W mojej grze nie chodzi o rozwalanie mutantów, czyli wywiad z Dmitrijem Głuchowskim
Poniżej znajdziecie pełną wersję przeprowadzonego przez nas wywiadu z autorem książki Metro 2033 - Dmitrijem Głuchowskim. O czym rozmawiamy? O różnicach pomiędzy wschodnią i zachodnią wizją postapokalipsy, o wpływie gier na jego twórczość, o różnicach pomiędzy książką a filmem, ilości zakończeń gry, oraz jego podejścia do piractwa. Zachęcamy do lektury.
25.02.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:50
Streszczenie mogliście przeczytać już wcześniej na naszych łamach (klik).
[English version is in the right-hand column]
Did you have any influence on the game, did you work on the game?
It was my project from the very beginning and the game developers wanted me to take part in the development. For me, it's about finding talented people and giving them freedom instead of finding morons and dictating how to do their job. Before, I declined several offers from people who were not talented or experienced enough. I chose 4A because they were part of the creative team behind STALKER, so they knew how to convey the feeling of a world after apocalypse. They are doing tremendous things. Now they are more skilled, professional and careful. I knew this would be something exceptional.
The game is different from the book. I've read the book and seen footage of the game and there's more aliens or ghosts... Why did you change the atmosphere?
I think the atmosphere is there. Some things did change, but the plot is there. They don't show the Dark Ones in the trailers, but they are there. The start, the end and the middle points are all there, the heroes are my heroes - Artem and his stepfather, Hunter, Miller, Han. All the main characters that bear the philosophy, messages are there. It's Hunter that says "kill whatever enemy you've got without any mercy” against Han who is more subtle and philosophical; his approach is that man is blind so you never know for sure. They have slightly altered monsters, adding some monsters of their own and I'm fine with that. Ghosts in the books are present but not visible. They decided to make them a kind of dark shades. They have to be creative, and not follow the book letter by letter. They have to have their own space to fill with their own creative energy. Otherwise, it would be a stupid, idiotic game like the Lord of the Rings games where you practically watch the movie in a crappy quality. On one hand this is a scripted shooter, on the other, it has great, cinematic graphics, unparalleled I think, I don't think I've seen anything like this before and probably won't see until the end of this year. They have managed to preserve the most important things: the spirit, the atmosphere, and it's a kind of new genre. It's a philosophical, spiritual shooter, where you don't just shoot everybody around, but you have to understand people, listen to them. You have NPCs who suddenly have their own dreams, passions, hatreds, enmities, hopes, and they share it with you or talk to each other. You have myriads of small untold or unfinished stories, like "where's our mommy?" I've never seen such a thing in Half-Life, where you're just butchering monsters. I think this comes from this game being based on this thick of a book with a detailed world. It shows the spirit of humanity being locked in this bunker and the whole world being condensed to just the metro, full of people believing in there being no tomorrow, dreaming of coming back to the surface even though they know that the radiation would last for centuries, hoping that people elsewhere survived. They managed to put it all in the game.
Why did you choose to recreate the story from the book in the game, and not just make the game a new story in the world that you created? Right now if I read the book and play the game, I'll see the same story twice with some differences. Why not create a completely new experience?
You know, I think they loved Metro for the story and wanted to see that story. The game doesn't follow the book in every detail, if you read it, you still don't know what to expect. The beginning and some middle points are the same but the rest is different. You don't know where to expect an ambush, what monster to expect. The game is going to be quite unpredictable to someone who read the book. And the book will open the eyes to someone who played the game. Playing the game is like having a limited scope of vision and the book shows you the world in 360 degrees.
Which order is better? Reading the book and playing the game or playing the game and reading the book?
I think both ways are possible. And of course for the majority the game will come first. Game by definition is a much more mass genre. The majority will likely start with playing the game, getting interested in the world, and then reading the book. I think they should take all the Russian classics like Crime and Punishment and make them into games, to make people interested in reading them.
Which book would you like to see as a game?
I'm serious about Crime and Punishment. It would be very atmospheric. War and Peace could be an RPG or isometric strategy.
Not all games based on books are as good as Metro. For example, games based on Lukyanenko's Night Watch were terrible.
