Wrażenia: Trash Panic
Trash Panic zostanie zapamiętane z dwóch powodów. Jeden już znacie - gra najpierw nazwana Gomibako (czyli z japońskiego po prostu Śmietnik), potem Trash Box, docelowo przemianowana została na Trash Panic. Dodatkowo ukazała się już na PSN w Hong Kongu, w wersji angielskiej, ale wprowadzone zmiany w płatnościach uniemożliwiły nam zakup. Koniec końców, trafiła się okazja, aby w ten tytuł zagrać dzięki uprzejmości Sony. I ja już znam drugi powód, dla którego Trash Panic zapamiętają ci, którzy go nabędą.
03.05.2009 | aktual.: 14.01.2016 15:39
Idea gry wydaje się na pierwszy rzut oka prosta - to taki Tetris, ale ze śmieciami zamiast standardowych klocków. Samo słowo "śmieci" nie oddaje jednak całej masy różnych przedmiotów, które wylądują w naszym pudle. Każda plansza ma jakiś temat przewodni i np. pierwsza to biuro. A jak biuro, to mamy spadające z nieba ołówki, długopisy, kubeczki, ale nie wiedzieć czemu także japońskie laleczki daruma. Jest tego więcej i klocki nie są w żaden sposób do siebie dopasowane. Naszym zadaniem jest z kolei je tak niszczyć o siebie, aby zajmowały jak najmniej miejsca w koszu. W końcu ołówek da się złamać, a dzbanek rozbić, prawda? W głównym trybie spada wyznaczona ilość śmieci i jeśli w trakcie jednego etapu 3 przedmioty w całości nam wylecą na ziemię - nie ma zmiłuj, próbować trzeba jeszcze raz. Gdy nam się uda - jesteśmy oceniani w kilkustopniowej skali. Poza tym możemy być Eco lub Ego, czyli zieloni lub zupełnie nie zwracający uwagi na środowisko, natomiast gra punktuje jedynie to pierwsze. Trybów jest kilka, ale tak naprawdę nie wychodzą poza tradycyjne przechodzenie plansz po kolei, tryb endless, misje z wyznaczonymi zadaniami i granie przeciwko sobie na jednej konsoli - standard, ale zapewniający wiele godzin zabawy. W trakcie zabawy musimy też pamiętać o tzw. Mottainai (z japońskiego oznacza to zrobienie czegoś, co przyniesie nam straty i było niepotrzebne, np. wyrzucenie jedzenia czy dobrej rzeczy do śmietnika jest "mottainai") i jeśli spadnie nam do kosza pierścionek lub kawałek sushi to nie możemy go zniszczyć, bo zostaniemy ukarani.
Sterowanie zostało rozbudowane do granic możliwości i poza typowym obracaniem "klocków", możemy opuszczać je powoli, szybko, domykać klapę od śmietnika, a nawet (potrząsając padem) wstrząsnąć śmietnikiem, aby upchnąć w nim jeszcze więcej gemyli. Oprawa ma znaczenie drugorzędne i wystarczy, że nie przeszkadza - jest estetycznie i przejrzyście, czyli całkiem przyjemnie.
Wciąż jednak nie wyjaśniłem, dlaczego grę na długo zapamiętam? Chodzi mianowicie o jej poziom trudności, a szczególnie poziom trudności Trofeów. Czasami udaje się bowiem poszczególne plansze przejść na chybił trafił zrzucając śmieci, ale z reguły potrzeba nieco pomyślunku. W dalszych etapach jest możliwość np. podpalenia elementów drewnianych i papierowych, co skutecznie zwiększa ilość wolnego miejsca. Najlepiej je zatem tak poukładać, aby jedno odpalało się od drugiego, prawda? Jak najbardziej. Jednak po kilku próbach udało mi się przejść pierwszą planszę jedynie na stopień D. Srebrne trofeum zobowiązuje nas natomiast do przejścia wszystkiego na SSS. Nie mówiąc już o tym, że większość, nawet brązowych, każe grać na poziomie trudności HELL. Zgadnijcie jaki to? Na pewno nie będzie łatwo, a najlepiej obrazują to komentarze Japończyków na ich forach, np. "osiągnięcie w tej grze brązu jest trudniejsze niż gdzie indziej platyny".
Jeszcze nie spędziłem z tą grą tyle czasu, ile wymaga jedno z brązowych Trofeów (24 godziny), więc może po prostu nie dostrzegłem wszystkiego, ale przeszkadza mi nieco zbyt duża nieprzewidywalność zachowań klocków. Nie zawsze reagują na te same bodźce w ten sam sposób, co uniemożliwia często taktyczne planowanie. Z drugiej strony na tych samych planszach zawsze spadają te same elementy, więc po kilku podejściach możemy grać niemal na pamięć. To nie do końca fajne.
W ostatecznym rozrachunku gra sprawia jednak niezłe wrażenie (mam wersję preview, więc ostatecznego werdyktu wyrazić nie mogę), ale obawiam się o jej cenę. Jeśli będzie tania, polecam z czystym sumieniem, chociażby po to, by zobaczyć, jak pomysł Tetrisa może ewoluować.
Jakub Tepper