„Wiem, że nie będzie nam łatwo”. Rozmowa z Wojciechem Pazdurem o Get Even, fotogrametrii i konkurowaniu z największymi
Jak ma się Get Even do Resident Evil VII? Co z wirtualną rzeczywistością? Na te i kilka innych pytań odpowiada Wojciech Pazdur z The Farm 51.
07.03.2017 08:17
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Paweł Olszewski: Get Even widziałem pierwszy raz pod koniec 2013 roku, zrobił wtedy na mnie kolosalne wrażenie. Minęły jednak 4 lata, pojawiło się sporo gier korzystających z fotogrametrii. Nie czujecie, że ten pociąg już odjechał? Że główny haczyk Get Even już nie będzie aż tak skuteczny?
Wojciech Pazdur: Przesunęliśmy ciężar z wizualiów w inne rejony. Chociaż początkowo rzeczywiście promowaliśmy grę tym, co było najbardziej widoczne - fotogrametrią. Ale to też dlatego, że resztę gry trudno było "sprzedać", wytłumaczyć ludziom o co w niej chodzi. Premierę planowaliśmy na 2015/2016 rok, to jest już nasza wina, że się obsunęła, ale nawet wtedy widzieliśmy, że w dniu naszej premiery będą na rynku tytuły, które ten technologiczny splendor będą miały jednak większy. W komunikacji zaczynaliśmy od grafiki, ale punktem docelowym była fabuła.
Zgadzam się, że w tej chwili fotogrametrii jest już sporo, ale nas to nie boli. Jak zaczynaliśmy prace to wiedzieliśmy, że jak się sprawdzi, to inni też będą jej używać. Że nie będziemy jedynymi. Wciąż używamy jej jednak na największą skalę ze wszystkich developerów. I Resident Evil VII, i Star Wars: Battlefornt, i Ethan Carter nie mają robionych w fotogrametrii pewnych elementów, które my mamy. Na przykład wnętrz pomieszczeń czy całych budynków, interaktywnych struktur.
Część gry jest jednak na Unreal Engine 3.
Mamy dwie lokacje, które nie są robione ze skanów. Od początku je planowaliśmy, bo są to miejsca w nowoczesnych wnętrzach, gdzie jest dużo szkła.
Ale one nowocześnie nie wyglądają szczerze mówiąc, chodzi mi o technologię, nie ich futurystyczne projekty.
No niestety. Chcieliśmy się przenieść na Unreal Engine 4, ale w połowie Get Evena, jak "czwórka" zaczynała się nadawać do użytku, było już dla nas za późno. Nowe projekty robimy już jednak na UE4. Czuję trochę niedosyt, bo oczywiście mogliśmy wyjść rok wcześniej, może wtedy ktoś by nas trochę bardziej zauważył. Z drugiej strony, i tak by potem wyszedł Resident Evil VII, który ma po prostu nowszą technologię, większy budżet etc.
Właśnie. Zgodzisz się z moim spostrzeżeniem, ze studia indie mają dziś przerąbane? Jest RE, jest Obcy. Gry AAA, które eksplorują strefy, w które dotąd celowały indyki. Macie potężną konkurencję, której chyba cztery lata temu się nie spodziewaliście.
Wiem, że nie będzie nam łatwo, ale cieszę się z tej różnorodności gatunków. Z tego, że duże studia robią małe gry, że małe próbują robić duże gry i niekiedy im to nawet wychodzi. Znacznie bardziej męczyła mnie sytuacja sprzed 3-4 lat, gdzie można było być AAA albo niczym. I tyle, były tylko dwie kategorie gier. Cieszę się z tej zmiany, i jako gracz, i jako twórca. Dalej można będzie szukać nowych dróg. Jak właśnie ten Resident, który stworzył cały gatunek, a teraz go zredefiniował.
I to drugi raz, bo jeszcze była zmieniająca serię „czwórka”.
Dokładnie to chciałem powiedzieć. Jakiś czas temu zrobili to z "czwórką", która była najlepszym Residentem do stycznia 2017. Cieszę się, ze tak się dzieje. Dużo możemy się od tych ludzi nauczyć i samemu zrobić coś dobrego. A że to duża konkurencja? Jak zakładałem studio The Farm 51 w 2005 roku, przeglądałem Edge'a czy Developa i tam było napisane, że otwieranie studia tworzącego gry to jest dziś strzał w stopę, że lepiej sobie odpuścić. Na szczęście do teraz są ludzie, którzy nie biorą tego typu głosów pod uwagę. Tego, że nie można czegoś zrobić, albo że jest trudno. Wiem, że będzie trudno, ale jest też więcej możliwości, gry mocno ewoluują.