He didn't have luck with the developers, I did. I'm very careful about selecting partners. The solution is finding someone more talented than you are, who will based his own masterpiece based on your thing that will attract and increase the audience and get someone interested in what you created instead of just earning you a couple of bucks more. Same with movie offers, I've declined a dozen of them. I'd prefer to go big, with an American production, with a screenplay that I'm the author of, to make sure that the ideas are there, the adventures are still there.
What if Timur Bekmabetov made an offer?
I know him, there was a cartoon called 9, and I wrote the Russian adaptation of the story. It was a crazy thing, I changed the story with the same pictures. It was a scandal in Russia. My story was better anyway. I've talked to him and Timur is very busy with his huge international franchises such as Wanted 2 or Moby Dick and he suggested he'd make it as a producer. I think he is a very talented director. I actually like watching the Night Watch movies more than the books. To understand the movies you have to live in Russi a to understand the post-modern thing. He's commercial, but he manages to include in these commercial blockbusters some touches that make it look like fun, alternative things. I'd love him to be the director but he's just too busy.
What were your inspirations when writing the book?
I'm definitely a fan of the Strugastky brothers, I've read all of their books, I was a schoolboy back then. I think they are the only Soviet authors writing science fiction that can be called real writers.
Speaking of books, definitely Roadside Picnic. Speaking of games , I'm 30 now and have been playing games for more than a half of my life. I started playing when I was back in school, the first Fallout was released when I was 14, so I played it in 9th, 10th and 11th grade of my school, and then first and second year of my university. It was then when I conceived and started writing the book. And definitely it was an influence. I didn't play the third Fallout (although I intend to). Although I was inspired by Fallout, the game developers were not. They have their own, distinct vision of post-apocalypse. [Actually, looks like Dmitry made a mistake here - in reality Fallout was released 4 years later - translator's note]
Did you read any Polish science fiction?
Stanisław Lem, definitely. He's universally known in Russia. For me, speaking of science fiction authors who are real writers, not just in terms of science fiction, these are the Strugatskys, Lem, Bradbury. These are the titans. I think the first difference is that it should be a really good book in terms of language, metaphors, poetics, and first of all it has to have meanings. The majority of sf books are just shooters completely lacking any sense. For me it's just stupid and boring to write such a book. I wanted this book to have meanings like Strugastkys' books. Speaking of books, definitely Roadside Picnic.
Can you describe differences between American and Slavic visions of post-apocalyptic future?
I think that American post-apocalyptic games are all like "smash the mutants”. My game is not about that. It's "don't smash the mutants". My book is first and foremost not about the monsters, it's about the humans. The real monsters are inside, the monsters you have to struggle with. It's a description of a world that has no future, and yet you have to hope for something. Has lost everything and yet people keep struggling. It's a book and game about human nature. It still has action, but it also has another dimension. I think it's a game for clever gamers who appreciate good stories.
Does it have multiple endings?
There is more than one ending. There are surprises and they depend not on how good or bad you are, but how curious you are or how trigger happy you are killing everything around, how explorative you are. You can unlock various things.
In the book, the ending is not up to Artem to decide. When he knows what's going on, it's already played. The gamer must choose to do something. It won't just be a choice at the end? Here, now, decide what to do?
It's not the choice you make, it's the choices you make. I know you're able to influence it. I can't tell you more. Why would I spoil the pleasure of playing? It's much more fun to discover where you're inside. In the book, at the end, Artem was formatted by Hunter, who is the ultimate evil here. Artem is just the victim of the outer world. He is trying to choose what to believe in. Hunter believes that it's either them or us, we have to kill to survive. And he pays for it in Metro 2034.
As a writer and game designer, how do you perceive stories in games?
It's a pity that people ignore stories in games. And I think it's an additional 100,000 dollars for an American budget of 10 million dollars to get a professional writer from TV or film that will make a consistent and emotional story. Especially on TV, on shows like Dexter. Compelling, real human characters. I don't think it's that expensive. However cool the computer graphics are, like in Avatar or Beowulf, you're watching the graphics for the first 15 minutes. After that, you're either with the story or not. That's why Beowulf is crap and Avatar is a cool movie. Avatar's story is simple, but very strong, using archetypes and stereotypes, recombining all the myths. It's good, it's consistent, emotional. You follow it because of the story, not the graphics. When the story is compelling, when you can identify yourself with the character, understand his needs and passions, you take it personally and you're watching or playing to help him. You want his problems to be resolved. It's a matter of time before they understand that a programmer won't write a good story.
You released the book for free. Do you think that this model can be transferred to games?
