Wrażenia z bety Modnation Racers
Modnation Racers atakuje nas lekko przerobionym mottem z LittleBigPlanet - "race, create, share". Korzystając zatem z okazji postanowiłem zrobić sobie małą przejażdżkę po becie i spisać wrażenia z obcowania ze wszystkimi trzema najważniejszymi cechami gry.
23.12.2009 | aktual.: 11.01.2016 17:45
Zacznijmy od początku, czyli teoretycznie od menu gry. W normalnych warunkach bym o tym nie wspominał, ale tym razem interfejs gry to tak naprawdę wielki plac (ModSpot), po którym jeździmy, by dojechać do konkretnych opcji. Jest ich tu całkiem sporo - różne telebimy pokazują najlepsze stworzone trasy, postacie czy autka, pozwalają na start w zawodach czy rozpoczęcie zabawy w kreatorze. Cały plac współdzielimy z innymi graczami w sieci, z którymi możemy swobodnie gadać, pojedynkować się, odgrażać czy po prostu jeździć bez celu i ich denerwować. Warto jednak zauważyć, jak bardzo silnie jest ten interfejs nastawiony na rozgrywkę sieciową. Gdy podłączymy się do niego będąc offline to praktycznie nic (poza kampanią i kreatorem) nie będzie dostępne. Trochę mnie to dziwi, bo gra powinna być raczej skierowana do graczy niedzielnych, a Ci niekoniecznie zawsze podłączają się do PSNu.
Podobnie negatywne odczucia mam co do samego wyglądu i funkcjonalności tego naszego menu. Zawsze stawiam efektywność ponad efektowność i chociaż tutaj fajnie się jeździ po placu to nic nie stało na przeszkodzie, by zrobić takie centrum dowodzenia wybierając chociażby online, a offline bardziej dopasować do potrzeb potencjalnych graczy. Jest niby kontekstowe mini menu, ale jego obsługa nie jest tak wygodna, bo jest rozłożone na kółku.
Race W becie niestety nie otrzymaliśmy możliwości rozpoczęcia trybu kampanii, ani zabawy na podzielonym ekranie, więc skupiam się na swoich wrażeniach z rozgrywki sieciowej. Jest to całkiem fajnie rozwiązane, ponieważ nie tylko możemy wziąć udział w pojedynczych wyścigach, ale również całej serii (podobnie jak w F1), gdzie zależnie od miejsca przyznawane nam są dodatkowo punkty. W trakcie zabawy w sieci możemy się ścigać maksymalnie w 12 osób, a brakującą stawkę może uzupełnić sztuczna inteligencja gry.
Samo jeżdżenie jest całkiem przyjemne, ale odnoszę wrażenie, że przynajmniej o jedno oczko niższe niż w Mario Kart. Szczerze mówiąc nie jestem w tej chwili w stanie jasno określić skąd takie moje odczucia, ale wydaje mi się, że jest to efekt zbyt chaotycznej rozgrywki, w której osobiście ledwo co nadążałem za tym co dzieje się na ekranie. Na większości tras tworzy się taki peleton, w którym jedzie równym tempem duża grupa graczy. To powoduje, że ciągle strzelają się oni różnymi pociskami, a te mocniej przypominają zabawki z WipEouta niż z Mario Kart. Obszarowe wybuchy, serie błyskawic czy samo nakierowujące się rakiety powodują, że trudno nadążyć za akcją. Tak samo zresztą zmieniają się miejsca - z 11 przeskakujemy na 2, by za chwilę dostać rakietą i spaść na 9. Jasne powiecie, że taki będzie urok gry, ale mimo wszystko chodzi przecież o to uczucie radości ze zwycięstwa.
Inna sprawa, że gra ma bardzo duże problemy z utrzymaniem płynności i w zasadzie przez cały czas jest w obszarze 20-25 klatek, a zdarza się, że spadnie bardziej. Oczywiście jest to beta i możemy liczyć, że zostanie to poprawione, ale jednak od takiej gry (z tego typu grafiką) oczekiwałbym, żeby było to nawet więcej niż 30. Ogólne odczucia odnośnie oprawy graficznej są jednak jak najbardziej pozytywne. Wszystko jest kolorowe i zabawne, na trasach możemy umieścić naprawdę sporo elementów, więc otoczenie nie będzie puste, a widać, że to dopiero wierzchołek góry lodowej, bo tematycznie trasy będą mogły należeć do 4 różnych typów (w becie dostępny jedynie alpejski). Przedsmak tego mamy w czasówkach, gdzie możemy sprawdzić piaszczyste pustynie i arabską wioskę.
