Wiedźmin 3: Krew i Wino - recenzja. "Ostatnie życzenie" graczy

Wiedźmin 3: Krew i Wino - recenzja. "Ostatnie życzenie" graczy
Patryk Fijałkowski

31.05.2016 13:03, aktual.: 01.06.2016 16:50

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Głównym bohaterem tego dodatku nie jest Geralt. Nie jest nim też tajemnicza Bestia, Anna Henrietta czy stary znajomy. Panie i Panowie - poznajcie Toussaint.

Marcin Przybyłowicz, kompozytor Wiedźmina 3, powiedział w jednym z wywiadów, że dodatki do Dzikiego Gonu to dla niego takie wiedźmińskie opowiadania, w czasie gdy podstawkę zestawiłby z rozmachem powieści. Było to bardzo zgrabne i obrazowe porównanie, choć po zagraniu w Krew i Wino muszę powiedzieć, że ostatnia przygoda Geralta bardziej zasługuje na miano osobnego zbioru opowiadań. Za dużo się tutaj dzieje - śmiechów, smutków, konfliktów, "Płotka, zwolnij" i chodzenia za czerwonymi śladami - żeby nie podkreślać na każdym kroku jak wielkim rozszerzeniem jest Krew i Wino.

Na każdym kroku warto też podkreślać jak mistrzowsko zaprojektowaną lokacją jest Toussaint. Pamiętam, że grając w podstawkę, odkładałem wypłynięcie na Skellige najdłużej, jak tylko mogłem. Wiedziałem bowiem, że będzie to ostatnie unikatowe miejsce, jakie zobaczę w Wiedźminie 3. Że potem już nic nie będzie tak ekscytująco nowe. Gdybym wtedy zdawał sobie sprawę, jak wyjątkowa okaże się stolica winiarstwa, pewnie o wiele mniej bym się smucił, wypływając na wyspy.

Toussaint ma swój własny charakter. To słoneczna, pagórkowata kraina nasycona kolorami i upstrzona wzgórzami, na których czubkach ludzie pobudowali forty, kasztele, zamki. Wszystkie te konstrukcje prezentują się widowiskowo na horyzoncie, upchane gdzieś między winnicami, wiatrakami i strumykami, choć nic nie równa się z panoramą samego Beauclair, która śledzi nas podczas wielu, wielu wypraw. Księstwo w ogóle polega na rozległych, idyllicznych widokówkach przywodzących na myśl krzyżówkę Naboo, Rivendell i błoni Hogwartu. Ci, którzy bawili się Photo Mode w Uncharted czy Cieniu Mordoru, będą żałować, że nie mogą skorzystać z tego trybu w Toussaint. Niektóre widoczki aż się proszą o nieco lepsze ujęcie, jakiś ciekawy filtr czy usunięcie Geralta z kadru... Tak, Wasz wewnętrzny japoński turysta oszaleje od nadmiaru bodźców. Mój jeszcze dochodzi do siebie.Całej magicznej atmosfery księstwa dopełnia nowa muzyka Marcina Przybyłowicza, Mikołaja Stroińskiego i Piotra Musiała. Już znana ze starego zwiastuna kołysanka w głównym menu robi fantastyczne wrażenie. A potem jedziemy przez kolorowe gościńce, słuchając eterycznych melodii wzbogaconych kobiecym chórem i myślimy sobie, że a) trudno o lepsze doprawienie tej baśniowości, i b) o cholera, jakie to dobre! Jakie świeże!

Wrażenie odrębności Toussaint znacząco pogłębia też wspomniane Beauclair, stolica księstwa. Śródziemnomorska architektura połączona z elficką stylistyką i wertykalną budową czynią z miasta twór kompletnie inny od nizinnego, burego Novigradu czy Oxenfurtu. Ulice są schludne, kolorowe, ściany budynków zdobią murale oraz winorośla, a z balkonów roztacza się widok na łąki, jeziora i pałacowe ogrody. No, żyć nie umierać. Albo raczej żyć i próbować nie umrzeć.

Bo w tej krainie płynie nie tylko mleko, miód i wino, ale i tytułowa krew - a to ludzi zabitych przez innych ludzi, wiadomo, a to nieszczęśników pożartych przez potwory, a to ofiar tajemniczej, nieuchwytnej Bestii. Tych ostatnich przybywa, więc Xiężna Anna Henrietta prosi o pomoc najbardziej kompetentnego fachowca, jakiego zna - Geralta z Rivii.