My expenses for writing the book are low. I don't spend anything. To create a game, you have to feed 50 or 70 people. If they don't earn anything, they just will not work. This is why the system doesn't apply to the games. Publishing the text online does not prevent sales. They buy to thank the author, they buy because it's difficult to read the book off screen, or to give it as a gift to a friend. It doesn't work for computer games, because these are consumed only through your computer. Music piracy kills sales, but they still make money on concerts. With movies, people go to cinema because there's 3D, huge screen, Dolby Surround and stuff. But with games it's different, since the only way to consume is through computer. Personally, in Russia until recently it was very difficult to find licensed copies of a game in Russia, so I didn't buy licensed copies, but now that I met these guys from 4A, I understand that they have families to feed, so I will now definitely buy my own licensed copy. I mean, I will get a couple of copies too, but to support myself and them, I will get a copy.
So you talked about black and white shooters from the US. Can you name some of them?
I didn't want to make a game like Kane & Lynch, I didn't want to make a game like Call of Duty, I didn't want to make a game like GTA. They are too violent, senselessly violent, you just compensate for your real-life complexes, you want to kill the old lady from the apartment beneath you so you go and play Postal, for example and smash her head. As I say, computer games per se are not something low or degrading, stupid or primitive. You can have great games, such as Siberia, atmospheric, beautifually drawn. You can get primitive, ugly, brutal games, such as Postal and Kane & Lynch. You can get brutal but stylish games such as Max Payne, and you can get everything: games to think, games to feel, games to undress girls, girls to dress girls. It's like movies, you can get another Valentine's Day blockbuster, and you can get beautiful things, modern classics like Tarkovsky or Wajda or Avatar, which is cool. It's mass culture but it's cool, high quality and deservers every single of these billions of bucks that it has earned. Computer games can be art and this one is a piece of art.
The most important game of your life until now and the game you are looking forward to playing beside yours?
I've got 4 beloved games: Warcraft, Civilization, Fallout and Command & Conquer. The game I'm waiting for is definitely the new Starcraft.
Czy miałeś wpływ na kształt gry, współpracowałeś przy niej?
To był od początku mój projekt i deweloperzy od początku chcieli, żebym wziął udział w jej tworzeniu. Dla mnie najważniejsze jest, aby znaleźć utalentowanych ludzi i dać im swobodę, a nie znaleźć idiotów i dyktować im wciąż, co mają robić. Wcześniej odrzuciłem kilka propozycji od ludzi, którzy nie byli dość doświadczeni lub utalentowani. Wybrałem 4A, bo należeli wcześniej do zespołu, który stworzył STALKERA, więc wiedzą, jak oddać atmosferę świata po apokalipsie. Robili naprawdę niesamowite rzeczy. Teraz są bardziej doświadczeni, profesjonalni i dokładni. Wiedziałem, że będzie to coś wyjątkowego.
Gra różni się od książki. Czytałem książkę i widziałem fragmenty gry. Jest w niej więcej obcych, duchów... Dlaczego zmieniliście atmosferę?
Uważam, że atmosfera wciąż tam jest. Niektóre rzeczy uległy zmianie, ale fabuła wciąż jest ta sama. W trailerach nie widać Czarnych, ale są w grze. Początek, koniec i środek są wszystkie przeniesione do gry, bohaterowie to moi bohaterowie - Artem i jego ojczym, Hunter, Mielnik, Chan. Wszyscy główni bohaterowie, ze swoją filozofią, swoimi przekazami, są w grze. Hunter, który mówi „zabij wszystkich swoich wrogów bez litości”, kontra Han, który jest bardziej subtelny. Trochę zmienili potwory i dodali trochę własnych, ale mnie to nie przeszkadza. Duchy w książce istnieją, ale nie są widoczne. W grze są widoczne w formie cieni. Muszą być kreatywni i nie kopiować wszystkiego z książki co do joty. Muszą mieć własną przestrzeń, którą mogą wypełnić swoją energią twórczą. Inaczej byłaby to głupia, idiotyczna gra, jak gry na podstawie Władcy Pierścieni, gdzie praktycznie ogląda się film w kiepskiej jakości.
