Wzlot i upadek gier muzycznych

Kariera gier muzycznych przypomina losy niejednego zespołu: niemrawe początki, niespodziewany sukces, ogólnoświatowe szaleństwo na punkcie nowego idola... Spadek formy, bolesna klęska, zapomnienie. Jeszcze kilka lat temu cały świat bawił się plastikowymi gitarami - dziś gry pokroju Guitar Hero nikogo nie interesują. Historia zatoczyła koło. Taka jej parszywa natura.

marcindmjqtx

13.02.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:46

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Czym jest gra muzyczna? Otocky to tytuł, który wyprzedzał swoją epokę. Była to pierwsza prawdziwa gra muzyczna, mimo że nie promował jej żaden zespół. Choć rozgrywka polegała na strzelaniu do nadlatujących przeciwników, to zróżnicowanie odgłosów broni w zależności od kierunku wystrzału umożliwiało tworzenie prostych kompozycji. Otocky stanowił przedsmak tego, co miały zaoferować gry rytmiczne. Nie znalazł jednak naśladowców. Jak gra wyglądała, zobaczyć można tutaj.

Wbrew pozorom pytanie nie jest tak proste, na jakie wygląda. Po raz pierwszy branża elektronicznej rozrywki połączyła siły z gwiazdami estrady w roku 1983. Wtedy to na sklepowych półkach pojawiła się gra Journey, firmowana przez zespół o tej samej nazwie. Czy można ją uznać za muzyczną? Nie do końca.

Choć gracz wcielał się w członka kapeli, a w tle przygrywało coś, co przy dużej dozie dobrej woli można uznać za piosenki Journey (pamiętajmy, że mowa o tytule na Atari 2600 - zegary w mikrofalówkach mają lepsze układy dźwiękowe), to zabawa nie miała nic wspólnego z graniem na instrumentach. Wiele natomiast łączyło ją z narkotykowymi odjazdami, które fundowali sobie rockersi z lat osiemdziesiątych: wcielający się w członków zespołu gracz biegał w przestrzeni kosmicznej, unikając biegających serc czy lewitujących płotów.

Pierwsze tytuły firmowane nazwiskami słynnych muzyków prezentowały podobny poziom, czyli były absurdalne, niegrywalne, a na domiar złego nie miały żadnego związku z muzyką. Branża przez długi czas nie miała pomysłu na stworzenie gry muzycznej z prawdziwego zdarzenia.

zespół Journey

Będzie ewoluował! Nie można jednak powiedzieć, że nie próbowała. Już na początku lat 90. na konsoli Sega CD pojawiła się seria gier Make My Video. Każdy z epizodów poświęcony był innemu popularnemu zespołowi, a zadaniem gracza było zmontowanie teledysku z dostępnych fragmentów klipów. Nowatorskie? Owszem. Interesujące? Jak najbardziej. Zabawne? Wręcz przeciwnie. Gry były fatalne: brzydkie, dziwne, z niejasnym systemem punktacji, a przede wszystkim nudne. A jednak zwiastowały nadejście zmian.

Jednym z pierwszych przedstawicieli nowego gatunku był wydany w 1996 roku Parappa the Rapper. Założenia rozgrywki były proste: gracz musiał w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk, by kontynuować odtwarzanie piosenki. O sukcesie produkcji zadecydowała bajkowa grafika i wpadające w ucho piosenki. Mimo afery dotyczącej splagiatowania jednej z piosenek grupy Can, Parappa odniósł sukces i doczekał się dwóch sequeli: Um Jammer Lammy i Parappa the Rapper 2. Tak właśnie zaczął się szał na gry rytmiczne - od rapującego japońskiego psa.

