Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o SeVen, ale baliście się zapytać. Wywiad z Łukaszem Kubiakiem, współproducentem gry
Gry w rzucie izometrycznym nigdy nie umrą, a ostatnimi czasy przeżywają wręcz drugą młodość. Wasteland, Pillars of Eternity, zremasterowane edycje Baldur's Gate. Ten styl ma w sobie pewną magię. Magię, którą postanowiono wykorzystać przy tworzeniu SeVen. Staroszkolnego RPG-a od twórców Wiedźmina, osadzonego w autorskim, post-apokaliptycznym świecie.
21.11.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:36
SeVen pojawiło się nagle i zaskoczyło wszystkich. Weterani polskiej branży gier stworzyli własne studio i postanowili zrobić taką grę, o jakiej zawsze marzyli. Tak narodziła się koncepcja świata Vetrall i wydarzeń, w których przyjdzie nam wziąć udział. Fabułą zajmują się ludzie odpowiedzialni za przygody Geralta z trzeciej części growej sagi, więc o jej jakość nie powinniśmy się martwić. Tego staroszkolnego RPG-a napędzi Unreal Engine 4, a główny bohater (niczym Faith z Mirror's Edge) jest mistrzem swobodnego biegu, dzięki czemu całe miasto stanie przed nami otworem.
Kiedy premiera? Tego Łukasz nie chciał zdradzić.
---
Dlaczego zdecydowaliście się na rzut izometryczny? Odwołanie od klasyków, czy chęć wskoczenia w obecny trend dobrze opłacanych kickstarterowych reaktywacji?
Łukasz Kubiak: Na pewno największy sens w tej grze, którą mieliśmy w głowie, którą sobie wymyśliliśmy, miał właśnie rzut izometryczny, bo wszystko to, co chcieliśmy pokazać, układa się idealnie pod ten rodzaj rozgrywki. Najprościej mówiąc, tak nam pasowało, ale jest to też w jakimś stopniu ukłon w stronę tych klasycznych gier, które zawsze się nam bardzo podobały.
Fool's TheoryIMGN.PRO
Korzystając z tego, że wspomniałem o Kickstarterze. Nie myślicie o założeniu kampanii? Mogę się założyć, że zebralibyście całą pulę przed terminem. Czy może po udanej premierze Kholat macie sytuację, która pozwala Wam pracować w spokoju?
ŁK: Tak naprawdę to na dwoje babka wróżyła. Oczywiście myśleliśmy o tym i nigdy temu pomysłowi nie powiedzieliśmy nie, bo jesteśmy przekonani, że Seven jest na tyle fajną produkcją, że spodoba się graczom (nie robilibyśmy jej, gdybyśmy nie byli tego pewni), ale znajdujemy się w takiej sytuacji, iż możemy sobie na wiele pozwolić i gdzieś tam zastanawiamy się jedynie nad tym, jak bardzo chcemy ten projekt rozwinąć. Rozwijać go bardziej czy w jakimś momencie powiedzieć sobie dość? Cóż, zobaczymy, co czas przyniesie.
W jaki sposób zamierzanie oddać moc parkour'u w rzucie izometrycznym? Czytałem w zapowiedziach nawet porównania do Mirror's Edge. Na ile jesteście w stanie dogonić ten poziom?
ŁK: To chyba sobie ktoś trochę nadinterpretował (śmiech). W sensie, Mirror's Edge jest praktycznie poświęcony parkour'owi, czy tak jak w Assassin's Creed, gdzie cała gra jest temu dosłownie podporządkowana. U nas jest to jeden z feature'ów, którymi chcemy graczy kusić, ale może nie ten najważniejszych, na którym się skupiamy. Myślę, że to, co będziemy chcieli pokazać za jakiś czas, odpowie graczom na to pytanie, ale na ten moment nie chciałbym za wiele zdradzać, bo po prostu wciąż sprawdzamy różne możliwości, testujemy wszystko i jest za wcześnie, żeby stawiać tutaj jakieś konkrety.
Czyli na mapie nie znajdzie się miejsce, do którego nie będziemy się w stanie dostać, czy raczej ograniczycie go do pewnych rejonów? Wskoczymy na każdy dach znajdujący się w zasięgu naszego pola widzenia?
ŁK: Oczywiście chcielibyśmy dać graczom jak największą swobodę w poruszaniu się. Ale ciężko mi w tym momencie jednoznacznie odpowiedzieć. Nie chciałbym stawiać tutaj żadnych deklaracji, gdyż wciąż na tym pracujemy, wciąż podejmowane są decyzje.
Fool's TheoryIMGN.PRO
Korzystacie z Unreal Engine 4. To naturalna droga po tym, jak stworzyliście na nim Kholat?
ŁK: Tak, zdecydowanie tak. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Kholatem, to Unreal też tak naprawdę dopiero startował, więc przeszliśmy z tym silnikiem bardzo długą drogę. Wiemy już, czego się po nim spodziewać i dodatkowo, kiedy dołączyła do nas ekipa z Fools Theory, to rzeczywiście był taki naturalny krok. Mieliśmy już z nim obycie, wiemy jak go ugryźć, działamy więc na Unrealu.
A czy świat przedstawiony odegra swoją rolę w opowiadanej historii? W znaczeniu, czy pozwoli nam kształtować sposób, w jaki wykonamy daną misję, zmienić jej przebieg? Mówiąc w skrócie, będzie żył?
ŁK: Tak, jak najbardziej pozwoli na kształtowanie historii. To jest dla nas jeden z ważniejszych elementów, bo pamiętajmy, że do teamu dołączyli ludzie, którzy pracowali wcześniej nad Wiedźminem 3, także to jest absolutna podstawa, aby wybory dokonywane przez gracza miały realny wpływ na to, co się w tym świecie dzieje i z ich konsekwencjami będą oni musieli sobie jakoś radzić.
Czyli będą tak dalekosiężne, że nasze decyzje wręcz ukształtują otoczenie, w którym dzieje się przygoda?
ŁK: Za wcześnie, żeby o tym mówić.
Będziemy wracać do tych samych miejsc w trakcie rozgrywki, czy będzie opierała się ona na nieustannym parciu do przodu?
ŁK: Wiesz co, za wcześnie, żeby o tym mówić.
Widziałem najnowszą aktualizację na waszym blogu i pojawił się w niej concept art potężnego maga, który walczył z całą grupą Technomagów (tak nazywa się ich frakcja) i zastanawiałem się czy właśnie potężniejsza będzie ta klasyczna, staroszkolna magia, czy może jakaś unikalna wysoka technologia i broń?
ŁK: Obie strony mają potężny arsenał siły, obie czują się niepokonane. Broń jest artefaktem, ale magia też jest ogromnie groźna, także to też w dużej mierze będzie zależeć od tego, co będzie się działo i jak będzie zachowywał się gracz. To właśnie przed nim będzie stało to pytanie, co jest jego zdaniem lepsze.
Fool's TheoryIMGN.PRO
A czy mógłbyś zdradzić coś więcej na temat frakcji, o których wspomniałeś? Kto nimi kieruje, jaki mają cel, dlaczego chcą doprowadzić do wojny i co mogą osiągnąć?
ŁK: Jeszcze nie mogę, bo to jest nasz element kampanii marketingowej, w której każdego tygodnia odkrywamy kolejny kawałek naszego świata i nie chciałbym tutaj niczego spoilować, bo chłopaki z marketingu mnie zabiją.
Ok, ale możesz zdradzić czy będą tylko te dwie frakcje, czy pojawi się przynajmniej jedno dodatkowe wyjście?
ŁK: Tak, pojawi się więcej frakcji.
W jaki sposób doświadczenie wyniesione z innych produkcji, bo przecież Foolsi pracowali wcześniej przy chociażby Wiedźminach, przyda się przy tworzeniu izometrycznego RPG?
ŁK: Kuba Rokosz i ludzie, którzy przybyli do nas z CD Projekt RED wnieśli niewyobrażalnie duży bagaż doświadczenia. Pamiętajmy, że my zrobiliśmy Kholata i nasz zespół też posiadał już pewne umiejętności, ale mówimy tutaj o zupełnie innej skali know-how. Także naprawdę wnieśli absolutnie gigantyczny bagaż doświadczenia do naszego teamu. Praktycznie na każdym polu produkcji, bo zarówno jeżeli chodzi o design gry, jeżeli chodzi o prowadzenie całego projektu, Kuba Rokosz jest zresztą szefem całego projektu i prowadzi go od początku do końca, a nawet sesje motion capture, gdzie mieli już doświadczenie i wiedzieli jak to sprawnie przeprowadzić. Wydaje mi się, że na każdym polu, jakość tego, co robimy, dzięki nim udało się podciągnąć na naprawdę wysoki poziom. Powiedziałbym, że już przy Kholacie udało nam się, jakość samej produkcji i to jak przy niej działaliśmy wprowadzić na naprawdę fajny poziom. Jak na pierwszy projekt jesteśmy (Kholatem - przyp.red.) bardzo zadowoleni, a tutaj idziemy jeszcze dalej, zawieszamy poprzeczkę jeszcze wyżej i myślę, że dzięki nim uda nam się tym celom sprostać.
Czy dobrze odnalazłem w zapowiedzi gry nutkę inspiracji Panem Lodowego Ogrodu? Ta wysoka technologia w jakimś odległym świecie i wymieszanie ze średniowieczem.
ŁK: Jak najbardziej tak. Wizja świata przedstawiona w PLO bardzo nam odpowiada. I celujemy w podobne rewiry z Seven.
A mógłbyś przypomnieć naszym czytelnikom jakimi tytułami się inspirowaliście?
ŁK: Ogólnie możemy wszystkich zainteresowanych odesłać do książek takich autorów jak Mark Lawrence, Scott Lynch czy Joe Abercrombie.