Jakie możliwości daje wam wydawca? Początkowo chcieliście chyba sami wydawać Get Even.
Początkowo nie wiedzieliśmy czy będziemy to w stanie sami wydawać. Potem okazało się, że musimy pozyskać pieniądze, bo z poprzednich projektów nie byliśmy w stanie zrobić Get Even do końca. Standardem w branży jest więc w takich sytuacjach szukanie wydawcy. Oprócz finansowania mamy też support z QA, lokalizacjami.
Jest jedna lokacja, w której zabrakło nam parę pomieszczeń i korytarzy, dopchnęliśmy ją rzeczami z Czarnobyla, ale tego nie widać, bo wszystko jest połączone z tym Get Evenowym stylem. Prawie wszystko jest z Polski, tutaj najłatwiej było nam pracować.
Dlaczego więc akcja gry umiejscowiona jest w Wielkiej Brytanii?
To jest akurat proste, choć nieoczywiste. Początkowo chcieliśmy, aby akcja toczyła się tutaj, planowaliśmy zostawić wszystkie oryginale graffiti na ścianach, napisy "jebać krakowską policję" itd. Miało to być w grze, natomiast chcieliśmy robić dużo tzw. environmental storytellingu, a naszym głównym językiem miał być angielski. No i wyszło, że to się gryzie - wyglądało to niespójnie. W Get Even bardzo dużo elementów fabularnych jest umieszczonych w otoczeniu, na dość wczesnym etapie produkcji doszliśmy do wniosku, że trzeba przenieść grę gdzieś indziej. Zamalowaliśmy polskie napisy, przerobiliśmy gniazdka w ścianach i pozamienialiśmy strony kierownic w samochodach.
Co z VR-em?
W Get Even jeszcze do niedawna dało się grać w całości w wirtualnej rzeczywistości, jest jednak różnica między "dało się", a "bawiło". Nasza gra nie była zaprojektowana pod VR, za wcześnie zaczęliśmy ją robić, umieściliśmy w niej zbyt skomplikowane mechaniki, żeby były dobre i na konsoli, i na PC, i w poruszaniu się w wirtualnej rzeczywistości. W pewnym momencie okazało się, że zbyt dużo trzeba zmieniać w sterowaniu, akcji, zagadkach, żeby to w VR sensownie wyglądało.
Get Even - PS4/XB1/PC - Opposite Worlds (Story Trailer)
VR to właściwie czwarta platforma?
Tak, i to najbardziej przerąbana. O ile między PC a konsolami to jest kwestia głównie optymalizacji i pewnych uciążliwych, ale w gruncie rzeczy niezbyt skomplikowanych wymagań certyfikacyjnych, tak VR to jest kompletnie inny rodzaj gry. Jak pokazuje Resident Evil VII, da się to połączyć, ale już Superhot pod VR to zupełnie nowa gra. W Get Even mamy nadzieję, że całkiem nowej gry nie będziemy musieli robić. Po naszej wewnętrznej ewaluacji sądzimy, że wiemy jak to zrobić, ale jest jeszcze za wcześnie żeby powiedzieć kiedy to będzie albo w jakiej dokładnie formie ją wypuścimy.
Get Even traktujecie jako jednorazową przygodę, początek całej serii, czy wszystko zależy po prostu od sprzedaży?
Wiele razy rozmawialiśmy o tym z Namco. Oczywiście następne kroki zależą od sukcesu gry, natomiast ileś planów było omawianych. Z mojej perspektywy najistotniejsze wcale nie jest utrzymanie ciągłości fabuły, bohaterów i tego, co się tam wydarzy. Traktujemy to jako zamkniętą opowieść, z początkiem, rozwinięciem i mocnym zakończeniem. Get Even jest więc bardziej pojemnikiem na gry bawiące się pojęciem czasu, rzeczywistości, z jakąś specyficzną technologią, skupiająca się na aspektach psychologicznych. Wyobrażam sobie, że Get Even 2 może być grą o zupełnie innych bohaterach, z inną fabułą. Ale biorącą pod uwagę to, co było podstawą pierwowzoru.
Przeczytaj więcej o Get Even:
Paweł Olszewski