W tym miejscu rozpoczyna się fabuła Krwi i Wina. W swojej zapowiedzi pisałem o tym, że początek głównego wątku nie zachwyca oryginalnością i zbyt mocno kojarzy się z novigradzkim questem polegającym na szukaniu napastnika Priscilli. Ten problem towarzyszy nam na szczęście tylko przez pierwsze dwie godziny - potem historia nabiera rumieńców, których nie powstydziłaby się nalana gęba Krwawego Barona. Fabuła staje się o wiele mniej prostolinijna, do tego wkracza do niej świetnie zarysowany stary znajomy, a relacja z nim staje się paliwem dla całej opowieści.Nie brakuje też niejednoznacznych decyzji, mocnego fabularnego rozwidlenia pod koniec i żonglowania naszymi nastrojami. Wystarczy opuszczona posiadłość na wzgórzu, gdzie wszędzie wiszą łyżki, żeby zamienić Wiedźmina 3 w klimatyczny horror; kilka godzin później wizyta w piwnicy jednej z prestiżowych winnic zamieni go w kryminał, a poboczny epizod ze skłóconymi duchami wpuści do fikcyjnego świata trochę komedii. Na toast zasługuje też Anna Henrietta, która szybko staje się jedną z najciekawszych postaci Wiedźmina 3.

Sama historia nie podobała mi się jednak tak bardzo jak główny wątek Dzikiego Gonu, perypetie Filipa Stengera czy przygoda Serc z Kamienia. Nie zrozumcie mnie źle, wciąż jest naprawdę zacnie i wciągająco, a RED-zi pokazują, że ich scenarzyści są w absolutnej czołówce, ale po prostu nie sięgnęto już takiego poziomu jak w wymienionych wyżej przykładach. Zabrakło doszlifowania i takiego ładunku emocjonalnego, a niektóre zwroty akcji okazały się nieco zbyt przewidywalne. Nie zmienia to jednak faktu, że historia, choć nierówna i niepozbawiona wad, wciąż jest bardzo dobra, a niektóre jej momenty na długo zostaną Wam w głowie. Fallout 4 to przy tym laurka przedszkolaka z grupy Skrzatów, a Dragon Age opowiadanie pryszczatego nastolatka zaczytanego w Forgotten Realms.Tam gdzie Krew i Wino nie da rady zachwycić głównym wątkiem, nadrobi questami pobocznymi, które są jednymi z najlepszych w całym obfitym dorobku Wiedźmina 3. Toussaint to ogromna lokacja, większa niż Velen, więc i rzeczy do roboty jest mnóstwo. Tablice ogłoszeniowe w kilku wioskach uginają się od powbijanych w nie gwoździ, a w Beauclair niejedna czarna owca zaczepi Białego Wilka z jakąś gorącą prośbą. Pod miastem rozgrywa się też wielki turniej rycerski (zgadnijcie, czy weźmiemy w nim udział?), na północnych rubieżach budują wiedźmiński odpowiednik Jezusa ze Świebodzina (zgadnijcie, czy pomożemy w jego ukończeniu?), do tego winnice borykają się z potwornymi, che, che, problemami...

Tak, nudzić się nie sposób, szczególnie że większość zadań pobocznych przygotowano z sercem. Niemal każda opowieść ma jakiś ciekawy twist, jakiś akcent wyróżniający ją z grona przeciętnych, klepanych taśmowo questów pobocznych. Dużo wątków skrzy od humoru, a jeden spokojnie dorównuje bibie w Kaer Morhen i weselu z Witoldem. Do tego dochodzi jeszcze masa znaków zapytania na mapie i garść malutkich, pierdółkowatych zleceń w rodzaju ratowania błędnego rycerza przed napadem bandytów.Usatysfakcjonowani będą zatem zarówno koneserzy, jak i ci, którzy stawiają ilość nad jakość. Poza tym RED-zi w dalszym ciągu doskonale radzą sobie ze snuciem subtelnych, trzecioplanowych dramatów - znalezienie wisielca na skraju zagajnika może nie rozpocznie bombastycznego, złożonego questa pobocznego, ale list samobójcy opowie historię smutniejszą i bardziej życiową niż niejeden wyreżyserowany wątek.

