Warlords IV: Bohaterowie Etherii

Na swój sposób uroczy krok do tyłu, ale we właściwym kierunku. W czasach gdy nawet w grach strategicznych najlepiej sprzedaje się, o zgrozo, szybka akcja, wydanie staromodnej strategii turowej w klimatach fantasy jawi się jako akt najwyższego heroizmu

marcindmjqtx

20.01.2004 | aktual.: 08.01.2016 12:53

Na swój sposób uroczy krok do tyłu, ale we właściwym kierunku. W czasach gdy nawet w grach strategicznych najlepiej sprzedaje się, o zgrozo, szybka akcja, wydanie staromodnej strategii turowej w klimatach fantasy jawi się jako akt najwyższego heroizmu

Chuchanie na tucznika

Na swój sposób uroczy krok do tyłu, ale we właściwym kierunku. W czasach gdy nawet w grach strategicznych najlepiej sprzedaje się, o zgrozo, szybka akcja, wydanie staromodnej strategii turowej w klimatach fantasy jawi się jako akt najwyższego heroizmu

Kiedyś gry z cyklu „Warlords” zaliczane były do wzorcowych turówek. Była to epoka, w której gatunek ten cieszył się dużą popularnością - nie tylko wśród graczy, ale i wydawców. Potem nastała moda na strategie rozgrywane w czasie rzeczywistym i turówki poszły w kąt. Widocznie uznano, że są zbyt elitarne (czytaj: nie gwarantują optymalnej sprzedaży). Teza skądinąd wątpliwa, biorąc pod uwagę sukces serii „Heroes of Might and Magic”. Przeważył, jak się zdaje, owczy pęd w kierunku gier, w które da się grać dynamicznie przez internet. Na rynek trafiły dwie gry „Warlords Battlecry”, rozgrywane w czasie rzeczywistym. „Warlords IV: Bohaterowie Etherii” to na szczęście powrót do tradycji. I to powrót demonstracyjny. Nie dość, że znów mamy tury, to jeszcze tury te ciągną się jak spaghetti. Nie ma mowy o krótkiej sesyjce między kolacją a myciem zębów. Podczas kampanii trafiają się plansze, które ciężko przejść w jeden, nawet bardzo długi wieczór.

Fabuła jest tradycyjnie mało istotna. Po paru misjach z trudem już pamiętałem, że chodzi o jakiś najazd bodajże orków, że jakaś czarodziejka studiowała pradawne zaklęcie, od którego lepiej się trzymać z daleka, że światu grozi w związku z tym ostateczny kataklizm etc., etc.

Dalszy ciąg historii poznajemy, podbijając prowincje Etherii oznaczone na mapie jako kluczowe. Możemy - choć nie musimy - uderzać też na terenach nieistotnych dla rozwoju scenariusza. Po zwycięskiej wojence nagrodą może być możliwość rekrutowania stworzeń podbitej armii w kolejnych etapach lub nowy, potężny bohater do wynajęcia. Najważniejsze są jednak punkty doświadczenia zdobywane przez nasze alter ego. Podobnie bowiem jak w „Heroes of Might and Magic” grze dodają smaku elementy mechaniki zaczerpnięte z gier fabularnych. Wszystkie stworzenia zdobywają punkty doświadczenia pozwalające podnosić opisujące postać współczynniki: zdrowie, siłę lub zdolności specjalne, np. skuteczność leczenia, dowodzenia, unikania ciosów itd. Doświadczenie zdobywane przez postać główną jest najważniejsze. W zależności od wybranej rasy i specjalności ma ono różny wpływ na kondycję prowadzonej armii. Podwyższając morale, zyskujemy np. większe szanse na wyprowadzanie dodatkowych ataków przez dowodzonych żołnierzy. Główna postać jest przypisana do miasta-stolicy, którego nie może opuścić - do bezpośredniej walki staje tylko podczas obrony grodu przed szturmem wroga. Do walki w pole wyruszają bohaterowie pomniejsi, werbowani w trakcie kampanii. Ich wyróżnikiem jest zdolność do korzystania z magicznych przedmiotów podnoszących o parę punktów wybrane cechy. Każdy bohater może nieść tylko cztery takie artefakty, po jednym w danej kategorii. Podział na klasy przedmiotów jest dyskusyjny. W miejscu na broń - miecz, buzdygan, topór - może się na przykład znaleźć także różdżka uzdrawiania.

