XCOM 2: War of the Chosen to dużo więcej, niż tylko nowi przeciwnicy i żołnierze

XCOM 2: War of the Chosen to dużo więcej, niż tylko nowi przeciwnicy i żołnierze
Bartosz Stodolny

22.06.2017 18:10

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Dodatek będzie miał system wzorowany na Nemesis z Cienia Wojny i Cienia Mordoru.

Nathan Grayson z Kotaku słusznie zauważa, że od premiery Cienia Wojny jedyną grą, która dobrze wykorzysta system Nemesis jest jego sequel – Cień Mordoru. W naszym redakcyjnym gronie też nikt nie był w stanie podać żadnego tytułu co jest dziwne zważywszy na fakt, że kopiowanie mechanik nie jest ani niczym nowym, ani potępianym w tej branży.

Regeneracja zdrowia, limit noszonej broni, rezygnacja z pełnych dialogów na rzecz kółka z delikatnie nakreślonym sensem wypowiedzi – to wszystko jest obecne w grach od dawna. Nikt jednak nie odważył się skopiować jednej z najlepszych mechanik ostatnich lat. Czy to takie trudne? Mike Bithell, twórca Thomas Was Alone, twierdzi, że nie i implementacja całego systemu nie powinna sprawić wielu trudności.

XCOM 2: War of the Chosen Announce Trailer

Pewnie za jakiś czas Firaxis powie nam, czy faktycznie jest to trudne, czy nie; na razie jednak dzieli się informacją, że pracuje nad podobnym rozwiązaniem w XCOM 2: War of the Chosen. Tytułowi „Wybrańcy” to elita obcych wysłana na Ziemię z zadaniem wyeliminowania XCOM-u i innych organizacji walczących z Adventem. Nie są to jednak typowi bossowie, jakich spotykamy na koniec rozdziału czy gry w ogóle. Zamiast tego będą się przewijać przez całą rozgrywkę dokuczając nam na różne sposoby.

Mało tego, będą się oni zmieniali w miarę postępów gry. Każda kolejna konfrontacja oznacza, że „Wybraniec” pojawi się z nowymi umiejętnościami czy odpornościami. Na przykład nie będzie można się do niego podkraść korzystając z technologii stealth albo nauczy się błyskawicznie oddawać strzał, jeśli w niego nie trafimy. Podobnie będą oni komentować nasze poczynania. Jeśli uda im się przeszkodzić w wykonaniu misji, na przykład porywając któregoś żołnierza, a my go potem odbijemy, przy następnej okazji wypomną mu, że dał się podejść jak dziecko. Wszystko ma być generowane proceduralnie, zupełnie jak w Cieniu Wojny i sequelu. Zresztą projektant gry, Jake Solomon, powiedział Kotaku, że studio wzoruje się na rozwiązaniu Monolith Productions:

Obraz

Do tego członkowie oddziału będą formować więzi między sobą, co będzie widoczne zarówno w misjach, jak i bezpośrednio po nich. Kiedy walczą ramię w ramię zyskują bonusy do statystyk albo dodatkowe umiejętności, kiedy jeden zginie, drugi może wpaść w szał z powodu straty przyjaciela. A po misji, o ile przeżyją, cykną sobie fotkę, która zostanie podpisana tekstem nawiązującym do ich związku.

XCOM 2: War of the Chosen - Inside Look: The Assassin

I co? Podoba się takie podejście? Nie wiem jak dla was, ale dla mnie War of the Chosen właśnie stał się jeszcze bardziej interesujący.

Bartosz Stodolny

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (4)
Zobacz także