Wywiad: Bulletstorm to nieślubne dziecko God of War i Modern Warfare

Wywiad: Bulletstorm to nieślubne dziecko God of War i Modern Warfare

Wywiad: Bulletstorm to nieślubne dziecko God of War i Modern Warfare
marcindmjqtx
20.05.2010 18:29, aktualizacja: 15.01.2016 15:48

Czy Bulletstorm to powrót do rozrywkowych korzeni gier czy może hołd tym korzeniom składany? Co mają wspólnego z grą przygody Indiany Jonesa? Z Adrianem Chmielarzem z People Can Fly rozmawiamy o tym, z czym właściwie powinno się jeść ich najnowszą produkcję tworzoną dla amerykańskiego studia Epic i wydawcy-giganta Electronic Arts.

Czy łatwo było się przebić z pomysłem na Bulletstorm do Epica?

Adrian Chmielarz: Tak, bardzo łatwo. Szczerze mówiąc, bardziej my się baliśmy, zanim zaproponowaliśmy im pomysł, niż oni potem, akceptując propozycję. Myśleliśmy sobie tak: Gearsy specjalnie dla dzieci też nie były - tniesz ludzi na pół piłą mechaniczną, więc może to jednak przejdzie. Oni to złapali w lot, reakcja była natychmiastowa. Dali nam dwa miesiące na zrobienie prototypu, na podstawie którego potem Electronic Arts zainteresowało się grą. Wydaje mi się, że trafiliście w idealny moment przesytu realistyczni strzelankami wojennymi. Co kilka lat pojawiają się takie gry, jak Serious Sam czy Painkiller, jako powrót do zabawowych FPS-ów.

To jest dla mnie bardzo dziwna sytuacja, ponieważ jestem trochę w rozkroku tutaj. Z jednej strony jak słyszę "jakby Duke Nukem dzisiaj wyszedł, to by wyglądał właśnie tak, jak Bulletstorm, to ten sam typ zabawy - idziesz i się cieszysz", to mnie bardzo to cieszy. Jednak jeśli ktoś mówi, że to będzie coś nowego, to myślę, że coś złego dzieje się w tym światku. Ale z drugiej strony mam obawy, że ludzie mogą uznać naszą grę za jakikolwiek powrót do oldschoolu, co mnie boli, bo my nie mamy nic wspólnego z oldschoolem.

W tym sensie, że Painkiller miał bardzo słabą fabułę, którą na szczęście nie my pisaliśmy, więc nie muszę się martwić, a tutaj historia nie tylko jest, ale ciągle jest w grze obecna. Każda misja to nie tylko "biegnij przed siebie i wystrzelaj wszystkich", lecz jest głęboko zintegrowana z grą. Jeśli chodzi ci o to, że podczas gry nie trzeba być mentalnie spiętym i nie wszystko musi być realistyczne jak w CNN, tylko jest zwariowane, to oczywiście tak, my to robimy. Jest to jednak współcześnie skonstruowana gra i nie ma nic wspólnego ze starymi produkcjami. Jaki jest wasz wpływ na scenariusz? Czy było tak, że opracowaliście wstępny pomysł na grę, planetę, a potem poprosiliście Epic o skontaktowanie ze scenarzystą?

Wszystko wychodzi od nas. Epic zanim kupił udziały w People Can Fly, to nas przez rok testował, czy my sobie w ogóle damy radę, więc mogę uczciwie powiedzieć, że z tymi wszystkimi pomysłami wychodzimy my. Rick Remender dołączył w momencie, gdy poziomy były zaplanowane, świat był zaplanowany - przez nas kompletnie. On poprawił historię, która już wcześniej była całkiem w porządku. Właściwie to powiedzieliśmy mu, że to jest ostatni moment, kiedy może coś zmienić. I zmienił na dużo lepsze. Od razu zrozumiałem, czemu powinno się zatrudniać profesjonalnych pisarzy - kucharki niech kucharzą, a pisarze piszą i to się od razu sprawdziło.

Rick pisze oczywiście dialogi, ale  my odpowiadamy za wymyślenie świata, kreację, gangi, bronie. Ja zresztą współpracuję z Rickiem non-stop, czasami używa moich pomysłów, czasami przekonuje mnie, że tak jest lepiej. Facet jest odpowiedzialny za fabułę, a w Epicu też jest taka mała grupka ludzi, którzy nad tym pracują i nam pomagają.