Vib Ribbon

Zmasowany atak Japończyków Japoński szał na gry obsługujące nietypowe kontrolery nie oznaczał, że przestały ukazywać się tytuły korzystające z padów. Seria Bust-a-Groove łączyła cechy gry rytmicznej i bijatyki; pstrokaty Space Channel 5 trafiał do młodzieży, a relaksujący Rez do starszych graczy. W Vib Ribbon, hicie autorów Parappy, należało trzymając się rytmu przeprowadzić ludzika przez planszę pełną przeszkód. Co ciekawe, wybór piosenek nie był ograniczony - wystarczyło wrzucić do konsoli dowolny album na CD, by wygenerowały się nowe plansze.

Gry muzyczne rozwinęły się do znanej dziś postaci (czyli płyt pakowanych w duże pudła wypchane plastikowymi akcesoriami) wcześniej niż mogłoby się wydawać. Japoński producent i wydawca Konami w drugiej połowie lat 90. utworzył Bemani - oddział, którego zadaniem było tworzenie wyłącznie gier muzycznych. Ich pochód rozpoczęła Beatmania, czyli "symulator didżeja", obsługiwany za pomocą dołączanego do gry panelu z klawiszami i talerzem. Brzmi znajomo? Być może dlatego, że w 2009 roku do sklepów trafiło DJ Hero - gra niemalże kopiująca rozwiązania z produkcji Japończyków. Beatmania dorobiła się kilku sequeli i kilkudziesięciu wydań, różniących się doborem piosenek czy ich remiksów. Produkcji tej towarzyszyły Guitar Freaks i DrumMania, wykorzystujące kontrolery w kształcie gitary oraz bębnów.

Serie Konami zdobyły uznanie na rynku azjatyckim, lecz pozostała część świata nie była świadoma ich istnienia. W swoim czasie traktowano je jak kolejne "japońskie dziwactwo", a w dotarciu do konsumentów z Europy i Stanów nie pomagała opóźniona premiera, wysoka cena kontrolerów, czy też pełen japońskiego popu soundtrack, na którym brakowało znanych i wpadających w ucho piosenek. Towarzysząca rozgrywce grafika także nie była łatwa do zaakceptowania dla osób nieprzesiąkniętych azjatycką kulturą popularną.

Lista gier Bemani ciągnie się w nieskończoność: Keyboardmania, Para Para Paradise, Bemani Pocket, Pop'n'Stage, Dance Maniax... Największym hitem Japończyków okazały się jednak tytuły z serii Dance Dance Revolution, które zmuszały graczy do skakania po macie w rytm muzyki. DDR uzyskał w Japonii status gry kultowej; doczekał się równie wielu wersji, co wspomniana Beatmania, a także licznych naśladowców. Bardziej oryginalną wariacją na temat podrygiwania przed ekranem była Samba de Amigo - wydana na automaty i konsolę Dreamcast gra, którą obsługiwało się grzechotkami.

maszyna do Dance Dance Revolution

Zachód kontratakuje Mimo że gry muzyczne rodem z Azji robiły furorę na tamtejszym rynku, nigdy nie udało im się zdobyć serc zachodnich graczy. Dopiero Guitar Hero - tytuł wyprodukowany przez amerykańskie studio Harmonix - zmienił ten stan rzeczy. I to w wielkim stylu: cały świat nagle oszalał na punkcie plastikowych gitar.

Gra osiągnęła sukces dzięki doskonałemu, pełnemu hitów soundtrackowi, efektownej oprawie, a także świetnie wyważonemu poziomowi trudności. Guitar Hero stał się jednak czymś więcej niż tylko dobrze sprzedającą się grą wideo. Był prawdziwym fenomenem. Grano w niego na imprezach i w niezliczonych barach, a na koncertach organizowano całe turnieje. Mniejsze zespoły same zabiegały o publikację piosenek w kolejnych odsłonach. Szybko zaczęły krążyć pogłoski o możliwej wysokobudżetowej ekranizacji.