Create Tutaj już nie będzie narzekań. Beta niby mocno ogranicza nasze możliwości kreacyjne dając nam raptem jakiś mały procent ze wszystkich części i elementów obecnych. Mimo wszystko ludzie już teraz tworzą genialne Mody (postacie) nawiązujące do innych gier. Co będzie dalej? Tylko lepiej.
To samo tyczy się naszego samochodu, którego kreator najbardziej przypomina mi ten dostępny w trzeciej Forzie. Oczywiście jego możliwości kreacyjne mogą być minimalnie lepsze, ale w kwestii intuicyjności i łatwości w wykorzystywaniu kolejnych elementów stoją na tak samo wysokim poziomie. Kolejne naklejki, napisy i przedmioty możemy grupować, przemieszczać razem itd. W zasadzie mamy nieskończone możliwości i liczę, że to rozrusza wyobraźnię ludzi tak samo jak było w przypadku Modów.
Największa zaleta gry to jednak kreator torów. W zasadzie na stworzenie świetnie wyglądającej trasy potrzebujemy raptem kilku minut. W praktyce, by była ona również ciekawa do jeżdżenia to trzeba poświęcić troszkę więcej czasu i samemu rozmieścić platformy przyspieszające, skocznie czy chociażby broń. Najlepiej popracować również nad dodatkowymi przejazdami i zakrętami, by trasa nabrała własnego charakteru. Ogólnie jednak trzeba przyznać, że pod tym względem Modnation Racers prześciga nawet LittleBigPlanet, gdzie dobra plansza to naprawdę mnóstwo pracy, tutaj jest to chwilka, a potem tylko dopracowywanie i testowanie.
Podobnie jak w LBP mamy wskaźniki pokazujące ile jeszcze elementów możemy umieścić na mapie, możliwość ustawienia własnego światła, wyrzeźbienia terenu wokół. Typów elementów jest mnóstwo, a sukcesywnie zapewne będą się pojawiać nowe (w końcu po coś ten sklep jest ). Zresztą jak pobieramy daną trasę to gra ma osobną zakładkę pokazującą, jakie DLC zostało wykorzystane przy jej tworzeniu.
Share Tutaj będzie krótko, bo i możliwości nie są tak naprawdę, aż tak bardzo zaawansowane. W chwilę będziemy mogli opublikować nasz pojazd czy Moda. Jeśli chcemy to możemy pozwolić innym na edycję i ściągnięcie go - w ten sposób będziemy otrzymywać część chwały, gdy ludzie będą oceniać i ściągać poprawioną wersję. Ogólnie działa to bez zarzutu, a przeglądanie jest w miarę przyjemne i z licznymi możliwościami wyszukiwania danych plików. Jedyna drobna wada to czasem za długie doczytywanie się elementów, które chcielibyśmy obejrzeć. Nie jest to raczej zależne od połączenia internetowego i liczę, że po premierze gry działać będzie zdecydowanie lepiej.
Podobnie jak w LittleBigPlanet po przejechaniu danej trasy możemy również ją ocenić, ale tym razem jedynie w skali 1 i 0, czyli podobało mi się lub nie. Ogólnie opcje zarządzania stworzonymi przez nas elementami wydają się całkiem dobre i nie ma im co zarzucić. Wszystko ma tu ręce i nogi i jest raczej intuicyjne, więc sądzę, że użytkownicy nie będą się czuć zagubieni.
Ach i warto odnotować, że gra posiada całkiem dobry panel zarządzania naszą listą przyjaciół, odbierania wiadomości itd. Dzięki czemu nie musimy otwierać interfejsu głównego konsoli.
Podsumowanie Modnation Racers zapowiada się na bardzo ciekawy projekt, który raczej nie zginie pod natłokiem słabych tras, bo tak naprawdę tutaj jest dużo łatwiej być kreatywnym. Również samo jeżdżenie jest całkiem relaksujące, więc myślę, że może być to świetna gra dla młodszych, ale i dla nas, gdy nie będziemy już mieli na nic siły po ciężkim dniu pracy. Na razie jednak twórcy muszą pokonać kilka problemów natury technicznej i wtedy będziemy mogli mówić o potencjalnym hicie.