Także mało który developer jest w takiej sytuacji, że ma tatusia i bogatego, i doświadczonego, który pozostawia tak dużo swobody. Czasem łapią się za głowy, gdy pokazujemy im coś takiego, co nazywa się Gang Bang. [Śmiech]

No właśnie, kiedyś w takich grach jak Kingpin straszną atrakcją było to, że można było strzelić trupowi w głowę lub w rękę. Teraz tworzycie grę, która będzie nagradzać gracza w gruncie rzeczy za sadyzm. Nie boicie się tego?

Czasem mówię o Bulletstormie, że jego mottem mogłoby być "unleash your inner sadist". Nie boimy się tego z jednego powodu: gdyby to naprawdę była gra - realistyczna symulacja mordowania -  to byśmy tego nie zrobili, bo to mnie nie interesuje. Natomiast to jest tak pojechane, że jak robisz headshota, to się śmiejesz, a nie odwracasz głowę. Tam są flaki, krew, wszystko wszystkich rozrywa, masz szalone bronie, ale klarownie wiesz, że to zabawa i jazda. Nie staramy się zrobić symulacji tego, jak można okrutnie zabijać ludzi.

A czym dokładnie nagradzacie graczy za szczególnie udane egzekucje? Rozumiem, że dostaje się punkty, za które można ulepszyć bronie.

To nie tylko są ulepszenia broni, to kompletna zmiana funkcjonalności. Zbierasz punkty i w pewnym momencie gra oferuje Ci kilka rzeczy do wyboru, które możesz za nie kupić. Jeśli próbujesz grać jak w normalnego shootera i tylko ich tam zabijasz, to w stu procentach możesz tak grać, i dostaniesz fabułę, wydarzenia, jazdę bez trzymanki. To wszystko możesz. Ale w pewnym momencie patrzysz: jakbym miał więcej kasy, mógłbym sobie kupić coś zajebistego. To nie jest +5 do broni, czy +2 do amunicji, ale będziesz mógł przyciągać ludzi i pierdyknąć tym w ziemię, a wszyscy wyfruwają w górę w zwolnionym tempie. To jest konkretna zmiana.

Tanya Jessen, która była wcześniej producentką Gearsów, teraz Bulletstorma, nazywa to "circle of awesome": robisz zajebiste rzeczy, aby mieć dostęp do zajebistych rzeczy, aby robić jeszcze bardziej zajebiste rzeczy

Wasz pomysł na punkty wydaje mi się świetnym rozwinięciem pomysłu z Borderlands, gdzie dostawało się doświadczenie po prostu za zabijanie potworków. Czy myśleliście o czymś więcej: drzewkach umiejętności, cechach postaci, ekwipunku?

Jak ten system będzie wyglądał, to jeszcze zobaczymy, i to na serio zobaczymy, bo ciągle nad nim pracujemy. Różnica między nami a Gearbox w podejściu jest taka, że ich gra to klarowne połączenie RPG-a ze strzelanką. Nasza gra to z kolei jazda bez trzymanki, bardziej nieślubne dziecko God of War z Modern Warfare niż RPG.

To jest linearna przygoda, każda z tych aren, combat area, to jest twoja piaskownica  i tam baw się jak chcesz. Ale my cię jednak zapraszamy na jedną, konkretną podróż. Możesz się bawić, ale prędzej czy później wrócisz do głównego wątku. Zabieramy cię na wielogodzinny film akcji.

Tak też w tym przypadku wydaje mi się, że owszem, będzie można w Bulletstormie znaleźć uproszczoną wersję zbierania punktów, jak najbardziej tak, ale z definicji... ile się gra w Borderlands?

Znam ludzi którzy grają nadal, od premiery.

No więc właśnie, tutaj w pewnym momencie przygoda się kończy, jednak mamy nadzieję, że gracze będą chcieli zagrać raz jeszcze, ale mimo wszystko to jest inny typ gry. Skill shoty są bardzo ważne, ale istotna jest tez eskapistyczna historia. Lądujesz na obcej planecie i jesteś pod wielkim wrażeniem tego, co się dzieje, przeżywasz niewiarygodna przygodę. Co się zmieniło w projekcie od momentu, w którym zaczęliście o nim myśleć, do chwili, kiedy pokazaliście grę ludziom? Coś, czego nie było, a teraz nie wyobrażacie sobie gry bez tego?

To bardzo dobre pytanie. Wydaje mi się... Prace nad grą zaczęły się dwa, trzy lata temu i chyba nie było wtedy "skill shotów" jako takich. Pierwsze demo zaprezentowane EA tego nie miało - było tam wielkie wydarzenie, super rzeczy się działy, zobaczyli, że to będzie bardzo spektakularny shooter. Musiałbym pogadać z chłopakami jak to się stało, że wprowadziliśmy skill shoty.