Z jednej strony to oskryptowana strzelanka, ale z drugiej, ma świetną, filmową grafikę, chyba niezrównaną. Nie widziałem wcześniej niczego takiego i chyba nie zobaczę przynajmniej do końca tego roku. Udało im się zachoać najważniejsze rzeczy: ducha, atmosferę. To praktycznie nowy gatunek gry. To filozoficzny, uduchowiony shooter, gdzie nie strzelasz do wszystkiego wokół, ale musisz zrozumieć ludzi, słuchać ich. Masz postacie z własnymi marzeniami, pasjami, nienawiściami, wrogami, nadziejami, którymi dzielą się z tobą lub ze sobą nawzajem. Masz myriady małych, nieopowidzianych lub niedokończonych opowieści, jak „gdzie jest nasza mama?” ie widziałem czegoś takiego np. w Half-Life, gdzie zabijasz po prostu potwory. To dzięki temu, że gra jest oparta na długiej książce ze szczegółowo opisanym światem. Pokazuje ducha ludzkości zamkniętej w tym bunkrze i świata skondensowanego jedynie do metra, pełnego ludzi wierzących, że nie będzie jutra, marzących o powrocie na powierzchnię, choć wiedzą, że promieniowanie będzie trwało przez setki lat, mających nadzieję, że gdzieś jeszcze przetrwała ludzkość. Udało im się umieścić to wszystko w grze.
Dlaczego zdecydowaliście się na odtworzenie w grze fabuły książki, zamiast stworzenia nowej historii w tym samym świecie? Teraz, jeśli przeczytam książkę i zagram w grę, zobaczę tę samą historię z pewnymi różnicami. Dlaczego nie stworzyliście czegoś zupełnie nowego?
Chyba dlatego, że twórcom gry w książce spodobała się fabuła i chcieli ją zachować. Gra nie trzyma się książki jeśli chodzi o wszystkie szczegóły. Jeśli przeczytałeś książkę, to wciąż nie wiesz, czego się spodziewać. Początek, koniec i niektóre rzeczy w środku są te same, ale reszta jest inna. Nie wiesz, gdzie spodziewać się zasadzki, jakich potworów się spodziewać. Gra będzie bardzo nieprzewidywalna dla ludzi, którzy czytali książkę. A książka otworzy oczy komuś, kto zagrał w grę. Gracz ma ograniczone pole widzenia, a książka pokazuje ten świat w pełni.
Jaka kolejność jest lepsza? Najpierw książka, a potem gra, czy odwrotnie?
Jedna i druga kolejność jest możliwa. Oczywiście dla większości odbiorców pierwsza będzie gra. Gra jest z samej definicji o wiele bardziej masowym medium. Większość zapewne zacznie od zagrania w grę, zainteresuje się światem, a następnie przeczyta książkę. Myślę, że powinno się wziąć wszystkie klasyczne powieści rosyjskie, jak Zbrodnia i kara i przerobić je na gry, żeby ludziom chciało się je czytać.
Jaką książkę chciałbyś zobaczyć jako grę?
Mówię serio o Zbrodni i karze. To byłaby bardzo klimatyczna gra. Wojna i pokój mogłaby być RPGiem albo strategią.
Nie wszystkie gry oparte na książkach są tak dobre jak Metro. Na przykład gry oparte na Nocnym Patrolu Łukjanienki były beznadziejne.
Nie miał szczęścia do deweloperów, jak ja. Osobiście bardzo ostrożnie dobieram partnerów. Dobrym rozwiązaniem jest znalezienie kogoś bardziej utalentowanego niż ty, kto stworzy własne arcydzieło w oparciu o twój utwór, coś, co przyciągnie ludzi i zainteresuje ich tym, co stworzyłeś, a nie tylko da ci trochę więcej pieniędzy. Tak samo z propozycjami od filmowców, już kilkanaście odrzuciłem. Chciałbym, aby była to duża, amerykańska produkcja, ze scenariuszem, który sam napiszę, aby wszystkie idee i przygody nadal tam były.
A gdyby ofertę złożył Timur Bekmabetow?
Znam go, jest film animowany pod tytułem 9, do którego napisałem rosyjską adaptację. To zwariowana historia, obraz jest ten sam, ale zmieniłem fabułę. W Rosji był z tego skandal. Ale moja fabuła i tak była lepsza. Rozmawiałem z nim, ale Timur jest teraz bardzo zajęty pracą nad dużymi, międzynarodowymi produkcjami, jak Wanted 2 i Moby Dick. Zasugerował, że mógłby być producentem. Uważam, że jest bardzo utalentowanym reżyserem. Właściwie to wolę jego filmową Nocną Straż od książek Łukjanienki. Aby zrozumieć filmy i ich postmodernizm, musisz mieszkać w Rosji. Jest komercyjny, ale udaje mu się umieścić w filmach komercyjnych ciekawe, alternatywne elementy. Bardzo chciałbym, aby był reżyserem, ale jest zbyt zajęty.