PS Zapomniałem wspomnieć o jeszcze jednej wadzie gry - muzyce. To co dano w becie woła o pomstę do nieba, po dłuższej grze można dostać szału. Już dawno nie miałem takiego negatywnego odbioru ścieżki z gry i liczę po cichu, że będzie można puścić własną muzykę w pełnej wersji.
Zacznijmy od początku, czyli teoretycznie od menu gry. W normalnych warunkach bym o tym nie wspominał, ale tym razem interfejs gry to tak naprawdę wielki plac (ModSpot), po którym jeździmy, by dojechać do konkretnych opcji. Jest ich tu całkiem sporo - różne telebimy pokazują najlepsze stworzone trasy, postacie czy autka, pozwalają na start w zawodach czy rozpoczęcie zabawy w kreatorze. Cały plac współdzielimy z innymi graczami w sieci, z którymi możemy swobodnie gadać, pojedynkować się, odgrażać czy po prostu jeździć bez celu i ich denerwować. Warto jednak zauważyć, jak bardzo silnie jest ten interfejs nastawiony na rozgrywkę sieciową. Gdy podłączymy się do niego będąc offline to praktycznie nic (poza kampanią i kreatorem) nie będzie dostępne. Trochę mnie to dziwi, bo gra powinna być raczej skierowana do graczy niedzielnych, a Ci niekoniecznie zawsze podłączają się do PSNu.
Podobnie negatywne odczucia mam co do samego wyglądu i funkcjonalności tego naszego menu. Zawsze stawiam efektywność ponad efektowność i chociaż tutaj fajnie się jeździ po placu to nic nie stało na przeszkodzie, by zrobić takie centrum dowodzenia wybierając chociażby online, a offline bardziej dopasować do potrzeb potencjalnych graczy. Jest niby kontekstowe mini menu, ale jego obsługa nie jest tak wygodna, bo jest rozłożone na kółku.
Race
W becie niestety nie otrzymaliśmy możliwości rozpoczęcia trybu kampanii, ani zabawy na podzielonym ekranie, więc skupiam się na swoich wrażeniach z rozgrywki sieciowej. Jest to całkiem fajnie rozwiązane, ponieważ nie tylko możemy wziąć udział w pojedynczych wyścigach, ale również całej serii (podobnie jak w F1), gdzie zależnie od miejsca przyznawane nam są dodatkowo punkty. W trakcie zabawy w sieci możemy się ścigać maksymalnie w 12 osób, a brakującą stawkę może uzupełnić sztuczna inteligencja gry.
Samo jeżdżenie jest całkiem przyjemne, ale odnoszę wrażenie, że przynajmniej o jedno oczko niższe niż w Mario Kart. Szczerze mówiąc nie jestem w tej chwili w stanie jasno określić skąd takie moje odczucia, ale wydaje mi się, że jest to efekt zbyt chaotycznej rozgrywki, w której osobiście ledwo co nadążałem za tym co dzieje się na ekranie. Na większości tras tworzy się taki peleton, w którym jedzie równym tempem duża grupa graczy. To powoduje, że ciągle strzelają się oni różnymi pociskami, a te mocniej przypominają zabawki z WipEouta niż z Mario Kart. Obszarowe wybuchy, serie błyskawic czy samo nakierowujące się rakiety powodują, że trudno nadążyć za akcją. Tak samo zresztą zmieniają się miejsca - z 11 przeskakujemy na 2, by za chwilę dostać rakietą i spaść na 9. Jasne powiecie, że taki będzie urok gry, ale mimo wszystko chodzi przecież o to uczucie radości ze zwycięstwa.
Inna sprawa, że gra ma bardzo duże problemy z utrzymaniem płynności i w zasadzie przez cały czas jest w obszarze 20-25 klatek, a zdarza się, że spadnie bardziej. Oczywiście jest to beta i możemy liczyć, że zostanie to poprawione, ale jednak od takiej gry (z tego typu grafiką) oczekiwałbym, żeby było to nawet więcej niż 30. Ogólne odczucia odnośnie oprawy graficznej są jednak jak najbardziej pozytywne. Wszystko jest kolorowe i zabawne, na trasach możemy umieścić naprawdę sporo elementów, więc otoczenie nie będzie puste, a widać, że to dopiero wierzchołek góry lodowej, bo tematycznie trasy będą mogły należeć do 4 różnych typów (w becie dostępny jedynie alpejski). Przedsmak tego mamy w czasówkach, gdzie możemy sprawdzić piaszczyste pustynie i arabską wioskę.