Ogromne księstwo z całym jego pięknem i wachlarzem questów to główna nowość, ale z pewnością nie jedyna. Kolejnym znaczącym urozmaiceniem jest winnica, jaką dostajemy od Anny Henrietty w ramach zaliczki za tropienie Bestii. Mój pierwszy odruch, jeszcze na przedpremierowym pokazie, był dosyć negatywny - wiedźmin Geralt, tułacz jakich mało, dostaje własną posiadłość i nagle zastanawia się czy pięć tysięcy koron wydać na nową zbroję, czy może remont mieszkania? Z czasem jednak przywykłem do tej myśli; mało tego, zaczęła ona nabierać sensu. W końcu Toussaint zawsze było nieco oderwane od brutalnej rzeczywistości, a Biały Wilk od dawna fantazjował o jakiejś formie stabilizacji.

W praktyce zarządzanie naszym domem wypada przyjemnie i nieinwazyjnie. Możliwości rozbudowy jest wystarczająco, żeby było na co sypnąć groszem, ale nie na tyle dużo, by czuć się jak w wiedźmińskich Simsach. Własny ogródek czy stajnie to elementy, które logicznie ułatwiają Geraltowi życie. Do tego możemy kogoś przygarnąć albo spodziewać się odwiedzin... Pod koniec gry przyłapałem się na tym, że wręcz chciałbym, by nasza winnica była częściej wykorzystywana fabularnie.

Geralt rośnie też ciągle w siłę, mężnieje, i już nie zadowalają go zwykłe zdolności z kilku drzewek dostępnych od czasów Białego Sadu. Jedno z nowych zadań pobocznych wprowadza zatem do gry mechanikę mutacji, czyli niezwykle silnych ulepszeń kosztujących naszego wiedźmina całkiem sporo punktów umiejętności i kilka mutagenów. Tak, tych samych, które walają Wam się po ekwipunku w absurdalnych ilościach mniej więcej od pierwszej wizyty w Novigradzie.Mutacje to pomysłowe urozmaicenie systemu rozwoju postaci - zamiast wydawać punkcik na nieco sprawniejszy młynek czy Quen mocniejszy o 5%, możemy poczekać np. dwa dodatkowe poziomy i zaopatrzyć się w jedną z 12 dostępnych modyfikacji. To potężne wzmocnienia, a ich działanie jest odczuwalne, dlatego aktywne może być zawsze tylko jedno. Odkrywanie kolejnych odblokowuje za to nowe sloty na stare umiejętności. RED-om należy się nalewka z mandragory lub, bardziej adekwatnie, butelka królewskiego Sangreal za wprowadzenie do ostatniego dodatku tak interesującego urozmaicenia mechaniki. Skorzystają na nim również ci, którzy bawią się w Nową Grę Plus, bowiem nie sposób za pierwszym podejściem odblokować wszystkich czy pewnie nawet połowy mutacji.Poza tym narzekać nie powinni fani przebieranek. W Toussaint pełno jest barwników, dzięki którym machniemy farbą poszczególne części zbroi - wiecie, nogawice na niebiesko, rękawiczki różowiutkie, a buty żółte jak oczy Janka. Do tego dochodzi nowy poziom wiedźmińskich rynsztunków - arcymistrzowski - za którym zjeździmy całe księstwo, a potem zorientujemy się, że kompletnie nie stać nas na cały zestaw. Serio, ulepszenie starego, wysłużonego pancerza to kupa kasy do wydania, chyba że akurat mamy potrzebne rzadkie składniki.

A warto przerobić każdą część, bo od teraz noszenie trzech lub sześciu arcymistrzowskich elementów danej szkoły daje niezłe bonusy. Pojawia się też nowy zestaw - Mantykory - który jest jednocześnie puszczeniem oka do fanów pierwszej części Wiedźmina. Nie martwcie się - jeśli nie będzie Was stać na arcymistrzowskie portki czy lakierki, podczas gry znajdziecie też trochę niewiedźmińskich pancerzy i broni robiących wrażenie numerkami. Z jednym mieczem wiąże się zresztą kolejne miłe nawiązanie do "jedynki"... Zdarzają się też jednak takie kwiatki jak dwa różne kosiory z dwóch różnych questów o dokładnie takich samych statystykach.