Jakie były twoje inspiracje, gdy pisałeś książkę?
Jestem wielkim fanem Strugackich, czytałem wszystkie ich książki jeszcze w szkole. Według mnie to jedyni sowieccy autorzy science fiction, których można nazwać prawdziwymi pisarzami. Jeśli chodzi o książki to zdecydowanie Piknik na skraju drogi. Jeśli chodzi o gry, to mam teraz 30 lat i gram w gry przez ponad połowę swojego życia. Zacząłem grać jeszcze w szkole. Pierwszy Fallout ukazał się, gdy miałem 14 lat, więc grałem go w 9, 10 i 11 klasie szkoły, a potem na pierwszym i drugim roku studiów. Wtedy właśnie wpadłem na pomysł napisania tej książki i na pewno gra miała na to wpływ. Nie grałem jeszcze w trzeciego Fallouta (ale zamierzam). Choć mnie zainspirował Fallout, to twórców gry nie. Mają własną wizję postapokalipsy. [Dmitrij pomylił tu jednak trochę daty - w rzeczywistości Fallout ukazał się w 1997 roku, więc jakieś 4 lata później - przypis tłumacza]
Czytałeś jakąś polską fantastykę?
Zdecydowanie Stanisław Lem. Jest w Rosji powszechnie znany . Dla mnie prawdziwymi pisarzami, nie tylko jeśli chodzi o science fiction, spośród autorów fantastyki są Strugaccy, Lem, Bradbury. To są tytani. Książka musi być dobrze napisana pod względem języka, metafor, poetyki, a przede wszystkim musi mieć sens. Większość książek sf to po prostu kosmiczne strzelanki bez żadnego sensu. Dla mnie to głupie i nudne. Chciałem, żeby ta książka miała przesłanie, jak książki Strugackich.
Czy możesz opisać różnice między amerykańską a słowiańską wizją postapokalipsy?
W amerykańskich grach postapokaliptycznych chodzi o "rozwalanie mutantów”. Moja gra taka nie jet. W niej chodzi właśnie o to, aby ich nie rozwalać. Nie chodzi w niej o potwory, ale o ludzi. Prawdziwe potwory są wewnątrz nas, potwory, z którymi musimy walczyć. To opis świata bez przyszłości, w którym musisz jednak zachować nadzieję. Wszystko przepadło, a jednak ludzie wciąż walczą. Książka i gra opowiada o ludzkiej naturze. Wciąż ma akcję, ale ma też inny wymiar. To gra dla inteligentnych graczy, którzy doceniają dobre historie.
Czy gra ma wiele zakończeń?
Jest więcej niż jedno zakończenie. Są niespodzianki, które zależą nie od tego, jak dobry czy zły jesteś, ale jak bardzo ciekawy jesteś, czy jak chętnie zabijasz wszystko wokół, jak bardzo lubisz eksplorację. Możesz w ten sposób odblokować różne rzeczy.
W książce zakończenie nie zależy od Artema. Gdy wie już, co się dzieje, to rzecz się już dokonała. Gracz musi jednak dokonać wyborów. Czy nie będzie to jedynie wybór na samym końcu? Masz i wybieraj?
Nie chodzi o pojedynczy wybór, ale o wybory. Na pewno będziesz miał wpływ na zakończenie. Nie mogę powiedzieć ci więcej. Dlaczego miałbym psuć graczom zabawę? Dużo ciekawiej jest, gdy sam to odkrywasz. Pod koniec książki Artem jest już uformowany przez Huntera, który jest tu największym złem. Artem jest tylko ofiarą świata zewnętrznego. Próbuje zdecydować, w co ma wierzyć. Hunter wierzy, że to albo my, albo oni, musimy zabijać, by przetrwać. I zapłaci za to w Metrze 2034.
Jako pisarz i twórca gier, jak postrzegasz fabuły w grach?