Giganci muzycznego rynku nie byli ślepi - gry były doskonałą szansą na skuteczną promocję. Szacuje się, że obecność utworu w pierwszych tytułach z serii Guitar Hero zwiększała jego sprzedaż nawet o 300 procent. Harmonix został szybko wykupiony przez żądne podobnego sukcesu MTV, aby stworzyć Rock Band - kolejny przebój, tym razem poszerzający wybór instrumentów oddanych do dyspozycji graczy.

Guitar Hero w South Parku

Nowa gra sprzedała się tak dobrze, że jej twórcy trafili na listę stu najbardziej wpływowych osób roku 2008, tworzoną przez redakcję magazynu Time. Stacja VH1 wyprodukowała reality show Rock Band 2: The Stars. Gra zaliczyła występy w popularnych serialach i filmach, m. in. w South Parku i The Office. W kolejnych jej odsłonach zadebiutowały niepublikowane wcześniej piosenki takich gwiazd, jak Guns'n'Roses czy Ozzy Osbourne.

Jak zawsze, gdy chodzi o duże sumy pieniędzy, nie obyło się bez sporów. Warner Music Group oskarżyła wydawcę Activision o płacenie zbyt małych tantiem, na co prezes firmy Robert Kotick odpowiedział, że to muzycy powinni płacić za tak skuteczną promocję. Posypały się pozwy sądowe: Konami oskarżyło Harmonix w związku z uderzającym podobieństwem gitar do kontrolerów Bemani. Liderowi Guns'n'Roses nie spodobał się sposób przedstawienia jego zespołu. Partnerka Kurta Cobaina Courtney Love wojowała z Activision o prawa do publikacji piosenek, zaś producent gitar Gibson próbował wywalczyć odszkodowanie za rzekome naruszenie praw patentowych.

Moda na Guitar Hero spowodowała, że na rynku pojawiło się mnóstwo naśladowców: PopStar Guitar, Ultimate Bands, Drum King, chrześcijańskie Gutar Praise... Nawet pecetowcy mogli poszaleć w rytm rockowych hitów dzięki Frets of Fire. Co ciekawe, również Japończycy - twórcy formuły, z której korzystały Guitar Hero i Rock Band - zaczęli kopiować styl hitów Harmonix, wypuszczając wtórne i nudne Rock Revolution.

Półki sklepowe zostały zalane przez spin-offy popularnych serii, poświęcone wybranemu gatunkowi muzycznemu, czy nawet pojedynczym zespołom. Nieco na uboczu zaczęły pojawiać się gry karaoke, oparte na młodzieżowych filmach muzycznych i programach telewizyjnych. Zalew tytułów z jednego gatunku mógł skończyć się tylko w jeden sposób: znudzeni gracze przestali je kupować.

Guitar Hero World Tour

Upadek Wyniki sprzedaży kolejnych tytułów z serii Guitar Hero były coraz słabsze. Początkowo winą obarczano producentów - trudno zaprzeczyć, że z każdą odsłoną gra obniżała loty. Przyczyna była jednak inna, choć równie prosta: moda na plastikowe instrumenty minęła. Stało się to jasne, gdy tak dopracowane tytuły jak Rock Band 3 (wykorzystująca gitarę z prawdziwymi strunami) czy DJ Hero 2 odniosły finansową porażkę. Wydawcy stracili grube miliony, a będący jeszcze kilka lat temu na topie Harmonix - własność korporacji Viacom - został sprzedany rzekomo za 50 dolarów.

Przez pewien czas ani jeden dystrybutor nie posiadał w planie wydawniczym dużej gry muzycznej. Wydawało się, że gatunek wrócił tam, gdzie tkwił aż do premiery Parappy the Rappera: do niszy przeznaczonej dla amatorskich twórców i eksperymentatorów. Pojawiły się jednak nowe kontrolery ruchu, dzięki którym stan rzeczy już ulega zmianie. Wydawcy liczą, że oszalejemy na punkcie tańczenia przed telewizorem. Czyżby nadchodził renesans gatunku?

Michał Puczyński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.