XCOM 2: War of the Chosen to dużo więcej, niż tylko nowi przeciwnicy i żołnierze
Dodatek będzie miał system wzorowany na Nemesis z Cienia Wojny i Cienia Mordoru.
Nathan Grayson z Kotaku słusznie zauważa, że od premiery Cienia Wojny jedyną grą, która dobrze wykorzysta system Nemesis jest jego sequel – Cień Mordoru. W naszym redakcyjnym gronie też nikt nie był w stanie podać żadnego tytułu co jest dziwne zważywszy na fakt, że kopiowanie mechanik nie jest ani niczym nowym, ani potępianym w tej branży.
Regeneracja zdrowia, limit noszonej broni, rezygnacja z pełnych dialogów na rzecz kółka z delikatnie nakreślonym sensem wypowiedzi – to wszystko jest obecne w grach od dawna. Nikt jednak nie odważył się skopiować jednej z najlepszych mechanik ostatnich lat. Czy to takie trudne? Mike Bithell, twórca Thomas Was Alone, twierdzi, że nie i implementacja całego systemu nie powinna sprawić wielu trudności.
XCOM 2: War of the Chosen Announce Trailer
Pewnie za jakiś czas Firaxis powie nam, czy faktycznie jest to trudne, czy nie; na razie jednak dzieli się informacją, że pracuje nad podobnym rozwiązaniem w XCOM 2: War of the Chosen. Tytułowi „Wybrańcy” to elita obcych wysłana na Ziemię z zadaniem wyeliminowania XCOM-u i innych organizacji walczących z Adventem. Nie są to jednak typowi bossowie, jakich spotykamy na koniec rozdziału czy gry w ogóle. Zamiast tego będą się przewijać przez całą rozgrywkę dokuczając nam na różne sposoby.
Mało tego, będą się oni zmieniali w miarę postępów gry. Każda kolejna konfrontacja oznacza, że „Wybraniec” pojawi się z nowymi umiejętnościami czy odpornościami. Na przykład nie będzie można się do niego podkraść korzystając z technologii stealth albo nauczy się błyskawicznie oddawać strzał, jeśli w niego nie trafimy. Podobnie będą oni komentować nasze poczynania. Jeśli uda im się przeszkodzić w wykonaniu misji, na przykład porywając któregoś żołnierza, a my go potem odbijemy, przy następnej okazji wypomną mu, że dał się podejść jak dziecko. Wszystko ma być generowane proceduralnie, zupełnie jak w Cieniu Wojny i sequelu. Zresztą projektant gry, Jake Solomon, powiedział Kotaku, że studio wzoruje się na rozwiązaniu Monolith Productions:
Do tego członkowie oddziału będą formować więzi między sobą, co będzie widoczne zarówno w misjach, jak i bezpośrednio po nich. Kiedy walczą ramię w ramię zyskują bonusy do statystyk albo dodatkowe umiejętności, kiedy jeden zginie, drugi może wpaść w szał z powodu straty przyjaciela. A po misji, o ile przeżyją, cykną sobie fotkę, która zostanie podpisana tekstem nawiązującym do ich związku.
XCOM 2: War of the Chosen - Inside Look: The Assassin
I co? Podoba się takie podejście? Nie wiem jak dla was, ale dla mnie War of the Chosen właśnie stał się jeszcze bardziej interesujący.
Bartosz Stodolny