Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeWrażenia ściętej głowy – grałem w We. the Revolution

Za drugim razem poszło mi tak dobrze, że zabił mnie wściekły tłum.

Facebook Twitter Google Wykop

Przyznaję, trochę się o to prosiłem. Chciałem zobaczyć, jak odmiennie może pójść rozgrywka tego dwugodzinnego dema, jeśli aktywnie będę wszystkich wkurzał. Prokuraturę, ławę przysięgłych, lud. Rewolucja francuska to bardzo mroczny i skomplikowany moment w historii. We. the Revolution stara się to jak najdobitniej pokazać, każąc graczowi lawirować między różnymi frakcjami. Wychodzi to całkiem interesująco, choć na twórców wciąż czeka jeszcze wiele produkcyjnych pułapek.

Warto tutaj dodać, że to już mój drugi raz z We. the Revolution. Po raz pierwszy miałem okazję zagrać w o wiele surowszą wersję podczas zeszłorocznego Gamescomu. Po niecałym roku czuć, że tytuł nabrał rumieńców – wygląda ładniej, jest lepiej napisany i ma nowe mechanizmy.

Przypomnijmy, że w grze wcielamy się w sędziego w czasach rewolucji francuskiej. To od nas zależy, kto wyląduje w więzieniu, kto zostanie uniewinniony, a kto spotka się z gilotyną. Jako postać o wysokim statusie społecznym dużo czasu spędzimy też knując, nawiązując sojusze i tocząc w kuluarach walki o kontrolę nad poszczególnymi dzielnicami rozbitego Paryża.

Jak przełożyć tak wysublimowaną rolę na język gier wideo? Polskie studio Polyslash stawia na statyczną, opartą na dialogach rozgrywkę zbudowaną z trzech głównych etapów – rozpraw sądowych, wieczorów w domu i zarządzania naszymi agentami na mapie miasta. Pomiędzy tymi etapami pojawią się też czasem inne. Możemy na przykład pójść do szulerni, by pograć w kości (samouczek zastrzega jednak, by za dużo tam nie pić, bo ludzie zaczną plotkować) albo przemówić do rozwścieczonego tłumu tuż przed planowaną egzekucją.

Trudno jeszcze ocenić, na ile te wstawki będą mieć znaczenie; póki co na chlanie nikt nie zwrócił uwagi, a przemowy wydają się kompletnie bezcelowe i niedopracowane. W trakcie upływających szybko sekund musimy zadowolić tłum, korzystając z czterech sposobów mówienia – monotonnego, beztroskiego, agresywnego, manipulacyjnego. Ale którym właściwie mówić? Jak ocenić czy robimy dobrze? Nie wiadomo. A jak nie wyjdzie, to nic się i tak nie stanie.

W dowolnym momencie gry możemy też przejść do zakładki konfliktów, gdzie widzimy wszystkich ważniejszych graczy trwającej rewolucji. Możemy wybierać, których wesprzemy za pomocą punktów wpływu. Te odnawiają się dziennie i służą również do poruszania się agentami na mapie, przekonywania ławy przysięgłych do swojego zdania czy korzystania z rad naszego mentora…

Pauza. Robi się skomplikowanie, prawda? Ano, do We. the Revolution włożono sporo małych mechanizmów. Trudno jeszcze ocenić, jak zgrabnie się one połączą. Po dwóch przejściach nadal się w nich zresztą trochę gubię. Demo wrzuca w środek złożonej rozgrywki i choć wyskakujące okienka starają się wszystko wytłumaczyć, to zalew informacji utrudnia koncentrację. Wydaje mi się, że w finalnej wersji kluczowe będzie zaprezentowanie dobrego, rozbudowanego samouczka, który stopniowo wprowadzi wszystkie te elementy.

Po dwóch sesjach wciąż na przykład nie do końca rozumiem zasady korzystania z agentów na mapie Paryża. Niczym w  grze planszowej ustawiamy tam pionki szpiegów, dyplomatów i osiłków, mając niby gasić niepokoje i przekabacać wrogów, ale czy to się dzieje, co to dokładnie daje i czy ktoś mi coś może zrobić… Nie jestem pewny. Może to wynikać z faktu, że podczas dema na mapę przenosimy się tylko trzy razy. Może to za krótko by odczuć jakiekolwiek reperkusje podjętych decyzji? Albo w ogóle ogarnąć, jak to właściwie działa?

