„World Basketball Manager": Upojne noce maniaka basketu
Dotychczas prawdziwy gracz miał tylko jedną drogę na szczyt koszykarskiej kariery. Porywającą symulację koszykówki NBA Live. Program ten ma wreszcie godnego konkurenta. Do zwycięstwa bardziej jest w nim jednak potrzebny intelekt niż dobry joystick
11.03.2004 | aktual.: 08.01.2016 12:53
Dotychczas prawdziwy gracz miał tylko jedną drogę na szczyt koszykarskiej kariery. Porywającą symulację koszykówki NBA Live. Program ten ma wreszcie godnego konkurenta. Do zwycięstwa bardziej jest w nim jednak potrzebny intelekt niż dobry joystick
Dotychczas prawdziwy gracz miał tylko jedną drogę na szczyt koszykarskiej kariery. Porywającą symulację koszykówki NBA Live. Program ten ma wreszcie godnego konkurenta. Do zwycięstwa bardziej jest w nim jednak potrzebny intelekt niż dobry joystick
Wreszcie się doczekałem. Na rynku pojawił się program niezbędny w kolekcji każdego gracza, który przy okazji jest fanem koszykówki. Przez kilkanaście lat, kiedy sen z powiek spędzały graczom kolejne, coraz doskonalsze menedżery piłkarskie, żadne studio nie odważyło się stworzyć gry, która symulowałaby rozgrywki koszykarskie.
Podejrzewam, że prób było sporo. Były to jednak bardziej starania lokalne lub dzieła pasjonatów niż rozbudowane i zaawansowane gry komputerowe. W internecie można znaleźć co najmniej kilkanaście takich amatorskich programików (nawet płatny Season Basketball Manager to zwykła amatorszczyzna). Wystarczy też wspomnieć rodzimą „Polską Ligę Koszykówki 2001" - grę całkiem przyzwoitą, w której opracowanie twórcy włożyli zapewne setki godzin pracy. Niestety, pełną też rozlicznych błędów (często się zawieszała, nie współpracowała z niektórymi kartami graficznymi i była dość trudna).
Najlepszym menedżerem koszykarskim przez aklamację stała się w ten sposób gra zręcznościowa - NBA Live firmy Electronics Arts. Niestety z punktu widzenia menedżera sportowego NBA Live było zbyt proste. Wystarczył jeden sezon, kilka przemyślanych transakcji i mieliśmy najlepszą drużynę w całej lidze. No i wyjątkowo nieudolnie generowane przez komputer gwiazdy draftu, które nadają się zwykle tylko na ławkę.
Grecki majstersztyk
Wielu fanów basketu spoglądało więc z zazdrością na serię Championship Manager. I było czego zazdrościć. Kolosalna praca wykonana przez studio Eidos i twórców oryginalnego pomysłu z Domarku, przyniosła jednak sukces rynkowy dopiero po pięciu latach od premiery pierwszej wersji CM. I nie dziwi, że za stworzenie menedżera piłkarskiego wzięli się Anglicy, którzy mają obsesję na punkcie piłki nożnej. Ich odpowiednikiem w świecie koszykówki są nacje bałkańskie (Grecy, Serbowie, Chorwaci) i Litwini. Jednak to, że za stworzeniem rewelacyjnego World Basketball Managera stoją Grecy, trochę mnie jednak zaskoczyło.
Pierwsza wersja WBM pojawiła się w greckich sklepach na początku grudnia 2003 r. Niemal natychmiast ze stron producenta MetalFin można było ściągnąć wyjątkowo funkcjonalne demo gry. Niniejsza recenzja z braku dostępu do oryginalnej wersji programu, który jeszcze nie doczekał się polskiego dystrybutora oparta jest właśnie o to demo. Jego funkcjonalność polega na tym, że jedyną różnicą, jaką znajdziemy między oryginałem, a wersją demonstracyjną jest długość rozgrywki. Demo pozwala na grę do marca. To zupełnie wystarczająca ilość czasu, aby dograć do półfinałów polską ligę. Bo autorzy o PLK nie zapomnieli.
