Wszystko, co wiemy o L.A. Noire
L.A. Noire działa na wyobraźnię. Bije od tego tytułu jakaś szczególna aura tajemniczości. Od 2004 roku próg australijskiego studia Team Bondi przekroczyła zaledwie garstka informacji na jego temat. Każda kolejna enigmatyczna wiadomość upewnia przynajmniej w jednym wniosku - nowy tytuł twórców The Getaway ma aspiracje, by stać się czymś więcej niż "tylko" kolejną kalką GTA czy Red Dead Redemption.
28.11.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:46
Maciej Kowalik już przy okazji ostatniego trailera wspominał, że coś ruszyło w temacie tej interaktywnej powieści detektywistycznej (tak chyba najlepiej opisać założenia gry). Miał rację. Rockstar w specjalnie zorganizowanym pokazie dla zachodniej prasy w końcu postanowiło uchylić rąbka tej długo skrywanej tajemnicy. W Sieci pojawiło się mnóstwo nowych zapowiedzi i pierwszych wrażeń z gry. My, korzystając z okazji postaramy się w skrócie podsumować najciekawsze z nich i powybierać, co bardziej łakome kąski. Zanim jednak zaczniemy - jeżeli wciąż nie zapoznałeś się z koncepcjami mechaniki gry, nie wiesz kim jest Cole Phelps, ani nie pojmujesz, dlaczego nazwałem tę grę interaktywną powieścią detektywistyczną, to przejrzyj najpierw wstępne informacje oraz ambitne plany twórców.
Przede wszystkim wypada uświadomić sobie podstawowe różnice między L.A. Noire a poprzednimi produkcjami Rockstar. Jeden z pracowników firmy zdradził serwisowi 1UP, że nie będzie to kolejna typowa "piaskownica", a bardziej "ukierunkowana przygoda w otwartym świecie", co znaczy mniej więcej, że:
To jest otwarty świat i możesz sobie pójść gdziekolwiek zechcesz, jednak nie będziesz chodzić po nim tylko po to, by pograć sobie w bilard czy wywołać chaos, wysadzając wszystko w powietrze wyrzutnią rakiet. Innymi słowy możemy zapomnieć o minigierkach czy misjach pobocznych. W tym elemencie L.A. Noire będzie o wiele bliższe drugiej Mafii. Autorzy skupili się na głównej osi scenariusza. Nie oznacza to jednak, że czasem nie natkniemy się na jakiegoś przypadkowego bandziora, któremu będziemy mogli utrzeć nosa. Nie znaczy to również, że gracz będzie pozbawiony jakiejkolwiek swobody wyboru. W tej samej zapowiedzi czytamy:
Cole zaczyna jako zwykły dzielnicowy, by później wypracować swoją drogę ku kolejnym biurkom w LAPD - ruch drogowy, podpalenia oraz hazard zostały podane jako przykłady. Te biurka i sprawy przypisane do nich stanowią ogólną strukturę misji w L.A. Noire, analogicznie przypominają one różne kontakty i zleceniodawców z GTA.
Każda z misji ma być jednak o wiele dłuższa niż zwykło to bywać w samym GTA. Stephen Totilo z Kotaku pisze:
Śledztwa są długie, o wiele dłuższe niż misje w Red Dead czy GTA, z automatycznym zapisem i regenerującym się zdrowiem, tak by gracz był cały czas na bieżąco. Każda sprawa może trwać ponad 45 minut. Wybieramy zatem jedną z misji, wsiadamy do swojego policyjnego wozu i... właśnie, co dalej? Czym gra jest w samej swej istocie? Tutaj do ciekawego spostrzeżenia doszedł dziennikarz IGN-u:
Ok, mam nadzieję, że siedzicie, ponieważ to może Wam się wydać nieco szokujące. W samym rdzeniu rozgrywki, jeżeli przyjrzycie się mu wystarczająco dokładnie, L.A. Noire jest staromodną grą przygodową. Dokładnie tak, Rockstar powróciło do czasów klasycznych przygodówek z PC. Oczywiście użyło do tego fajnej nowej technologii, która kompletnie rewolucjonizuje wiele ze starych koncepcji i zamienia je w coś zupełnie świeżego, nowego i pełnego możliwości. Przyjeżdżamy zatem na miejsce zdarzenia i tak jak każdy detektyw szukamy poszlak, dowodów czy czegokolwiek, co pomoże nam wejść na trop rozwikłania zagadki:
Śledztwo zaczynamy od wizyty na miejscu zbrodni. To w tym właśnie momencie elementy gier przygodowych są najbardziej widoczne. Możemy przeszukać miejsce, podnosić obiekty, które mogą być ważne dla sprawy, zapisywać swoje tropy w notatniku i próbować poskładać kolejność wydarzeń do kupy, tak by doprowadziły nas do wykrycia zbrodni. Często będziemy wspierani dowodami od oficerów, którzy przyjechali na miejsce przed nami.
Możemy oczywiście również przesłuchiwać świadków. To oni udzielą nam najcenniejszych wskazówek. Tempo akcji ma w dużej mierze polegać na sztuce perswazji. Jednak bez obaw, jeżeli coś pokręcimy, wciąż będziemy mieli szansę na rozwikłanie śledztwa. Każda sprawa może mieć aż do 9 różnych zakończeń, a to jak potoczą się jej losy, ma zależeć tylko i wyłącznie od nas. Ponownie oddaję głos Kotaku:
Podczas przesłuchiwania świadków gracze będą mogli wybierać z listy dialogowej Phelpsa trzy różne postawy: wiary, wątpliwości oraz oskarżania (ta ostatnia, by przynosiła skutek, będzie wymagała przedstawienia dowodów). Rockstar potwierdziło, że nie będzie jednak żadnych błędnych odpowiedzi, żadnych ślepych zaułków, które zamkną śledztwo. Gracze po każdej misji zostaną ocenieni po tym, jak je zakończyli, prawdopodobnie bazując na czasie jaki im to zajęło, tego czy trafiali we właściwych podejrzanych itp. Dobry detektyw to uważny detektyw. Przy L.A. Noire wiele mówiło się o nowej technologii animacji twarzy. To właśnie dzięki niej będziemy w stanie rozpoznać emocje świadka i stwierdzić, czy mówi prawdę, czy kłamie. W sesjach motion-scanning wzięło udział ponad 300 aktorów, których twarze zostały dosłownie przeniesione do gry przez 28 kamer. I wierząc słowom dziennikarzy z G4TV nowa technologia sprawdza się znakomicie:
Przesłuchania to ogromna część L.A. Noire, i to nie tylko przez proste wybieranie opcji dialogowej i okazjonalne oskarżenie o blef, dużą częścią tego jest powodująca opad szczęki technologia MotionScan użyta by ożywić każdą z postaci, oferuje ona zadziwiający realizm ekspresji. W żadnej innej grze kłamstwo nie było tak łatwe do rozpoznania wyłącznie po samej reakcji aktora na zadane pytanie, gdy zaczyna nerwowo przewracać oczami w poszukiwaniu jakiejś zmyślonej odpowiedzi.
Załóżmy, że zebraliśmy wystarczający materiał dowodowy, przesłuchaliśmy wszystkich świadków, przycisnęliśmy kogo trzeba i w końcu mamy oskarżonego na widelcu. Zatwardziali kryminaliści raczej nie zwykli dobrowolnie kłaść swojego losu na szalach wymiaru sprawiedliwości. By złapać taki okaz, często będziemy zmuszeni chwycić za spluwę i rozwiązać problem w bardziej tradycyjny sposób. IGN:
Całe to gadanie i detektywistyczna praca są fajne (i wyglądają świetnie), jednak to gra od Rockstar, spodziewajcie się mnóstwa akcji. Będziecie śledzić niewiarygodnych świadków, ścigać podejrzanych i brać udział w strzelaninach rodem z GTA, gdzie padnie niewytłumaczalna liczba trupów. [...] Znowu szykuje się regenerujący system zdrowia, jednak teraz gdy przyjmujesz większą liczbę pocisków, obraz traci nasycenie kolorów. Mam nadzieję, że zdajecie sobie sprawę z faktu, że wszyscy gliniarze giną w czarno-bieli. Jest tu także kontekstowy przycisk biegu, dlatego gdy podczas sprintu wpadniesz na jakieś drzwi, to otworzysz je kopniakiem lub barkiem. [...] Całościowo przypomina to system walki znany z GTA IV i Red Dead Redemption, z zaznaczeniem, że samej walki będzie tutaj o wiele mniej. Gdy już poskładamy w całość wszystkie wymienione elementy składowe L.A. Noire, wyłoni nam się obraz jednego z najbardziej nietuzinkowych tytułów ostatnich lat. I jeżeli tylko Team Bondi uda się w odpowiedni sposób wyważyć każdy z nich i wprowadzić go do rozgrywki w równie mistrzowski sposób, w jaki robiły to poprzednie produkcje Rockstar, to możemy być spokojni. Wiosną przyszłego roku dostaniemy solidny kawałek przesiąkniętego brudem Los Angeles lat czterdziestych kodu, który ponownie pociągnie za sobą miliony graczy na całym świecie.
Wojciech Prokopowicz