Nie chodzi tylko o kwestie finansowe. Tworzenie gry obarczonej tak wielkim ładunkiem emocjonalnym było dla ekipy bardzo trudne.

bELgzlOZ

Spec Ops: The Line to jedna z gier, które albo się kocha albo nienawidzi. Niby strzelanina, ale jakże inna od miałkich historyjek serwowanych przez tuzów gatunku w corocznych edycjach. W przeciwieństwie do nich miała duszę i wymagała od gracza zaangażowania. I w przeciwieństwie do nich okazała się finansową klapą. Okazało się, że rynek chce czegoś innego. Ryzyko Take-Two (wydawca) się nie opłaciło i na sequel nie mamy co liczyć. Ale w wywiadzie z niemieckim Gamestar szef studia Yager - Timo Ullman - nie rozpacza z tego powodu.

Zwraca uwagę, że mądre, rzucające graczom intelektualne wyzwania gry są zbyt niszowe, by trafić do masowego odbiorcy. Jasne, chętnie bawimy się takimi niezależnymi produkcjami, ale przy wielkobudżetowych projektach ryzyko jest zbyt wysokie. Do trzeźwego, biznesowego rozumowania Ullmana, jego kolega odpowiadający w studiu za kierunek artystyczny dorzuca jeszcze pierwiastek ludzki. Jeśli graliście w The Line, wiecie jak bezkompromisowo pokazywano tam wojnę i jakich scen musieliśmy być świadkami. A przecież to nie wzięło się z niczego:

Możecie sobie wyobrazić przez jakie materiały referencyjne musieliśmy się przekopać przy tworzeniu takiej gry. To nie było przyjemne. Jesteś szczęśliwy gdy po takim projekcie możesz zająć się czymś innym. I Yager właśnie to robi. Od brutalności studio nie ucieknie przy Dead Island 2, ale masakrowanie zombiaków, to jednak nie to samo. Ekipa zamierza też zabrać nas w kosmos dzięki drugiemu z projektów, nad którymi pracuje - Dreadnought. Mam tylko nadzieję, że mimo wszystko trafi nam się w tej generacji kilka strzelanin z duszą. Odpowiedzialny za scenariusz Spec Ops: The Line, Walt Williams wciąż pracuje dla 2K Games. Może po wypuszczeniu Evolve i nowej Cywilizacji do sklepów, zgłosi się do swoich szefów z jakimś pomysłem.

bELgzlPb

[źródło: Gamestar via PCGamer]

Maciej Kowalik

326939838857631786
bELgzlPX