„Worms 3D": Zabójcze robaki, odcinek 134
„Worms” - ciesząca się od wielu lat niesłabnącym powodzeniem gra strategiczna - powraca w swoim nowym wcieleniu. Przejście do w pełni trójwymiarowej grafiki nieśmiertelny przebój zniósł bez szwanku
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 12:56
„Worms” - ciesząca się od wielu lat niesłabnącym powodzeniem gra strategiczna - powraca w swoim nowym wcieleniu. Przejście do w pełni trójwymiarowej grafiki nieśmiertelny przebój zniósł bez szwanku
Zabójcze robaki, odcinek 134
„Worms" - ciesząca się od wielu lat niesłabnącym powodzeniem gra strategiczna - powraca w swoim nowym wcieleniu. Przejście do w pełni trójwymiarowej grafiki nieśmiertelny przebój zniósł bez szwanku
Oryginalny pomysł „Worms” jest prawie tak stary, jak gry komputerowe. Na prostej, dwuwymiarowej mapie, którą oglądamy „z boku”, komputer rozmieszcza dwie (lub więcej) drużyny małych żołnierzy. Każdy z nich jest uzbrojony w podręczną wyrzutnię śmiercionośnych pocisków. Zadanie gracza polega na ustawieniu kąta i siły strzału tak, aby trafić w przeciwnika. W pierwszych grach tego typu „zawodnikami” były miniaturowe czołgi; w „Worms” są nimi małe, sympatyczne robaczki, na pierwszy rzut oka niegroźne, a w rzeczywistości krwiożercze i bezwzględne.
W kolejnych wcieleniach gry dodawano do niej różne rzeczy. Na planszy pojawiła się woda, której poziom stopniowo się podnosił, co dodawało rozgrywce dynamiki i otwierało nowe możliwości taktyczne. Robaki w „Worms” nie umieją pływać i wrzucone do wody toną z wdziękiem kamieni. Umiejętnie wystrzelona rakieta mogła wrzucić przeciwnika do wody, np. robiąc odpowiednio głęboką dziurę w gruncie pod jego stopami Wybitni stratedzy potrafili w sprzyjających sytuacjach wrzucić do wody dwa, albo nawet trzy robaki jednym strzałem!
Rozbudowywano także arsenał. Do standardowej bazooki dołączyły granaty, moździerz, strzelba i uzi, a także bardziej egzotyczne wyposażenie: samonaprowadzające się pociski, eksplodujące gołębie i owce oraz starsze panie w okularach (poczucie humoru nie zawsze autorom dopisywało). Robaki mogły się też poruszać na różne sposoby - budować kładki, wspinać po wystrzeliwanych linach, latać na rakietowym plecaku i teleportować. Całe to wyposażenie zostało przeniesione do najnowszej części, więc fani serii będą posługiwali się dobrze sobie znanym arsenałem.
Przez wiele lat „Worms” - w swoich kolejnych, kilkunastu już chyba wcieleniach - były grą dwuwymiarową. Autorzy najwyraźniej obawiali się przeniesienia rozgrywki w trójwymiarowe środowisko, chociaż jak pokazał przykład umiarkowanie udanej gry „Hogs of War” (dosł. Świnie Wojny, klon „Worms”, w którym zamiast robaków występowały świnie ubrane w mundury żołnierzy z I wojny światowej) było to możliwe. Z przyjemnością informuję, że kiedy jednak już się do tego zabrali, poradzili sobie świetnie.
Na czym polegał problem? Celowanie z broni już w dwuwymiarowych „Worms” było wystarczająco trudne. Trzeba było ustawić odpowiedni kąt i siłę strzału, a także wziąć poprawki na różnicę wysokości i siłę wiatru. Nowy wymiar oznaczał geometryczne zwiększenie poziomu trudności i groził zamianą trudnej, ale wciągającej zabawy we frustrującą i odpychającą.
Poradzono z tym sobie w bardzo prosty sposób. Jedno naciśnięcie sprawia, że „patrzymy” na świat oczami robaka. Na ekranie pojawia się celownik, podobny do tego, który oglądamy w strzelaninach typu „Doom” czy „Quake”. Dzięki temu trikowi celowanie staje się intuicyjne, ale nie za łatwe - bo nadal trzeba się liczyć ze zmiennym wiatrem i tym, że pocisk nie leci po linii prostej (jak prawdziwy pocisk artyleryjski po pewnym czasie zaczyna opadać). W równie prosty, ale genialny sposób poradzono sobie z wyznaczaniem celów dla samonaprowadzających gołębi, nalotów lotniczych itd. - naciśnięcie innego klawisza pozwala nam spojrzeć na pole walki „z lotu ptaka” i dokładnie namierzyć cel.
Nie oznacza to, że „Worms 3D” są pozbawione wad. Autorom sprawia czasem kłopot kontrolowanie kamery. Standardowo patrzymy na pole walki „zza pleców” kontrolowanego w danej chwili robaka. Kiedy jednak nasz mały żołnierz wejdzie w jakiś zakamarek - załom ściany w bunkrze albo lej po wybuchu - kamera potrafi się „zaciąć” w niewygodnej pozycji. Bywa to irytujące, zwłaszcza że na wykonanie każdego ruchu mamy określony czas - i kiedy zmagamy się z ustawieniem kamery, zegar nie przestaje tykać.
Autorzy bardzo starali się też ze zmiennym szczęściem urozmaicić misje dla jednego gracza. Ponieważ ogniowe pojedynki z komputerem mogą się po pewnym czasie stać monotonne, postanowili dodać do zabawy elementy gry przygodowej. Musimy np. jednym nieuzbrojonym robakiem przemknąć się pod ostrzałem groźnego przeciwnika, zebrać po drodze sprzęt bojowy ze zrzutów lotniczych i pokonać wrogów. Te misje często przypominają bardziej puzzle niż klasyczne „Worms” i nie wszystkim muszą przypaść do gustu. Nie oczekujmy jednak zbyt wiele - „Worms” to sympatyczna zabawa dla jednego gracza, ale naprawdę sprawdzają się wtedy, kiedy zagramy z przyjaciółmi w sieci. „Quake” w dowolnym wcieleniu budzi mniejsze emocje.
„Worms 3D"
Producent: Team 17
Dystrybutor: CD Projekt
Minimalne wymagania: PC Pentium 700 MHz, 128MB RAM, akcelerator grafiki trójwymiarowej z 32 MB RAM
Cena: 99 złotych