Fool's TheoryIMGN.PRO
Zachwycił mnie koncept architektury, czyli te wieżowce gdzieś w kanionach, zniszczone futurystyczne osiedla, jakieś wymyślne konstrukcje na bagnach. Pomagał Wam to wszystko projektować prawdziwy architekt czy zrodziło się Waszych głowach?
ŁK: Głównie w naszych głowach i przede wszystkim założenie, które towarzyszyło nam w czasie wymyślania świata Sevena, to fakt, że chcielibyśmy aby był on trochę inny od tego co znamy obecnie z gier, aby był wyjątkowy. Podeszliśmy do tego zadania na zasadzie czystej karty i spróbowaliśmy wyobrazić sobie, „co by było gdyby”, jak wtedy mogłaby wyglądać ludzkość, jakby mogłaby wyglądać architektura, jak na ich życie wpływałoby to, co znajdują po tej upadłej cywilizacji. Jakby wyglądały ich ubrania, bo nawet nad tym spędziliśmy kilka godzin dyskusji, gdyż wyglądałyby zapewne inaczej, w niektórych przypadkach nawet bardzo inaczej. Na przykład na ostatnim artcie, o którym wspomniałeś, to żołnierze, którzy tam się pojawiają i Technomag, mają takie dość charakterystyczne stroje. Zależało nam na tym, żeby pójść w trochę inną stronę, żeby nie robić następnych typowych elementów, żeby nadać temu nutkę oryginalności i tak, jest to głównie nasza wyobraźnia, której po prostu użyliśmy.
Możecie już zdradzić jakieś szczegóły na temat głównego bohatera? Jaki motyw nim kieruje, kim jest, z jakiej frakcji pochodzi, czy to jest taka postać stricte neutralna, którą to my będziemy kreować?
ŁK: Niestety, ale jest za wcześnie.
A cutscenki w grze, będziecie odchodzić o izometrii czy pozostaniecie w tym rzucie?
ŁK: Jest to jeden z elementów nad którymi pracujemy, w chwili obecnej cutsceny prezentują rzut izometryczny z zoomem na postacie prowadzące dialog, ale czy tak będzie w finalnej wersji gry - tego powiedzieć na pewno nie mogę :)
Uświadczymy jakichś charakterystycznych miejsc na mapie, typu metropolii albo lokacji, które przewiną się przez grę przynajmniej kilka razy ze względu na swoją wagę, jak chociażby Krypty w Falloucie?
ŁK:Myślę, że na tych artach, które do tej pory opublikowaliśmy, pokazaliśmy już kilka takich miejsc.
Fool's TheoryIMGN.PRO
Czyli to nie są concepty mające pokazać jak gra może wyglądać? Te miejsca to faktyczne lokacje?
ŁK: Tak, to są miejsca, które jak najbardziej chcemy odwzorować w grze. Na pierwszym dużym artcie był dom publiczny z charakterystycznymi czerwonymi neonami i jest to jedno z miejsc, które jak najbardziej znajdzie się w grze. Kolejne to bagna, na których odbywał się pojedynek z ostatniej ilustracji. Generalnie, to co pokazujemy, to akcje i miejsca, które chcielibyśmy aby znalazły się w grze.
A do jakiej apokalipsy znanej z dzieł literatury, filmu, innych gier, porównałbyś to, co stało się ze światem SeVen?
ŁK: Trudno to porównać, ponieważ świat, który przedstawiamy, nie jest takim typowym światem. Apokalipsa miała miejsce w dalekiej przyszłości, gdzie ludzie byli technologicznie naprawdę bardzo mocno rozwinięci i wyznawali zupełnie inne filozofie, systemy religijne i poczuli się już wszechpotężni. Odchodzimy od typowego, dość sztampowego już, scenariusza o wojnie nuklearnej, zombie apokalipsie czy cokolwiek z tej beczki. Poszliśmy w zdecydowanie innym kierunku, jak zresztą z całym projektem. Seven idzie swoją ścieżką. I tak, owszem, korzystamy z pewnych ogólnych schematów, bo jest apokalipsa i coś, co się dzieje po niej, ale szukamy własnych rozwiązań i pomysłów.
A czy to jest tak, że ta apokalipsa, o której mówisz, ten znieważony Bóg, sprawiły, że nowa cywilizacja nie jest w stanie wrócić do tego, co było wcześniej? Ludzie nie pamiętają, kim byli?
ŁK: Zdecydowanie na tym poziomie rozwoju, na którym ludzkość jest w momencie opowiadanej historii, nie jest dla nich możliwe, aby osiągnąć ten poziom cywilizacyjny, na którym byli wcześniej. Jest jednak wielu ludzi, są frakcje, które dążą do tego, aby wydobyć jak najwięcej z tej pozostałej technologii, a ona jest tak wysoce zaawansowana, że nawet po tylu latach od apokalipsy można odnaleźć jakieś sprawne urządzenie. Czasami są to rzeczy bardzo przydatne, czasami bardzo niebezpieczne.
---
Więcej o SeVen dowiecie się na jej oficjalnej stronie, na którą zapraszam tutaj.
Oskar Śniegowski