Solidnie wypada za to najważniejszy element, czyli rozprawy sądowe. Rok temu narzekałem na to, że w sprawie matki kradnącej cukier nie odczułem żadnego moralnego ciężaru. Wydaje mi się, że była to wina sposobu, w jaki było to zaprezentowane. Teraz z kolei, wszystkie cztery sprawy przykuły mnie do monitora na dłużej. Przyjrzałem się każdemu dowodowi, zadałem wszystkie pytania i wysłuchałem prokuratora, ławy przysięgłych oraz gawiedzi zebranej na sali. Wydawanie wyroków było trudne, głównie dlatego, że każda strona oczekiwała ode mnie czego innego, a zaprezentowane problemy nie były zero-jedynkowe. Żadna z sądzonych postaci nie była klasycznie zła lub dobra. Wszystko rozgrywało się na palecie szarości. Składając podpis na dokumencie, nigdy nie byłem pewny, czy postępuję słusznie.

Niestety, nie zrezygnowano ze sposobu, w jaki zadajemy pytania. Otóż żeby zyskać do nich dostęp musimy najpierw sparować poszczególne poszlaki. Brzmi to dobrze, ale zrealizowane jest średnio. Za każdym razem czytamy dokument opisujący sprawę i klikamy na podświetlone słowa. Potem musimy je logicznie między sobą połączyć, by zyskać pytanie. Wiecie, na przykład kościelne rekwizyty wikarego połączyć z faktem, że nie ma on pieniędzy. Albo i nie. Poszlaki opisane są w dwóch-trzech słowach, często więc jedną można logicznie połączyć z kilkoma, tymczasem twórcy upatrzyli sobie jedną konkretną parę. I musimy zgadnąć którą. To nieintuicyjny system, który wcale nie sprawia, że czuję się jak przenikliwy sędzia. Raczej jak dziecko grające w memo.

Grając drugi raz, chciałem też sprawdzić, jak to jest z konsekwencjami naszych wyborów. Na początku dema podejmujemy decyzję, czy podpisać pozwolenie na używanie broni palnej przez straż. Moje błogosławieństwo poskutkowało smutną, komiksową sekwencją, w której wracając wieczorem do domu, zobaczyłem rzeźnię spowodowaną tym, że strażnicy otworzyli ogień. Poczułem się podle.

Za drugim razem nie zgodziłem się na używanie broni palnej, ale sekwencja była niemalże identyczna – strażnicy i tak otworzyli ogień, życie stracił jednak komendant, którego za pierwszym przejściem sądziłem później za otwarcie tegoż ognia. Następnego dnia dostałem więc zupełnie inną sprawę do rozwiązania, ale i tak poczułem się lekko oszukany iluzorycznością moich decyzji. Testowałem też granice niekompetencji, kończąc sprawy “na odwal” i wbrew oczekiwaniom zebranych w sali sądowej. Zawsze dostawałem tylko ten sam krótki komentarz od ławy przysięgłych, aż po trzeciej sprawie – w miejscu gdzie demo i tak się kończy – przeczytałem, że tłum mnie zlinczował.

Z jednej strony dobrze, że dostałem po łapach. Z drugiej zostało to zrealizowane bardzo aklimatycznie i nagle, jedną czarną planszą z napisem. Obstawiam, że to tylko efekt wczesnej wersji gry i nasz potencjalny upadek będzie ładniej zrealizowany, gdy gra ujrzy już światło dzienne.

Sęk w tym, że na wiele rzeczy trzeba po prostu liczyć, a nie można ich odczuć w demie. Liczę zatem na dobrze zaprojektowany samouczek, na poczucie, że moje działania faktycznie wpływają na świat i różnicują scenariusz, na aspekt strategiczny, który będzie przejrzysty i satysfakcjonujący. Polyslash do swojej gry wkłada wiele różnych mechanizmów i życzę im, by ostatecznie wyszedł z tego sprawny, naoliwiony mechanizm, a nie rozklekotany silniczek próbujący osiągnąć zbyt wiele naraz.

Twórcy mają nietuzinkowy pomysł, ciekawy styl graficzny i odwagę, by pokazywać swoją grę, nawet jeśli jeszcze wiele rzeczy wymaga poprawy. We. the Revolution nabiera jednak kształtów. Pozostaje mieć nadzieję, że Polyslash (lub wydający grę Klabater) się nie pośpieszy i najpierw dokładnie przemyśli każdy aspekt skomplikowanej rozgrywki. Szkoda byłoby zmarnować taki potencjał.

Patryk Fijałkowski

1
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
0 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
MlodyO23
Użytkownik

Wygląda ciekawie.