A i to był moment, w którym baliśmy się pokazać grę Epicowi! Strasznie się baliśmy, bo przecież proponujemy im strzelankę, a tu nagle coś się pojawia nad głową przeciwników, więc ten pomysł przechodził kilka mutacji, ale przyjął się bardzo szybko. W końcu w Modern Warfare jak zabijesz gościa, to też pojawia się coś nad głową i okazało się, że to nie jest problem.

David Jaffe [twórca pierwszego God of War] powiedział, że dzisiejsze gry niepotrzebnie wstydzą się HUD. Jak potrzebujesz HUD-a, który będzie informował, to proszę bardzo. To rożni gry od wszystkiego innego.

Wasze podejście wydaje mi się i tak bardzo oszczędne - w końcu nie widać żadnego licznika, pojawiają się tylko efektowne napisy, nie ma masy informacji, wielkiego kompasu, licznika broni. Gry nie potrzebują rozbudowanego HUD-u .

Zgadzam się, ale to jest ta różnica pomiędzy rozbudowanym HUD-em a tym, co jest potrzebne. Są gry, które mają nasrane na ekranie...

Mapa, zdrowie...

Mapa, zdrowie, kumple. Chodzi o to, że dajemy absolutne minimum, ale nie wstydzimy się go. Raczej się nim bawimy.

Czy Bulletstrom to jednorazowy pomysł, czy jednak patrzycie na niego bardziej perspektywicznie?

Wydaje mi się, że we współczesnym świecie jak ktoś zaczyna grę, to nie myśli o pojedynczych tytułach, każdy chce zbudować markę, żeby był film komiksy książki, figurki. Czasami oczywiście dzieją się z tym dziwne rzeczy, ale jest kilka gier w historii, które już dawno powinny mieć sequel.

Wszystko zależy od tego, jak to zostanie przyjęte przez graczy. Pierwsze reakcje na to, co zaczynamy pokazywać, są dla nas bardzo przychylne. Wiesz, mamy tu świat z głównym bohaterem, który przez 10 lat był piratem, wcześniej pracował w Dead Echo, tutaj można opowiedzieć 50 miliardów różnych ciekawych rzeczy.

Sam osobiście chciałbym tworzyć kolejne części. Pytałem ludzi, chodząc po firmie, co chcieliby zrobić -  zapomnieli o kasie, jaka z tego może być i w odpowiedzi usłyszałem: Bullestorm 2, 3, 50. To pasuje do nas jako do studia, tego w co lubimy grac, co lubimy robić.

Czy historia to hołd dla awanturniczych filmów rozgrywających się w kosmosie, żonglowania motywami, czy chcecie zrobić coś nowego?

Wydaje mi się, ze jest to coś nowego. Spójrz na Indianę Jonesa, który jest dla mnie pulpą. Indiana Jones honoruje filmy z lat 30., ale jest swoją własną opowieścią, oni się nie kłaniają, tam nie ma cytatów z tych filmów. To jest nowa opowieść. Dokładnie coś takiego jak u nas.

Pulpa jako gatunek ma głęboko w dupie jak działa silnik statku kosmicznego, ważne, że ten statek potrafi między planetami latać. Ważniejsze są postacie, ich przeżycia, to co się dzieje w warstwie fabularnej. W tym sensie nasza historia jest dokładnie taka sama - nie musimy wyobrażać sobie technologii napędzającej każdą z występującej w naszej grze rzeczy. Skupiamy się na przeżyciach, w tym sensie jesteśmy mentalnie w latach 30. czy 40., kiedy pulpa była tworzona.

Ale jednak jest to współczesna opowieść napisana przez współczesnego pisarza we współczesnym języku, choćby z przekleństwami, których przez długi czas w pulpie nie było. Powiedziałbym, że to jest taka nowoczesna wersja pulpowych opowieści z lat 30. i 40. Nie boicie się zbyt wysokiej kategorii wiekowej?

[Po chwili zastanowienia]

Nie. Jest jeszcze ta powyżej M, ale w nią nie wejdziemy, bo tu wszystko jest klarownie zaznaczone, to zabawa i fantazja. Historia jest akurat dosyć poważna. Niby kopiesz facetów w jaja, ale opowieść ma swój ciężar gatunkowy. Akurat Rick potrafi pisać; łączy to w taki sposób, aby wszystko się kleiło. Znowu przywołam tu Indianę Jonesa, z którym oczywiście nie śmiem się równać, bo to jeden z najlepszych filmów w historii - tam jednocześnie wierzysz w to, co się dzieje, ale i masz z tego kupę zabawy. Tak jak i w Bulletstorm.

Rozmawiał Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)