Zmien skórke
Logo Polygamii

We. the Revolution to póki co bardziej pomysł na grę

Bardzo dobry pomysł. Tylko trzeba go umiejętnie zrealizować.

– Wiele się jeszcze zmieni, to narazie tylko taki szkielet skonstruowany, żeby pokazywać, na czym polegać będzie gra – powtarzali twórcy podczas pokazu We. the Revolution. Czuli się chyba zobowiązani, żeby to podkreślać, bo zaprezentowane demo faktycznie było bardzo surowe i nieintuicyjne. Mogłem jednak w nie zagrać i zrozumieć mniej więcej wizję polskiego studia Polyslash.

O grze pisałem już, gdy zaopiekował się nią Klabater. Wizja wcielenia się w sędzię w czasach rewolucji francuskiej od początku intrygowała. Na Gamescomie mogłem zająć się jedną ze spraw, w której oskarżono kobietę o kradzież dużej ilości cukru. Preczytałem ogólny opis sprawy, wysłuchałem oskarżonej, po czym zabawiłem się w łączenie poszlak – trzeba była zestawiać je w logiczne pary, ale jedną poszlakę mogłeś spróbować połączyć tylko dwa razy. Jeśli skusiłeś, stawała się niedostępna. Ma to zapobiec bezmyślnemu klikaniu i zachęcić do prawdziwej dedukcji. Mnie jednak trochę irytowało, bo niektóre pary poszlak miały logiczny sens, ale były chyba niezgodne z założeniami dewelopera, więc się nie liczyły. Sytuację mógł też utrudniać fakt, że poszlaki opisano bardzo szczątkowo w rodzaju „druga praca” czy „piątka dzieci”. Łatwo w takiej sytuacji o nieporozumienie na linii gracz-gra.

No dobrze, ale co się dzieje, jeśli dobrze połączymy któreś poszlaki? Dostajemy nową opcję dialogową w przesłuchaniu oskarżonej, to natomiast może pomóc nam w podjęciu decyzji o wyroku. Zmienia się też zdanie ławy przysięgłych, z którą generalnie dobrze żyć. Jeśli raz, przy jakiejś mniejszej sprawie (jak ta z cukrem) się z nimi nie zgodzimy, to jeszcze ujdzie, ale przeciwstawienie się im przy poważnej rozprawie albo nagminne ingorowanie może się źle skończyć. Dlatego możemy też ich przekupywać lub obiecywać przysługę. Jakoś trzeba lawirować w tym mrocznym, bezlitosnym świecie. Do tego ma się tak naprawdę sprowadzać We. the Revolution.

Kobietę ostatecznie oszczędziłem, uznając ją za niewinną. Niby miała motyw, bo była biedna i wychowywała piątkę dzieci, ale brakowało twardego dowodu, za to właściciel magazynu zdawał się na nią trochę zbyt cięty. Nie zgodziłem się tym samym z ławą przysięgłych, ale zapewniłem, że jeszcze im to wynagrodzę. Nie dowiedziałem się też, czy moja decyzja była słuszna. Lubię myśleć, że tak. Nie obchodzi mnie to jednak zbyt mocno, bo przebieg całej sprawy był dosyć bezpłciowy. Nie wiem, czy wpływał na to chaotyczny interfejs i surowość dema, czy po prostu jakość scenariusza, któremu nie udało się wciągnąć mnie w ciężar tej sytuacji… Może po trochu i to, i to?

Po wyjściu z sali sądowej udałem się na miasto. A raczej przeskoczyłem na miasto, bo w grze nie ruszamy się żadną postacią. To raczej zestaw statycznych plansz, za to utrzymanych w przepięknym stylu artystycznym łączącym poligony z malarstwem neoklasycystycznym. Tak czy inaczej przeniosłem się na mapę Paryża; tam mogłem rozstawiać agentów, by tłumić bunty, szpiegować, zarabiać pieniądze itp. Jest to drugi filar rozgrywki, w którym musimy umiejętnie lawirować w politycznym świecie rewolucji francuskiej, zdobywać wpływy, zawiązywać sojusze, spiskować… Na demie była to jednak zaledwie zapowiedź, migawka, w której mogłem ustawić dwóch agentów jak pionki na planszy, i tyle. Żadnej reakcji na moją akcję, rozbudowanych systemów, zmiennych – za wcześniej na takie fajerwerki.

Grałem 20 minut na PC

Szybko przeszedłem zatem do ostatniego etapu gameplayowej pętli We. the Revolution – domu. Na kolację przyszedł mężczyzna, który chciał stanąć na czele Gwardii Narodowej i prosił o referencje. Poskutkowało to prostą minigrą, w której wybierałem w jakim tonie ma być osobno wstęp, rozwinięcie i zakończenie listu polecającego mężczyznę na wspomniane stanowisko. Zacząć z humorem? A może całość utrzymać w formalnym tonie? Trudno powiedzieć; nie wiedziałem, do kogo piszę, czy znam w ogóle adresata, więc wybierałem trochę na oślep. Nie mam też pojęcia, czy się opłaciło, bo demo We. the Revolution dobiegło końca.

Stoisko opuściłem zatem z mieszanymi uczuciami. Na papierze gra o byciu sędzią w czasach rewolucji francuskiej, w której rozwiązujemy sprawy (ma być ponad sto), wysyłamy naszych agentów do poszczególnych dzielnic, by zapewnić sobie jak najlepszą pozycję i zawiązujemy ciche sojusze w domowym zaciszu wydaje się diabelnie ciekawa. Wstępne demo nie pokazuje jednak potencjału tego pomysłu, prezentując każdą swoją mechanikę zbyt powierzchownie i surowo. Usłyszałem wiele o tym, jak to będzie działać, ale nie miałem okazji przekonać się samodzielnie, czy faktyczie działa.

Z drugiej strony dobrze, że Polyslash próbuje poświadczyć swoje słowa demem, choćby z bardzo wczesnej wersji gry. Lepsze to niż garsć pustych, marketingowych haseł. Przed studiem jeszcze wiele pracy, dlatego mam nadzieję, że nie pośpieszą się z premierą i faktycznie przekują swoją ambitną wizję w angażującą rozgrywkę.

Przeczytaj także:

Pod tagiem Prosto z GC 2017 znajdziesz nasze wrażenia z innych ogrywanych i oglądanych w Kolonii gier.

Patryk Fijałkowski

Więcej na temat: