Wywiad o tym, jak ambitny cRPG powstaje siłą Kosmicznych Skarpetek
Niezależni twórcy z Star Socks Team opowiedzieli nam o tym, czym będzie Scamper i jak wygląda tworzenie takiej gry.
06.07.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Być może słyszeliście już o Star Socks Team, niezależnym zespole tworzącym Scampera. O tym projekcie będę rozmawiał z...
Dawidem Nitką, Project Managerem w Star Socks Team.
Jakbyście opisali swój tytuł w kilku zdaniach?
Gra nawiązująca do najlepszych tradycji klasyki RPG. Pełna nietuzinkowej fabuły podpartej realizacją systemu Neuroshima w przestrzeni wirtualnej. Pozycja ta przesycona jest niejednoznacznymi trudnymi wyborami moralnymi w świecie slumsów pełnych narkotyków, prostytucji i mafii, gdzie nigdy nie dociera słońce
Na waszej stronie można przeczytać, że będzie to cRPG w 3D. Pojawia się pytanie - Scamper będzie takim Mass Effectem? A może Wiedźminem w przyszłości? Mówicie o nawiązaniach, ale czy staracie się wzorować na jakiś tytułach, czy też unikacie tak bezpośrednich zapożyczeń?
Przypatrujemy się rynkowi i będziemy mieli na pewno coś wspólnego z tytułami takimi jak Fallout lub Wiedźmin. To co w innych grach się sprawdziło np. w kierowaniu postacią i do czego gracze są przyzwyczajeni, na pewno się pojawi. Celujemy np. w zmienną kamerę z zrzutu izometrycznego do widoku TPP. Nie ma jednak obaw, że będziemy tworzyli coś co miałoby być uznane za dodatek do Mass Effecta. I choć porównania dają dobre wyobrażenie co do tego, jak ma wyglądać rozgrywka, to chcieliśmy zaznaczyć, że będzie ona specyficzna dzięki implementacji Neuroshimy, polskiego systemu znanego z gier fabularnych. Wyróżniać się więc będzie np. system aktywnej pauzy.
A co czyni Neuroshimę wyjątkową?
Twórcy Neuroshimy tworząc swój system uczyli się na błędach starych wyjadaczy takich jak DnD. Zupełnie zmienili podejście do systemu rozdawania obrażeń, dzieki czemu nie ma już dziwnych punktów życia, które sprawiały, że niemal martwa postać wciąż walczyła bez najmniejszych problemów. Cała sprawa dotyczy tu otrzymywania tak zwanych ran i kar, które z nich wynikają. Najprościej sprawę przedstawiając, gracz moze się spodziewać coraz większych trudności w miarę obrywania, bo sprawność ciała postaci zacznie szwankować. Ważną sprawą jest też poziom rozgrywki. Neuroshima, jak mówią jej twórcy, "nie pieści się z graczem" i takiego też poziomu należy się spodziewać po Scamperze, chociaż zamierzamy też wprowadzić pewne ułatwienia dla początkujących. Jeśli ktoś jednak chce się nastawić na grę, którą może przejść jako całkowity pacyfista, może tego dokonać, ale nie będę ukrywał, że łatwe to nie będzie w świecie jaki mu zafundujemy. Jest to swego rodzaju ukłon w kierunku takich klasycznych tytułów jak Planescape:Torment.
Jeśli zaś chodzi o aktywną pauzę, to jest ona w naszej produkcji o tyle nietypowa, że opiera sie na możliwości kolejkowania akcji w jednostkach miary Neuroshimy uwzględniając chód i wynikające z niego kary. Można się zatem spodziewać wytężonego taktycznego planowania. Jeśli jednak ktoś nie zechce korzystać z tych dobrodziejstw, może po prostu kazać swojej postaci ostrzeliwać wroga lub przesunąć się w czasie rzeczywistym, choć w wielu przypadkach może to być stanowczo za mało by przetrwać.
Mógłbyś przybliżyć fabułę Waszej produkcji? Kim będziemy kierować i jaki będzie nasz cel? Jaki świat przyjdzie nam odwiedzić?