Jak na dobry menedżer przystało, wizualnie World Basketball Manager na kolana nie powala. Jest za to estetycznie. Niestety mała grecka wytwórnia nie dogadała się jeszcze z federacjami NBA i FIBA w sprawie praw do wykorzystania oryginalnych nazwisk. Aby móc się cieszyć LA Lakers z Bryantem, O'Nealem, Malonem i Paytonem trzeba ściągnąć patch stworzony przez jednego z użytkowników. Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby jego twórcami byli sami autorzy gry, którzy chcieli w ten sposób obejść ograniczenia prawne.
WBM to wyjątkowo dobry program, który nie ma praktycznie konkurencji na rynku. Gra nie jest jednak pozbawiona wad. Wreszcie mamy do czynienia z wyjątkowo przemyślanym i realnym systemem rozgrywek. Na początku wybieramy drużynę, którą chcemy zarządzać. Do wyboru mamy kilka lig europejskich (Portugalia, Hiszpania, Francja, Anglia, Włochy, Belgia, Niemcy, Polska, Rosja, Litwa, Chorwacja, Serbia, Grecja i kilka mniejszych), amerykańskich (Portoryko, Wenezuela, Brazylia, Argentyna) i NBA. Cele, jakie stawia przed nami właściciel klubu, są ściśle uzależnione od budżetu. Jeśli więc w 12 zespołowej PLK mamy najgorszy budżet, cel jest jasny - uniknięcie spadku. Jeśli natomiast mamy budżet dziesiąty, właściciel będzie chciał zakwalifikowania się do ośmiozespołowych ćwierćfinałów. Wymagania, podobnie jak w rzeczywistości, są bowiem zwykle nieco wyższe od naszego potencjału finansowego.
Parametry, cechy, umiejętności
Każdego zawodnika określa kilkanaście parametrów podzielonych na trzy grupy - umiejętności fizyczne, ofensywne i defensywne. Na to nakłada się także jeszcze jego morale i doświadczenie, liczone w liczbie sezonów spędzonych na zawodowych parkietach. Zawodnicy mogą podwyższać swoje umiejętności poprzez intensywne treningi, ale tylko pod warunkiem, że nie skończyli 28. roku życia. W przypadku tych ostatnich trzeba dbać, żeby nie tracili umiejętności - zwłaszcza ruchowych. Każdy gracz ma swoją wartość. Jego samopoczucie uzależnione jest od postawy zespołu i od tego jak wysokie są jego zarobki w porównaniu z wartością, a morale wpływa na postawę graczy na parkiecie. Jednym słowem opłaca się mieć takich zawodników na jakich cię stać lub doświadczonych 30-latków, którzy żądają zwykle mniej, niż wynosi ich wartość.
Byle do emerytury
Każdego menedżera charakteryzują z kolei cztery umiejętności - trenerskie, motywacyjne, treningowe i umiejętność rozwijania talentów. Rozpoczynając, mamy 40 punktów, które możemy przydzielić do poszczególnych cech. Z każdym sezonem dostajemy jeden dodatkowy punkt. Autorzy zapewniają, że grać możemy naprawdę długo. Obowiązkowa emerytura czeka nas po skończeniu nobliwego wieku - 70 lat.
System rozgrywki jest nad wyraz realistyczny. Rozgrywając mecz, mamy dostęp do większości opcji, które ma prawdziwy menedżer. I tak możemy ustawić jeden z czterech systemów obronnych, przydzielać zawodników do krycia, zmieniać graczy kończących akcje ofensywne, ustalać długość rozgrywania ataku itp. Jeśli bierzemy czas, pobudzania zawodników do gry zależy od naszych umiejętności motywacyjnych. Rozważając opcje ataków musimy analizować skład przeciwnika - kto jest słabszym obrońcą, kto jest bardziej zmęczony itp. Analizując defensywę, trzeba uwzględnić, który gracz przeciwnika jest potencjalnie największym zagrożeniem itp. Jednym słowem - aby wygrać, trzeba się naprawdę natrudzić.