Brawa należą się natomiast za uporządkowanie i doszlifowanie interfejsu, choć szkoda, że potrzebny był aż rok od premiery, żeby doprowadzić go do aktualnej formy. Ekwipunek jest teraz o wiele bardziej przejrzysty - książki doczekały się miejsca w glosariuszu i można je czytać od razu po podniesieniu poprzez wciśnięcie jednego przycisku, a zbroje, miecze, eliksiry czy olejki zgrabnie grupują się w osobne tabelki. Tak samo glify oraz kamienie runiczne, których wreszcie nie trzeba używać na ślepo, zastanawiając się czy ta runa wzmacnia ostrze, czy może jednak nogawice. Czytelniej prezentuje się też karta postaci Geralta, w której poza przejrzeniem statystyk możemy teraz przybliżać i oddalać model naszego wiedźmina. Wiecie, żeby podziwiać nałożone kolorki. A na koniec trofeum z goliata temu, kto wprowadził opcję umożliwiającą zakup brakujących składników bezpośrednio z panelu Rzemiosła. Największe udogodnienie od czasów wynalezienia internetu.Krew i Wino to również wzbogacony bestiariusz. Około 20 nowych stworów składa się na trochę nostalgii (archespory, skolopendromorfy, barghesty) i szczyptę nowości (pantery, szarleje). Nudno na pewno nie będzie, szczególnie, że wielu nowych przeciwników ma ciekawe ataki, a przeczytanie o nich w glosariuszu będzie czasem skuteczniejsze niż najtłustsze obrażenie krytyczne.

Nawet główne minigry Dzikiego Gonu doczekały się większych lub mniejszych urozmaiceń:

  1. Wyścigi konne podczas turnieju rycerskiego wymagają od nas ścinania manekinów i strzelania do tarczy, aby zyskać więcej czasu.
  2. Każda z walk na pięści w ramach standardowego, fightclubowego questu zaskakuje jakąś wariacją - a to walczymy na rymy, a to po pijaku...
  3. W gwincie otrzymujemy oczywiście nową frakcję Skellige, a do tego nowy motyw muzyczny podczas gry.

Niestety, ci, którzy ciepło wspominają różnorodność bossów z Serc z Kamienia, będą zawiedzeni - ostatni dodatek powiela pod tym względem braki Dzikiego Gonu i wyjątkowe starcia policzymy na palcach jednej ręki... którą ktoś kiedyś ciachnął mieczem. Przynajmniej poziom trudności zdaje się bliski pierwszemu DLC - na tym najwyższym idzie się miejscami zapluć z frustracji, szczególnie jeśli rzucamy się na zadania przeznaczone dla Geraltów o kilka poziomów starszych. I znowu - uczenie się przeciwników jest często kluczowe.

Toussaint może być krainą kompletnie różną od Velen czy Skellige, ale i tutaj liczne nawiązania do naszej rzeczywistości czają się na każdym trakcie. w swoich "dywagacyjach nad Krwią i Winem" zaprezentowałem fragment tego bogactwa - na nagrobkach poczytamy o postaciach, które przybyły z odległego Azeroth, z tablicy ogłoszeń zerwiemy prośbę do błędnych rycerzy o zaprzestanie walk z miejscowymi wiatrakami, a podczas jednego questa usłyszymy... Nie, nie będę mówił kogo. Ale uwierzcie na słowo - popkulturowych mrugnięć jest jak zwykle cała masa.To, co czaruje w Krwi i Winie, sprawiając, że jakiekolwiek niedoróbki nie mają żadnego znaczenia, to zdecydowanie bogactwo i unikatowość Toussaint. Wszędzie mówi się o "godnym pożegnaniu", i rzeczywiście, nie ma co kombinować - jest to bardzo godne pożegnanie, z ciekawą fabułą, pierwszoligowymi zadaniami pobocznymi i wyrazistymi bohaterami.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: CD Projekt RED

Wydawca: CD Projekt RED

Dystrybutor: cdp.pl

Data premiery: 31.05.2016 r.

PEGI: 18

Wymagania: Intel Core 3.4 GHz / AMD FX-8350 4 GHz, 8 GB RAM, karta grafiki GeForce GTX 770 lub Radeon R9 290

Grę do recenzji udostępnił wydawca.

Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

Wrażenie robi zresztą samo zakończenie, którego największym sukcesem jest to, że działa zarówno, jeśli przeszliśmy Dziki Gon, jak i w sytuacji, gdy główny wątek ciągle nie doczekał się finału. Akcent, jakim kończy się Krew i Wino, w obu przypadkach jest tak samo silny. Tak samo odpowiedni. RED-om udało się zamknąć historię Geralta bardzo zgrabnie, pozostawiając gracza z uczuciem spełnienia i wzruszenia. Za to należy im się szacunek jak stąd do Zerrikanii.

A Geraltowi pozostaje powiedzieć jedno: bywaj, druhu.

Źródło artykułu:Polygamia.pl