Wybór jest dziwny
O pierwszym Life is Strange nadrabianym po trzech latach, Netfliksowym „Maniacu” i przygodówkach skazanych na porażkę.
<śpiewa do nostalgicznej melodii gitary akustycznej:> Spoilery, spoilery! Nie dwa, nie trzy, a nawet nie cztery!
Life is Strange nie daje żadnego wyboru. Fakt, że według statystyk, które można podejrzeć po zamknięciu ostatniego odcinka, połowa graczy postanowiła poświęcić całą Arcadię Bay, wprawia mnie w absolutny szok. To jak skarcenie niegrzecznego potomka w centrum handlowym i dodanie:„Ja jadę do domu, a ty, jak chcesz, to sobie tutaj zostań”. Autorzy przez ponad piętnaście godzin dokładnie tłumaczą i emocjonalnie przygotowują na tę jedyną decyzję, jaka ma sens w strukturach wykładanej opowieści. Nie pozwolić Chloe odejść to niczym zrobić coś na przekór światu tylko dla samego buntu. Możecie też wyrwać ostatnie dwadzieścia stron literackiego arcydzieła i krzyknąć „Ha, stworzyłem alternatywne zakończenie!”. Nie mówię, że to niemożliwe. Podkreślam tylko, że to bez sensu. Od samego początku wiedzieliście (jestem pewny), iż taki właśnie będzie finał. A jeśli do niego dotrwaliście, to znak, że deweloperzy odwalili swoją robotę wystarczająco dobrze, by pozwolić mu w pełni wybrzmieć.
Po co zatem dawać jakikolwiek wybór? Przecież stając ostatni raz pod felerną latarnią morską, wiecie już, że wszystkie wcześniejsze były mniejszymi lub większymi kłamstwami. Nieważne, czy ktoś wytrzymał presję otoczenia, przeprosił, ukradł, pocałował, pobił lub połączył kropki na mentalnej mapce lokalnej intrygi. Pod koniec trzeba wrócić do samego początku i wszystko cofnąć albo całkowicie przekreślić. Pogrzeb Kate Marsh jako pierwszy wstydliwie uświadomił Wam, że Life is Strange „isn’t cringe”, a licealna drama szalenie rozedrzeć potrafi Wasze zdecydowanie nielicealne już serce? Spokojnie, jeśli zaufacie scenarzystom, zrobicie pod koniec to, co zrobić powinniście, zobaczycie ją całą i zdrową. A jeśli nie, to tak czy inaczej umiera, jak cała drugoplanowa kadra przygody Max. Udało Wam się ostrzec Victorię przed złowieszczą ciemnią albo zaufaliście paranoidalnym wkrętkom Davida? Co z tego?
Dlatego właśnie „cage’izmy” czy „telltale’owizmy” były jednym z najkrócej kwitnących trendów współczesnej branży. Nie sposób jednocześnie oddać najważniejszych decyzji w ręce gracza oraz poprowadzić elektryzującej narracji - jeśli chce się mieć drugie, pierwsze trzeba albo wyłączyć, albo umiejętnie wyciszać, prowadzić drugoplanową metagrę w oszukiwanie realnego odbiorcy. I finalnie żaden z trzech kluczowych tutaj zespołów nie osiągnął w tym perfekcji. Zbliżali się, wiadomo, aby chwilę później znów oddalić. Gdybyście mogli zapobiec zakończeniu pierwszego The Walking Dead, nigdy w życiu nie wspominalibyście go z rozrzewnieniem. Tym bardziej intrygujący jest w tym kontekście fałszywy wybór Life is Strange - wybór przekreślenia umiejętnie naszkicowanego łzowyciskacza. Zepsucia go, może tak, bo wzrusza już kilka razy wcześniej, zanim z historii obyczajowej przeskakuje w buty młodocianego fanatyka „Twin Peaks”.
To dlaczego dzieło Dontnod… działa? Działa tak mocno, że „Mt. Washington” na Spotify’u nie przestaje się u mnie zapętlać od dni? Przecież tłumaczę od samego początku. Life is Strange oszukuje Cię. Daje wybór tam, gdzie go już nie masz. Wielokrotnie poucza o konsekwencjach, wymazując je, jeśli tego chwilowo potrzebuje przemierzana serpentyna emocji. Nie boi się tupnąć nogą, strzelić focha, popatrzeć złowrogo. „To nasza historia, nie twoja”. A iluzja służy wyłącznie silniejszemu wciągnięciu widza, zaangażowaniu go w takim stopniu, by wierzył, iż za którymś razem podejmie decyzję, od której zależeć będzie wszystko. Potem, gdy takową w rzeczy samej otrzyma, być może będzie już rozumiał - nie o to chodziło. Przecież gdyby deweloperom szło o prawdziwe „to odbiorca buduje tę historię”, umożliwiliby inny rozwój wydarzeń na samym początku. W damskiej toalecie uczelni Blackwell.
Musimy się oszukiwać. Nie tylko podczas konsumpcji lub kreowania kultury, lecz także błądząc w gęstwinach zwykłej codzienności. Jak ustami Owena w „Maniacu” zasugerował Cary Fukunaga, nasz umysł potrzebuje ubierania chaosu w logiczne opowieści, żeby nie stracić kontroli nad rzeczywistością. Bez wyższej narracji o formie prawdziwej przyjaźni oraz dojrzałości jako postawy potrafiącej godzić się ze stratą (o, to również „Maniac”!) Life is Strange byłoby wyłącznie antologią suchych żartów słownych, nerdowskich alegorii, dialogów raz perfekcyjnie oddających młodzieńcze kompleksy, raz nieudolnie próbujących. Oraz pięknym zbiorem licencjonowanych utworów od najbardziej hipsterskich folk-gwiazdeczek drugiej dekady XXI wieku. Czymś miłym. Ale czymś bez prawdziwego znaczenia dla naszego ułomnego rozumienia świata.
Potrzeba nam więcej podobnych gier. Bezwzględnie obyczajowych, wykorzystujących delikatne wątki paranormalne i patrzącego sarkastycznie nauczyciela-mordercę jako hopki dla kolejnych tez rodem z bildungsroman. Potrzeba nam również więcej łez. Za sprawą gier wycierałem policzki wyłącznie dwa razy w 2018 roku. Na samym początku, gdzieś na zboczu góry Celeste, i kilka dni przed jego uroczystym pożegnaniem, obserwując grupkę młodych, zagubionych osób maszerujących w ciszy za trumną Chloe Price. Myśląc, że nawet jeśli od początku się tego spodziewałem, swoich ostatnich sekund w Arcadii Bay nie zapomnę na długo.