Ponowne przechodzenie utraconych fragmentów, podsycane irytacją, było dość zabawne. Po prostu przebiegałam sprintem przez lokacje, nad którymi wcześniej ślęczałam. Bo w Youngblood tak się po prostu da, za co winą powinniśmy obarczyć źle zaprojektowane poziomy.Z Youngblood sprawa wygląda tak - świat gry dzieli się na trzy główne segmenty, każdy z mocniejszą siedzibą nazistów do sforsowania, tzw. „Braćmi”. Mapy są skonstruowane w taki sposób, że za każdym razem, gdy opuścimy daną miejscówkę i oddzieli nas od niej ekran wczytywania, po powrocie wszyscy przeciwnicy już się zrespawnowali. Co samo w sobie oczywiście w wielu grach się sprawdza, ale w przypadku Wolfensteina nie ma najmniejszego sensu. Zabijanie nazistów traci jakikolwiek sens, jeśli musimy po raz dwudziesty rozwalać tych samych przeciwników w tej samej lokacji, żeby wykonać jakąś pozbawioną treści misję. Za każdym razem będą stanowili to same wyzwanie, bo ich siła skaluje się do naszej. Rozgrywce towarzyszy przez to żmudna powtarzalność i poczucie bezsensu.Gra mówi nam, że poszczególnych wyzwań powinniśmy podejmować się dopiero po wskoczeniu na rekomendowany poziom. Inaczej przeciwnicy będą dla nas zbyt silni. Aby to zrobić, musimy wykonywać zadania poboczne. Co samo w sobie nie byłoby takie złe, gdyby nie ich formuła – poza inicjalnym kilkuzdaniowym zleceniem zadania w kryjówce ruchu oporu, nie oferują żadnej szczególnej zawartości. Po prostu idziemy w jakieś miejsce i musimy w tej samej lokacji, którą odwiedziliśmy już dziesięć razy, odnaleźć jakąś dyskietkę czy zabić jakiegoś komendanta. Zadania bardzo szybko robią się powtarzalne i po prostu nudne, a jeśli próbują wprowadzić element narracyjny, są to próby szczątkowe. Szczytem była sytuacja, w której dopiero co skończyłam infiltrację jednej z trzech siedzib, a po powrocie do katakumb i odhaczeniu questa u zleceniodawcy dosłownie od razu odblokował mi się z nim nowy dialog. Dostałam kolejne zadanie – odwiedzenie dokładnie tego samego miejsca. Czyli zlecono mi, chwilę po ukończeniu misji niby-fabularnej, ponowne jej wykonanie, ale tym razem pod innym pretekstem. Niby-fabularnej, bo fabuły w niej było jak na lekarstwo – nie wieńczył jej nawet żaden przerywnik filmowy.Wydawałoby się, że studio, które dostarczyło nam wraz z poprzedniczkami tak niezwykle filmowe, brudne i pokręcone doświadczenie, aspektu narracyjnego już na bank by nie zawaliło. No niestety. Nawet w tej kategorii MachineGames należy wlepić wielkiego minusa. Dostajemy tak na dobrą sprawę pięć misji fabularnych – wprowadzenie, sforsowanie trzech twierdz i zakończenie – i przyznam szczerze, że nie mają praktycznie żadnej treści, żadnych zapadających w pamięć postaci czy ciekawych rozwiązań. Lokacje są do siebie bardzo podobne, a ostatni bossowie w trzech siedzibach to nic innego jak po prostu mechy, które spotykamy w grze wszędzie, tylko że tu akurat w większym natężeniu. Nie idzie za tym żaden pomysł. To naprawdę smutne.Nie można też oczywiście pominąć kontrowersyjnego tematu mikropłatności. Na ten moment faktycznie za realne pieniądze możemy kupić tylko i wyłącznie rzeczy kosmetyczne, czyli inne kolory pancerzy, co dla mnie osobiście nie ma najmniejszego znaczenia. Srebrne monety natomiast znajdujemy w świecie gry i służą nam do ulepszania broni lub inwestowania w dopingi, spośród których tylko te odnawiające pancerz i energię mają tak naprawdę sens. Z drugiej strony kto wie, czy któregoś dnia to nie ulegnie zmianie.Świat Youngblood jest po prostu niewielki i ograniczony. Dzielnice Paryża wyglądają ładnie, ale są do siebie bardzo podobne. Lokacje nie zapadną nam w pamięć, bo wszystkie te tekstury i stylówę widzieliśmy już w poprzednich odsłonach. Ale akurat w tym przypadku wychodzi pewien ciekawy aspekt, czyli wkład Arkane – po mapach przemieszczamy się w podobny sposób, co w Dishonored. Umożliwiają nam sporą mobilność.Jedno natomiast się nie zmienia. Jakkolwiek by to nie brzmiało, w Wolfensteinach zabija się bardzo przyjemnie i Youngblood nie stanowi tu wyjątku. Model strzelania się nie zmienił. Powracają też znajome mechaniki: rzut toporkiem, ciche zabójstwa, możliwość korzystania z dwóch spluw jednocześnie. Wracają nawet te same laserowe ciężkie giwery z drobnymi tylko zmianami. Możemy postawić na ciche przejście, ale umówmy się – nie po to gramy w te gry. Zwłaszcza, że dynamika ruchu zyskała w kontekście poprzedniczek. Możemy robić szybkie uniki w bok, które mocno ułatwiają wychodzenie z trudnych sytuacji.Przeciwnicy to nasi starzy znajomi; modele postaci są bardzo podobne do tych z poprzednich części, a opancerzone mechy z laserowymi działkami czy ziejące ogniem panzerhundy zapachną nostalgią. Szkoda tylko, że nie wykonano jakiegoś wysiłku, żeby dać nam coś nowego.Poziom trudności zresztą też rozłożono dziwnie. Grałam na normalnym i zazwyczaj było wręcz za prosto, ale ostatni boss to jakaś tragedia – poziom trudności nagle podskakuje, odradzasz się i amunicja nie odnawia się ani w ekwipunku, ani w strategicznych punktach porozrzucanych po arenie, a nie masz jak nawet wyjść z lokacji, żeby ewentualnie się wzmocnić. Aż z ciekawości sprawdziłam, czy nie tylko ja miałam z nim problem i faktycznie, wielu ludzi uskarża się na niego w sieci. A skoro mowa o bossie, ten ostatni bardzo przypominał pierwszego. W grze mamy tak naprawdę tylko dwóch bossów z prawdziwego zdarzenia i są do siebie bardzo podobni pod względem starć. Ruchliwi, nie wymagający kombinowania i zastosowania konkretnej taktyki. Nawet wyglądali podobnie i coś mam takie wrażenie, że wykorzystano do nich ten sam model postaci.Trzeba też zwrócić uwagę na dość istotną sprawę. Deweloper obrał pewną strategię, aby nam nieco skomplikować życie, i wprowadził dwa rodzaje pancerza u wrogów. Oznaczają je prostokąty wąskie i szerokie, co raczej wytrąca nas z wczucia w walkę niż urozmaica zabawę i jest dość absurdalne, gdy pistoletem z tłumikiem jesteśmy w stanie zadać więcej obrażeń opancerzonemu robotowi niż karabinem maszynowym. Źle dopasowany typ broni nie zadaje bowiem niemal żadnych obrażeń.