Create
Tutaj już nie będzie narzekań. Beta niby mocno ogranicza nasze możliwości kreacyjne dając nam raptem jakiś mały procent ze wszystkich części i elementów obecnych. Mimo wszystko ludzie już teraz tworzą genialne Mody (postacie) nawiązujące do innych gier. Co będzie dalej? Tylko lepiej.
To samo tyczy się naszego samochodu, którego kreator najbardziej przypomina mi ten dostępny w trzeciej Forzie. Oczywiście jego możliwości kreacyjne mogą być minimalnie lepsze, ale w kwestii intuicyjności i łatwości w wykorzystywaniu kolejnych elementów stoją na tak samo wysokim poziomie. Kolejne naklejki, napisy i przedmioty możemy grupować, przemieszczać razem itd. W zasadzie mamy nieskończone możliwości i liczę, że to rozrusza wyobraźnię ludzi tak samo jak było w przypadku Modów.
Największa zaleta gry to jednak kreator torów. W zasadzie na stworzenie świetnie wyglądającej trasy potrzebujemy raptem kilku minut. W praktyce, by była ona również ciekawa do jeżdżenia to trzeba poświęcić troszkę więcej czasu i samemu rozmieścić platformy przyspieszające, skocznie czy chociażby broń. Najlepiej popracować również nad dodatkowymi przejazdami i zakrętami, by trasa nabrała własnego charakteru. Ogólnie jednak trzeba przyznać, że pod tym względem Modnation Racers prześciga nawet LittleBigPlanet, gdzie dobra plansza to naprawdę mnóstwo pracy, tutaj jest to chwilka, a potem tylko dopracowywanie i testowanie.
Podobnie jak w LBP mamy wskaźniki pokazujące ile jeszcze elementów możemy umieścić na mapie, możliwość ustawienia własnego światła, wyrzeźbienia terenu wokół. Typów elementów jest mnóstwo, a sukcesywnie zapewne będą się pojawiać nowe (w końcu po coś ten sklep jest ). Zresztą jak pobieramy daną trasę to gra ma osobną zakładkę pokazującą, jakie DLC zostało wykorzystane przy jej tworzeniu.
Share
Tutaj będzie krótko, bo i możliwości nie są tak naprawdę, aż tak bardzo zaawansowane. W chwilę będziemy mogli opublikować nasz pojazd czy Moda. Jeśli chcemy to możemy pozwolić innym na edycję i ściągnięcie go - w ten sposób będziemy otrzymywać część chwały, gdy ludzie będą oceniać i ściągać poprawioną wersję. Ogólnie działa to bez zarzutu, a przeglądanie jest w miarę przyjemne i z licznymi możliwościami wyszukiwania danych plików. Jedyna drobna wada to czasem za długie doczytywanie się elementów, które chcielibyśmy obejrzeć. Nie jest to raczej zależne od połączenia internetowego i liczę, że po premierze gry działać będzie zdecydowanie lepiej.
Podobnie jak w LittleBigPlanet po przejechaniu danej trasy możemy również ją ocenić, ale tym razem jedynie w skali1 i 0, czyli podobało mi się lub nie. Ogólnie opcje zarządzania stworzonymi przez nas elementami wydają się całkiem dobre i nie ma im co zarzucić. Wszystko ma tu ręce i nogi i jest raczej intuicyjne, więc sądzę, że użytkownicy nie będą się czuć zagubieni.
Ach i warto odnotować, że gra posiada całkiem dobry panel zarządzania naszą listą przyjaciół, odbierania wiadomości itd. Dzięki czemu nie musimy otwierać interfejsu głównego konsoli.
Podsumowanie
Modnation Racers zapowiada się na bardzo ciekawy projekt, który raczej nie zginie pod natłokiem słabych tras, bo tak naprawdę tutaj jest dużo łatwiej być kreatywnym. Również samo jeżdżenie jest całkiem relaksujące, więc myślę, że może być to świetna gra dla młodszych, ale i dla nas, gdy nie będziemy już mieli na nic siły po ciężkim dniu pracy. Na razie jednak twórcy muszą pokonać kilka problemów natury technicznej i wtedy będziemy mogli mówić o potencjalnym hicie.
PS Zapomniałem wspomnieć o jeszcze jednej wadzie gry - muzyce. To co dano w becie woła o pomstę do nieba, po dłuższej grze można dostać szału. Już dawno nie miałem takiego negatywnego odbioru ścieżki z gry i liczę po cichu, że będzie można puścić własną muzykę.