Przyjdzie nam stoczyć walkę o życie młodą i zagubioną dziwczyną, której grunt pod nogami ucieka coraz szybciej. Od samego początku gracz będzie zmuszony do ucieczki przed mafią i prób odnalezienia się, tak jak główna bohaterka, w ponurym świecie, w którym wpływy ma całkiem niemała ilość różnorakich frakcji, a każda z nich może nam pomóc i zaszkodzić. Celem jednak jest ucieczka z planety na której wydano już na nas wyrok i wcale nie będzie to łatwe. Potem też wcale nie musi być lepiej.
Piszecie, że grę tworzą studenci i można to wyczuć m.in. w pomyśle Małej Akademii Gier. Czy tworzenie projektu na studiach nie nastręcza trudności (zmora sesji itp.)? I jak radzi sobie MAG?
Przyznam ze różowo z ilością czasu nie jest a wiedzy nam czasem brakuje, ale jest to doskonała możliwość, by nauczyć się czegoś. Poza tym jeśli chęci ludziom starcza, to i czas się znajdzie. Własnie z powodu chęci uzupełnienia braków powstał MAG. Na razie na okres wakacyjny jest zawieszony ale skoro wspomniana sesja juz się skończyła (na razie, bo tylko do września), sił, chęci, a przede wszystkim czasu przybywa.
Grę tworzycie korzystając z otwartego oprogramowania. Da się?
Jak najbardziej. Wiele osób sadzi, ze darmowy soft jest skazany na porażkę, a tymczasem ma nie mniejsze możliwości niż produkty komercyjne, a czasem i większe. Jeśli tylko człowiek może się pogodzić z tym, że kolejna wersja Blendera czy OGRE'a będzie nieco spóźniona, bo piszą je po godzinach tacy maniacy jak my, to nie ma problemu, by stworzyć coś własnego w oparciu o Open Source. W drodze jest również nowa wersja naszej strony, która stanie na Joomli, pretendującej do miana najlepszego systemu zarządzania treścią, a przecież jest całkowicie darmowa.
A nie zastanowialiście się np. nad zastosowaniem pół komercyjnych środków jak UDK?
Myśleliśmy nad tym, ale UDK ma kilka wad. Przy programowaniu darmowej wersji ma się do czynienia z tak zwanym Black Boxem. Nie wiadomo co wyjdzie z funkcji, której coś wrzucimy na wejście, a na wsparcie nie można liczyć póki nie zapłaci się kosmicznej sumy za wersję komercyjną. Dlatego tez zdecydowaliśmy się na produkty całkowicie darmowe z otwartym kodem, w którym mamy prawo grzebać do woli.
To pytanie musi paść - czy nie obawiacie się, że Scamper okaże się zbyt ambitnym projektem? Pytam, bo Afterfall był w podobnej sytuacji. W efekcie zespół tworzył go kilka lat, ale projekt i tak uległ skomercjalizowaniu. Zamierzacie tworzyć grę od początku do końca własnymi siłami?
Raczej się tego nie obawiamy, choć nie ukrywamy, że gdyby pojawił się chętny do zapłacenia za rozwój naszego projektu, to przyjmiemy go z otwartymi ramionami. Gotówka zawsze się przyda. Na pewno jednak do tego czasu przynajmniej pierwsze wersje trafią do obiegu jako darmowe lub z ewentualną prośbą o dotacje, jeśli ktoś miał ochotę nas wesprzeć. Jeśli nie pojawi się jednak nikt z groszem, to sami mamy plany, by kontynuować projekt po studiach już jako firma pozyskując fundusze innymi drogami.
Kiedy możemy spodziewać się pierwszej grywalnej wersji? Będziecie się starali współpracować ze społecznością graczy?
Pierwszej wersji należy spodziewać się koło grudnia tego roku choć zastrzegam, że będzie to beta, która właśnie powstanie głównie po to, by od graczy-testerów uzyskać feedback.
Jeśli wywiad zainteresował Was Scamperem, to stronę gry znajdziecie tutaj
No i ostatnie pytanie - skąd pomysł na nazwę?
Długo szukaliśmy odpowiedniej nazwy i wiele już było pomysłów. Jednak żaden z nich nam za bardzo nie pasował. Kiedyś przy poszukiwaniu nazwy kolega z ASP trudniący się obecnie identyfikacją wizualną firm spojrzał pod stół i wypowiedział to co zobaczył po angielsku. Do dziś mam te skarpetki uprane i powieszone na lampce biurkowej.
Rozmawiał Paweł Płaza