Wszystko jasne. "Human Farm" to na razie jedna, wielka wydmuszka
Kontrowersja była dla samej kontrowersji.
Pierwszego kwietnia Gaming Factory, polski wydawca z niewielkim portfolio, ale z ambicjami rychłego wejścia na giełdę, puścił w świat trailer. "Ten" trailer - z hodowlą ludzi, ludzką rzeźnią i sklepem z ludzkim mięsem.
Pogadaliśmy chwilkę na czacie w polygamicznym gronie i zdecydowaliśmy, że nie będziemy pisali 1 kwietnia o tej grze. Choćby dlatego, że w tym roku nie pisaliśmy o primaaprilisowych żartach. Albo dlatego, że całość wygląda jak tęgi bajt, na który wszyscy się rzucą, aby się pooburzać.
Ale dyskusja i tak poszła. Raczej nie tam, gdzie chcieli twórcy, bo na Facebooku i Steamie cisza. Za to poszedł niezależny wątek na Twitterze. Polska branża się rozpisała, albo ciskając gromy na "Human Farm", albo rozkręcając dyskusję o przemocy w grach, wegetarianizmie czy doszukując się inspiracji Orwellem.
Też wrzuciłem 2-3 myśli, ale nie bardzo miałem ochotę dywagować nad grą, która mogła się okazać żartem na 1 kwietnia. Kolejnego dnia było już jasne, że ta gra powstaje naprawdę. I że o samym "Human Farm" nie można w zasadzie nic powiedzieć ("drastyczny symulator" - fajne/niefajne, niepotrzebne skreślić), ale odświeżyć dyskusję o brutalności czy manifestach - czemu nie? Toteż w weekend zobaczyliście na Poly Klub dyskusyjny, w którym pogadałem ja i Adam Bednarek. A w tym tygodniu jesteśmy bogatsi o parę nowych informacji.
Ten wywiad mówi wiele
Ok, to co nowego? Otóż na stronie PolskiGamedev.pl ukazał się wywiad Mateusza Witczaka z Kamilem Koryszewskim z Gaming Factory. Wywiad, który w prostych pytaniach obnaża, jakie intencje mieli twórcy i wydawca. Wielka dyskusja o brutalności? O kapitalizmie? O przemyśle mięsnym?
Cóż, jeśli chodzi o samych twórców, to "trudno powiedzieć, czy wykazują proekologiczne nastawienie". Nie wiadomo też, nic o nastawieniu antykapitalistycznym czy sprzeciwiającym się brutalności. Ale, co gorsza, nie bardzo wiadomo cokolwiek o samej grze.
Teoretycznie Gaming Factory chce, by produkcja "różniła się od typowych symulatorów". Ale nie dość, że sama "typowe symulatory" ma w przygotowaniu, to jeszcze nie bardzo wiadomo, czym w zasadzie "Human Farm" będzie, bo: "Jesteśmy na początku tworzenia, gra jest zapowiadana na 2021 rok, więc wiele pomysłów, które teraz mamy, po drodze zostanie odrzuconych, a dojdą nowe".
To się nie klei. Rozumiem, że gra jest na początku swojej drogi. Ale jak chce się robić manifest, jak chce się wzbudzać silne emocje i ważne dyskusje, to po prostu trzeba mieć tę biblię, ten zbiór przykazań, ten żelazny przekaz, który będzie prowadził projekt. Gameplay może i będzie się zmieniał w trakcie, ale trzeba pokazać, czym to ma być, a nie rzucić kilka ruchomych obrazków.
Ale najwidoczniej tego ostrego w zarysach pomysłu zabrakło, skoro przedstawiciel GF mówi: "Najważniejsze jest dla nas, żeby sami odbiorcy mogli określić, czym ta gra jest".
Czyli po prostu sami nie wiedzą, co chcą zrobić, poza meandrowaniem wokół kontrowersji i flaków. Co mi przypomina genialną scenkę z BoJacka Horsemana, gdy Todd i filmowy odpowiednik Quentina Tarantino mają nakręcić film fabularny, potem zamieniają go na kosmiczny slasher, a na końcu, zamiast filmu, jest... paczka z przekąskami.
Ale Mateusz Witczak wydobył od rozmówcy jeszcze coś. Otóż Gaming Factory, chce "dążyć do tego, żeby gry stały się bardziej artyzmem". To bardzo odważna deklaracja - która rozmija się z tym, co czytam wcześniej i później. A sporo do myślenia daje też ten fragment:
Odniesienia do świata popkultury potrafią być bardzo cenne. Ale myli się ten, kto sądzi, że puste osadzanie tropów czy nawiązań wynosi produkcję na artychowskie tory. O czym boleśnie przekonała się Barbara Białowąs (dziś znana najlepiej z wyreżyserowania filmu "365 dni"), która lata temu wdała się w dyskusję z Michałem Walkiewiczem z Filmwebu. I próbowała przed kamerą udowodnić, że naszpikowanie filmu cytatami to wartość sama w sobie.
Gaming Factory i Jtown Games chcą zrobić coś, co poruszy nas jak - cytuję - "This War of Mine". Życzę mocno, aby stworzyli grę o podobnej sile rażenia. A nie symulatorową wydmuszkę, która istnieje tylko po to, by nabijać wishlisty na Steamie i finalnie uplasować się gdzieś obok "Wanking Simulatora".