Bohaterowie mają kluczowe znaczenie. Gra nie jest, niestety, zbyt dobrze zrównoważona. Już po pierwszych misjach jeden z moich herosów był niemal nie do pokonania. Wypasiony jak tucznik, wyposażony w pierścień regeneracji i wspierany z drugiego szeregu przez bohatera potrafiącego leczyć roznosił w perzynę każdy oddział wroga. O trzech najskuteczniejszych bohaterów - tylu możemy przenieść do kolejnego scenariusza - warto bardzo się troszczyć, dopóki nie urosną na tyle w siłę, aby móc sprostać niemal każdemu wyzwaniu. Na początku najlepiej trzymać ich podczas bitwy gdzieś z tyłu.

Walki - kolejny słabszy punkt gry - nie przypominają złożonych strategicznie potyczek ze wspomnianego cyklu „HoMM”. To cykle pojedynków. Gdy jedna postać z maksymalnie ośmioosobowej armii padnie, zastępuje ją kolejna. Element walki drużynowej istnieje, jest jednak szczątkowy. Łucznicy potrafią wspierać walczącą jednostkę zza pleców, jednorożce leczą po skończonym pojedynku, katapulty bombardują wieżę strzelniczą atakowanego grodu. To wszystko jednak jakby nieco zbyt mało. Można było się pokusić o bardziej wyrafinowane zasady rozgrywania potyczek.

„Warlords IV: Bohaterowie Etherii” nie tylko pod tym względem trącą myszką. Można bez trudu przełknąć skrajnie banalny obraz świata orków, smoków, rycerzy, szkieletów - taka konwencja, cóż począć. Można było uszlachetnić go jednak choć szczyptą finezji, odrobiną oryginalnej odmienności w detalach, jakimś zauważalnym, odświeżającym wyróżnikiem, który pomógłby strawić jakoś tę przeciętność. Można było uniknąć popadania w skrajny infantylizm, od którego momentami robi się doprawdy słabo. Odgłosy i okrzyki, jakie wydają walczące jednostki (wyjątkowo w języku angielskim, choć gra została przetłumaczona na polski), to przyczynek do refleksji, że nie tylko w Polsce aktorzy podkładający głos w grach mają do przedmiotu swojej pracy lekceważące podejście.

Animacje walk również prezentują się staromodnie, co jednak przyjmuję z pewnym rozrzewnieniem, gdyż jako typ sentymentalny lubię powspominać stare czasy, które z perspektywy zawsze wydają się piękniejsze i lepsze (jak miło się okłamywać). Portrety postaci są tak przerysowane, że podejrzewam świadomy pastisz - drobną dywersję panów plastyków znudzonych pijącym jak gorset kanonem fantasy żywcem wyciętym z Tolkiena.

Cała gra jest niesłychanie przestarzała. Mimo to - mimo irytacji, jaką wzbudza pod paroma względami - „Warlords IV: Bohaterowie Etherii” to gra, która ma także niedzisiejszy wdzięk. Mogłaby być lepsza, ale i tak robi dobre wrażenie i potrafi przykuć do komputera na dłużej. Stara szkoła strategii turowych wciąż ma rację bytu.

„Warlords IV: Heroes of Etheria”

Producent: Ubi Soft

Dystrybutor: Cenega

Wymagania: Pentium II 450 MHz, 128 MB RAM, akcelerator 3D 32 MB, CD-ROM x4

Cena 99 zł

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościrecenzjestare gry
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.