Wielka szkoda, że ludzie ignorują fabuły w grach. Zatrudnienie profesjonalnego scenarzysty filmowego czy telewizyjnego, który stworzyłby spójną, emocjonującą fabułę, kosztowałoby jakieś 100 000 dolarów przy budżecie amerykańskiej gry wynoszącym 10 milionów. Szczególnie jeśli chodzi o scenarzystów telewizyjnych, twórców takich seriali jak Dexter. Wątpię, aby było to szczególnie drogie. Jak świetna nie byłaby grafika komputerowa, jak w Avatarze czy Beowulfie, zachwycasz się nią tylko przez pierwsze 15 minut filmu. Potem albo wciąga cię fabuła, albo nie. Dlatego Beowulf jest kiepski, a Avatar jest fajnym filmem. Fabuła Avatara jest prosta, ale bardzo mocna, korzystająca z archetypów i stereotypów, przetwarzająca mity. Jest dobra, spójna, emocjonująca. Oglądasz film dla fabuły, nie dla grafiki. Gdy fabuła jest wciągająca, gdy można zidentyfikować się z bohaterem, zrozumieć jego potrzeby i pasje, to wczuwasz się w nią osobiście i oglądasz lub grasz, aby mu pomóc. Chcesz, aby jego problemy się rozwiązały. To kwestia czasu, zanim zrozumieją, że programista nie napisze dobrej fabuły.
Umieściłeś swoją książkę za darmo w sieci. Czy myślisz, że w przypadku gier ten model mógłby również się sprawdzić?
Moje wydatki podczas pisania książki są dość niskie. Mało wydaję. Aby stworzyć grę, trzeba wyżywić 50 czy 70 ludzi. Jeśli nic nie zarobią, to nie będą pracować. Dlatego ten system nie sprawdza się w przypadku gier. Opublikowanie tekstu online nie szkodzi sprzedaży książki. Ludzie kupią ją, aby podziękować autorowi, dlatego, że ciężko się czyta książkę z ekranu, albo w ramach prezentu dla przyjaciela. W przypadku gier to się nie sprawdza, bo są one konsumowane jedynie na komputerze. Piractwo muzyczne zabija sprzedaż, ale muzycy wciąż zarabiają na koncertach. W przypadku filmów, ludzie chodzą do kina, aby zobaczyć jena wielkich ekranach, w 3D, z Dolby Surround itp. Ale z grami jest inaczej. W Rosji, do niedawna ciężko było kupić oryginalne egzemplarze gier, więc ich nie kupowałem, ale teraz, gdy poznałem ludzi z 4A i rozumiem, że mają rodziny do wyżywienia, to na pewno kupię sobie oryginalny egzemplarz. Znaczy się, i tak dostanę parę egzemplarzy, ale aby wspierać ich i samego siebie, na pewno jeden też kupię.
Mówiłeś, że amerykańskie strzelanki są zbyt czarno-białe. Możesz podać parę tytułów?
Nie chciałem zrobić gry jak Kane & Lynch, nie chciałem zrobić gry jak Call of Duty, nie chciałem zrobić gry jak GTA. Są zbyt brutalne, bezsensownie brutalne, po to, aby gracz mógł kompensować sobie codzienne kompleksy. Chcesz zabić kobietę z mieszkania poniżej, więc grasz w Postala i rozwalasz jej głowę. Gry komputerowe same w sobie nie są czymś niskim i głupim. Można mieć wspaniałe gry, jak Siberia, piękne wizualnie. Są też prymitywne, brzydkie, brutalne gry, jak Postal czy Kane & Lynch. Są też gry brutalne, ale stylowe, jak Max Payne, można znaleźć wszystko: gry dające do myślenia, gry grające na emocjach, gry do rozbierania dziewczynek i do ubierania dziewczynek. Tak jak z filmami, można mieć kolejny walentynkowy hit albo piękne obrazy, współczesne klasyki jak filmy Tarkowskiego, Wajdy czy Avatar. To kultura masowa, ale film jest świetnie zrobiony i zasługuje na każdy z tych miliardów dolarów, które zarobił. Gry komputerowe mogą być sztuką, a ta na pewno jest sztuką.
Jaka jest najważniejsza gra twojego życia i na jaką grę czekasz, oprócz swojej?
Mam 4 ukochane gry: Warcraft, Civilization, Fallout i Command & Conquer. Gra, na którą czekam to zdecydowanie nowy Starcraft.
Wywiad przeprowadził: Piotr Gnyp
Wywiad przetłumaczył i zredagował: Paweł Dembowski