Wielu graczy ukradło Machinarium, czyli zabezpieczeń za i przeciw
W komentarzach i na forach można często przeczytać, że DRM to zło wcielone i prowokacja dla graczy, którzy deklarują, że w akcie buntu tym bardziej pozyskają zabezpieczony tytuł nielegalnie. Szkoda tylko, że rezygnacja z takiej ochrony nie spotyka się z odpowiednim szacunkiem.
11.08.2010 | aktual.: 06.01.2016 16:32
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Jakiś czas temu słyszeliśmy, że 2D Boy, twórcy obsypanego nagrodami World of Goo, są z zasady przeciwni antypirackim zabezpieczeniom, mimo tego, że 90% grających w ich tytuł nigdy za niego nie zapłaciła. Teraz podobny odsetek piractwa odnotowało czeskie studio Amanita Design, któremu zawdzięczamy klimatyczną przygodówkę Machinarium. Także nasi południowi sąsiedzi nie żałują decyzji o rezygnacji z restrykcyjnych zabezpieczeń:
Wierzę, że DRM nie zredukowałby piractwa, a jedynie sprawił, że legalna kopia gry jest mniej wygodna, niż darmowa, złamana, nielegalna wersja. Stwierdza designer gry Jakub Dvorsky, niemal powtarzając podobną wypowiedź Rona Carmela z 2D Boy.
Mam nadzieję, że coraz więcej osób zrozumie sytuację twórców i zechce ich wspierać, szczególnie wiedząc, że pieniądze trafiają bezpośrednio do nich, a nie do kieszeni wydawców, dystrybutorów i sprzedawców. Dvorsky nawiązuje w ten sposób do "wyprzedaży amnestyjnej" - również zainspirowanej wcześniejszą promocją World of Goo - która pozwala nabyć Machinarium z 75% zniżką. Oficjalnie oferta skierowana jest do trawionych wyrzutami sumienia piratów, ale może z niej skorzystać każdy.
Teza o tym, że skuteczny system DRM nie zwiększy zauważalnie legalnej sprzedaży, a jedynie uniemożliwi pozyskanie gry tym, którzy i tak nie wydaliby na to pieniędzy, jest ryzykowna. Już sama świadomość ludzkiego lenistwa sugeruje, że kiedy w sieci nie pojawia się szybko działająca, łatwa w użyciu nielegalna kopia, chęć zagrania zagoni część korsarzy do sklepów. Jedno spojrzenie na tygodniowe wyniki sprzedaży dowolnej gry pokazuje wyraźnie, że tuż po premierze można zarobić najwięcej, największa jest też presja na wahających się klientów, żeby jednak skusili się i dołączyli do grających w nowości znajomych. Jeśli w tym kluczowym okresie zabezpieczenie pozostanie niezłamane, wydawca i developer na pewno na tym zyskają.
[via Gamasutra]
Błażej Krakowiak