Poprawki nie do uniknięcia
Niestety, gra wymaga jeszcze dopracowania w wielu elementach. Wypada więc mieć nadzieję, że na pierwszej wersji historia WBM się nie skończy. Najważniejsza wada to brak systemu transakcyjnego. Odczują to szczególnie osoby marzące o karierze menedżera klubu NBA.
Na ekranie dominuje pustka. Niektóre zakładki informacyjne są bowiem zbędne. Wszystko można umieścić na jednym ekranie. Zwłaszcza że rzadko dzieje się w naszym klubie dużo ciekawych rzeczy. Nie wszystkie statystyki są przemyślane. I tak rozgrywający mają często więcej bloków niż asyst. Moim najlepszym podającym był center, a najlepszym blokującym rzucający obrońca. Jeśli udało mi się zaliczyć w meczu osiem asyst było to prawdziwe święto. Podczas gdy w rzeczywistości w meczach lig europejskich na drużynę przypada średnio kilkanaście asyst. W meczu NBA asyst jest średnio 20-30, ale tam nieco inaczej liczy się podania.
Brakuje też kilku innych przydatnych funkcji - porównywania zawodników czy skautów rekomendujących graczy (system świetnie zaprojektowany w kolejnych odsłonach Championship Managera). Niewielkich poprawek wymaga także rozwój młodych graczy. Twórcy gry wymyślili tzw. Akademię, czyli młodzieżowe zaplecze klubu. Trenują w niej i rozwijają się kandydaci na przyszłe gwiazdy. Jeśli nie awansujemy ich do pierwszej drużyny, to po skończeniu 18 lat stają się wolnymi agentami. Niestety, ich umiejętności na starcie są niezbyt wysokie, co oznacza, że ich szanse na stanie się wielkimi graczami są naprawdę nikłe. Co prawa, co pewien czas jakaś umiejętność nieznacznie im rośnie, ale to wciąż zbyt mało, aby nadrobić zaległości do poziomu regularnych graczy. No i mogliby choć trochę rosnąć. Jeśli mamy silnego skrzydłowego, który ma 197 cm, i od losowego generowania przez komputer zależy, czy zawodnik urośnie kilka centymetrów - to już na starcie jest przegrany. Po co komu tak niski skrzydłowy? Nie udało mi się także przekwalifikować zawodnika na inną pozycję.
Twórcy wykazali się jednak niesamowitą wiedzą na temat europejskiej koszykówki. Parametry poszczególnych gwiazd europejskiej (i nie tylko) koszykówki są dość dobrze dobrane. Oczywiście, zdarzają się zaskakujące oceny znanych zawodników. W przypadku polskiej ligi niespodziewanymi jej gwiazdami, oprócz znanych reprezentantów kraju, są m.in. Piotr Nizioł czy Robert Kościuk. Z kolei Szymon Szewczyk jest zawodnikiem na poziomie ławki rezerwowych najgorszego klubu polskiej ligi (zdaniem Greków jest nim AZS Koszalin). W przypadku naszej ekstraklasy autorzy chyba dysponowali danymi z czerwca ubiegłego roku. Nie ma więc Astorii Bydgoszcz, a jest w zamian drużyna z Pruszkowa. MetalFin ma więc przed sobą jeszcze dużo pracy. Firma zapowiada jednak, że kolejne wersje będą dużo lepsze. Nie poprzestaje tylko na zapewnieniach - co kilka tygodni pojawia się patch, który eliminuje niedoróbki i wprowadza nowe funkcje. Od końca lutego można zamówić grę przez internet. Można mieć tylko nadzieję, że niszowym produktem zainteresuje się jednak któryś z polskich dystrybutorów. Szczerze jednak ostrzegam. Prawdziwy maniak basketu będzie miał co najmniej kilka upojnych nocy straconych. Chyba że zwycięży.
World Basketball Manager
Producent: MetalFin
Minimalne wymagania: Pentium III 650 MHz, 128 MB RAM, Windows 98/Me/2000/XP, 250 MB wolnego miejsca na dysku twardym
Cena: 33 euro (www.play.com)
Demo gry: www.worldbasketballmanager.com