmistrzowi miasta, Hectorowi Murgui Lardizabalowi. Pan burmistrz potępił grę i wystosował oficjalny apel do meksykańskiego rządu, prosząc o dopilnowanie, by nie trafiła ona w ręce dzieci. W jego opinii negatywny wizerunek Juarez mógłby przyczynić się do wzrostu napięcia między Meksykiem a Stanami Zjednoczonymi. O tym, jak ryzykowne jest osadzanie akcji gier w rzeczywistych miastach, przekonali się też producenci Rainbow Six Vegas (czyli Ubisoft, jakżeby inaczej). Tu koszulę niczym Rejtan rozpiął burmistrz Oscar Goodman, zapowiadając, że "podejmie wszystkie możliwe legalne środki, by zapobiec wydaniu gry, gdyż może okazać się szkodliwa ekonomicznie dla miasta żyjącego z turystyki". Bieganie z pistoletem maszynowym między stołami do ruletki i jednorękimi bandytami zaniepokoiło również właścicieli kasyn, którzy postanowili "uważnie śledzić rozwój wydarzeń". Sprawa zakończyła się bez ofiar - gra odniosła duży sukces, puszczając oko do gracza w kontekście rzeczywistych miejsc (kasyno Bellagio przemianowano na Villagio itp.), a rzekomo poszkodowani nie złożyli pozwów. Ba, przy sequelu milczeli.
Głośno swego czasu było o Mercenaries 2: World in Flames. Nawet głośniej niż po premierze, bo gra okazała się produkcją niskich lotów. A wydawało się, że w rozwinięciu skrzydeł pomoże głośny protest wenezuelskich władz w sprawie przedstawionego scenariusza. Wirtualne obalenie południowoamerykańskiego, fikcyjnego dyktatora rodziło aż nadto oczywiste skojarzenia z Hugo Chavezem. Wenezuelska prawniczka Gabriela Ramirez komentowała to tak:
Ta gra wysyła wiadomość do amerykańskiego społeczeństwa: macie niebezpiecznego sąsiada tuż obok, w Ameryce Łacińskiej, trzeba działać. To usprawiedliwienie imperialistycznej agresji Wtórował jej tamtejszy polityk Ismael Garcia:
Amerykański rząd wie, jak przygotować kampanię psychologicznego terroru, by w następnej kolejności zrobić to, co będzie im się podobało Co na to producent, firma Pandemic? Oczywiście odciął się od daleko idących skojarzeń fikcji z faktami, zapewniając, że firma nie ma żadnych powiązań z amerykańskim rządem i nie jest od niego w żaden sposób zależna.
Z reżimami, państwami autorytarnymi i przesadnie wrażliwymi krajami trzeciego świata lepiej nie wchodzić w konflikty, ale czy można sobie wyobrazić lepszą formę darmowej promocji, niż obecność w wielu światowych serwisach informacyjnych?
(Do głowy przychodzi mi jeszcze dziki, wulgarny, wyuzdany i pokazany bez zbędnej pruderii seks [ang. "full digital nudity and sex”], w którym jedną ze stron jest niebieskoskóra kosmitka.)
Scenarzyści - nie ma znaczenia, czy celowo, czy nie - uderzają w czułą nutę narodowej dumy, przedstawiając wprawdzie fikcję, ale gęsto utaplaną w sosie faktycznym. Tak jak od lat robi to Tom Clancy w swych powieściach political fiction. Po te metody sięgają coraz częściej producenci gier, a efekty cieszą w dwójnasób - gracz woli strzelać do Rosjan, niż fikcyjnych mieszkańców Lumbagostanu, a korporacyjni rachmistrzowie liczą fundusze zaoszczędzone na reklamach.
Marcin Kosman (autor jest redaktorem PSX Extreme)